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1 # 幸福巖峰
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2 # 建材裝修家居小莊哥
靈感對於設計師來說,像是沙漠中的綠洲,對設計起決定性的作用。經常瀏覽各種設計網站,儲備足夠多的設計經驗.能夠激發設計師在創作的創作靈感.想做好一名優秀設計師還具備以下條件 1.寬廣的眼界.2紮實的基本功.3海量看圖.4思考分析.5記錄收藏.6大量學習等等
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3 # 嗶魯劇場
我們拿平面設計為例!
首先,我要透過一些相比之下風格較為簡約的海報來進行分層法的入門
原研哉愛知世博會海報之一
首先我列舉一下分層法的三層:“背景層”,“圖形層”,“資訊層”
針對原研哉這張海報,我們分別分析下這三層,這張海報的背景層使用了淺灰色,圖形層創作了兔子,森林與形狀的組合圖形,資訊層創作了一個接近金色的文字組合。這三層以下、中、上的順序排列起來,相信您對於這張海報在的結構在腦海中已經有了構想。
無論多麼複雜的商業廣告設計,都是靠這三層建立的。
我繼續舉例為您講述分層法,接下來的例子我用兩個比較複雜的影視海報設計為例。
《神奇四俠》影視海報
這張海報中,背景層使用了經過處理的大樓街道場景圖片,圖形層使用了經過處理的四個主角的形象照片,資訊層有三塊,分別是頂部的文字資訊,電影名稱的金屬文字資訊,底部的公司及日期資訊。這三層同樣是以下中上的順序疊加起來。相信您會提出異議,這裡已經不是三層了,因為文字就要三層,圖形層的四個人物也可以理解為四層,如果考慮背景層的大樓後期複雜度,層數就更多了。是的,現在最重要的一點就是讓您能清楚地在一個複雜的畫面中,清晰地分割成三層,這三層不是細緻的三層,而是一個概括的,本質上的分層。
這張海報的分層還是比較中規中矩,都是按照上中下排序的,接下來我用來舉例的影視海報,將打亂三層的排布順序。
《Mad Max》影視海報
《鳥》影視海報
這張海報屬於一個特殊的例子,因為圖形層形成了資訊層,鳥群的圖形組成了THE BIRD字樣。這種無法確定的層級型別我叫它“多型別層”,而我給出的理解定義就是,“在一個作品中,多型別層必須定義為其中一種層型別,並放棄其他全部層型別”。這種抉擇會有效地幫助創作時候分析問題。這種擁有多型別層的作品非常多,而且相比常規型別層組成作品更具有創意性,更容易吸引人的眼球。
好了,經過幾個作品的分析,我們可以確定,所有的海報都可以用分層法來講述,那麼DM單,產品包裝等等商業平面設計是否可以也用分層法來講述呢,答案是肯定的。這裡我就不一一舉例了。
明白了分層法,我就可以告訴您如何正確有效地提升設計水平了,很簡單的方法,那就是逐一擊破。
首先要明白一個定義“任何型別的層內容是沒有限制的”,例如攝影作品可以是背景層,也可以是圖形層,也可以是資訊層。因為籠統地說,一切元素都是資訊,都是圖形,也都可以作為背景。這個分層只是幫助我們對作品進行理解和有秩序地創作。接下來我要說的就是不同型別的層最常遇到的元素形式。
1)背景層
背景層絕大多數都是攝影元素或者純色。
2)資訊層
資訊層多數都是文字或是圖形元素。
3)圖形層
將每種型別的層創作得專業且完善,然後很好地搭配組合起來,那就是一個優秀的作品。例如背景層使用純色,然後其他型別層相對較小,調整到合適的位置,這種組合方式就會形成留白的設計風格。再例如前文的Mad Max海報,背景、地面、人物以及前端的鐵鏈的組合方式形成了創造寫實空間的設計風格。列舉層的組合方式又會展開很長的理論,更別說如何透過計算讓組合看起來舒適這種龐大的知識了。這些進階的東西我就不多說了,這些還是自己創作練習時慢慢體會更好,或者找一個願意每天都傳授知識給您的人。
經過對層型別所使用元素的分析,您在創作時會涉及到的技能如下
1)攝影(攝影,後期)
2)字型設計
3)圖形設計(繪畫,形狀構成,圖形創意設計,三維模型創作等)
4)層與層之間的搭配舒適(色彩,結構,組合方式等)
5)輸出及製作的專業知識
更多的創作技能意味著更多的創作可能性。
能夠精通每一種技法的人鳳毛麟角,只會幾種併發揮到極致已來之不易。
說到這裡,前方的路便沒有了捷徑。這些創作技能需要的就是日積月累的不斷欣賞吸收,和強者虛心的請教學習,自己多擠出時間進行的勤勞練習。這和運動員,音樂家,作家的成長方法都一樣,不需要多說,你也明白要怎麼做。至於快與慢,就看您是否勤奮,是否有足夠的悟性了。
時間會給您答案。
想要擺脫操作員的身份,需要擁有敢於灌輸視覺傳達理論的膽識,與合理溝通的情商。
舉個例子,很多平面設計者面對的設計遇到的難題,甲方給出大量的文案內容,主次不清晰,內容不明確,以為寫的東西多了就能表達的多,實際上效果相反。這種情況下,我會看到很多設計者對甲方進行抱怨,然後胡亂不知所措地把內容一股腦排列進去。其實,此時此刻,如果你負責地把內容進行重新規劃並給出合理的文案修改,告訴甲方這樣可以真正達到視覺傳達的效果,相信這也是甲方所希望的。如果他給了你反駁,不管是不是你給予的方案的問題,你都可以盡情地去給予他白眼了,因為你至少是負責的。當然,我也明白,工作量極大且已經成為流水線的工作模式,我說的這些對於很多人來說都是天方夜譚,但是,你不掙扎,那就是在拉動整個行業走向下坡路,你就是這個領域的罪人。
終於寫到了這裡,如何成為平面藝術家
前面我所提到的創作技能裡面,無論哪一個,都可以單獨成為一門藝術。
成為藝術的方法有很多種,舉例說出常見的四種進行詳解。
1)作品極其優秀
2)擁有自己的風格
3)賦予意義
4)特殊的技法
如果能將以上四點全部涵蓋,那麼這將是一個接近完美的作品。
接下來我隨便舉幾個例子,但不是按這四項分類,而是按照創作技法來分類,並分析屬於以上四項的哪一種。
紐約廣告節獲獎作品 Billboard海報
這幅作品圖形層採用了三維建模的技法,可以算是作品極其優秀的型別,肯定是平面藝術範疇了。
田中一光的明朝體,字型設計,也是作品極其優秀的類別,平面藝術的存在。
原研哉 一冊の本
這就屬於擁有自己風格的作品,原研哉及很多日本設計師很善用極簡的留白背景層,並經常使用黑色的文字作為資訊層,有色彩的圖形層,進行留白型別的組合。能讓人一眼就認出作者,這就是風格,成為藝術的一種形式。像草間彌生的密集波點之類,都是透過自己的明顯風格佔據人們記憶的平面藝術。
Colorblindy 海豚拼圖
這是我本人設計的作品,海豚拼圖,當我得知要設計一款拼圖的時候,我沒有從拼圖上面的圖案入手,而是考慮改變拼圖的形狀,然後用黃金比例計算出這個能夠進行無縫拼接的海豚的形狀。不只是海豚,我設計了一整套的動物形狀,將來個人展覽上再公佈。這就是我的形狀構成的技法,這就是我所追求的藝術形式,作為一個色盲的設計師,只能從形狀上尋找藝術方向的人。
等你真正發現了屬於你自己追求的平面藝術,你的整個職業生涯都會變得與眾不同,你不會再被約束於和甲方的對峙和對收入的不滿,你會發現這是你願意努力一生的愛好與夢想。
在國內,大多數平面藝術還無法大量地進入商業領域,商業領域被那些所謂的專業的大公司和那些自以為可以獨當一面的技法不成熟的人影響著,不進入商業領域就意味著無法出現在眾人面前。能夠帶動中國視覺藝術找到方向擺脫困境的人無法展露鋒芒。
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4 # 我們十二筆
設計資料的收集,很多設計師的都不注重,以為找了幾張覺得有靈感的圖片,就能設計出好的作品,卻不知前期資料收集的完善與否將決定你最後執行的理想程度。
在早晨設計,做一個專案找資料的時間往往就佔專案總工作時間的3分之1。
作為一名從事設計行業的從業者,做專案前大量收集資料,不僅能收集到很多優秀作品,培養藝術鑑賞能力,並且在收集的過程中,不斷地湧現靈感。早晨設計創始人魏來曾說過:
設計是一個尋找和發現的過程,尋找矛盾焦點發現解決的機會。調查和分析的本事,決定了我們發現目標的水平。所以並不要小瞧前期資料收集的重要性
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5 # 使用者624127527096584
個人認為首先要開闊自己的視野,多看多研究,可以周遊世界各地,觀看各個地域,地區的設計元素與風格,這樣才能更好的發揮設計,如果沒有任何的眼界,臨摹設計都不會,腦袋裡都沒見過幾種設計那又如何談自己會設計,又如何能設計好,先開闊自己的視野,臨摹設計見識多了加入自己的元素與想法在與環境相結合,才能做出一個好設計,所以個人認為要想把設計做好需要先提高自己的眼界,多看,多學。
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6 # 設計師雷劍
要想把設計做得更好,設計溝通是關鍵,成熟的專業設計師善於溝通與引導,在溝通中能告訴客戶這樣設計的原因,同時客戶闡述自己的設計理念,透過溝通能達到在有限的條件下滿足客戶的需求。
設計師要把設計做得更好,一般會透過設計前期和方案圖紙溝通兩個階段,設計前期溝通能直接瞭解到客戶的基本預算和功能需求,而且設計前期能瞭解客戶的喜好,形成初步的方案共識。
方案圖紙溝通的溝通階段,設計師去要的確應該遵循一定的步驟。因為每個方案無論大小,都是設計師對自己心中設計的理論體系的闡述。
第一步,應該是闡明自己的理論基礎,並且動用自己擅長的任何引導或說服手段打動客戶,使他接受並喜歡我們的理論。
第二步,設計師是拿出一個精彩的設計說明,文字的魅力是對圖紙的一個補充。事實上文字最容易引起客戶的好感,同時設計說明也使很多難以用話語表達的意念從容的表達出來,對於抽象事物的闡述文字比話語更系統,更具有參照性。一個優秀的設計師,必然是個博學的人,文字的功力也很重要。這個步驟的目的是讓客戶感覺到我們的工作紮實到位,並且體現我們的專業素質,使客戶對我們的公司和設計師產生好感。
第三步,是用最負責任的態度講述平面佈置圖,以及立做效果圖,因為幾乎90%的功能組成在這裡都有最直觀的展現。這就要求我們的工作的嚴謹性,平面佈置圖要和其他圖紙保持統一。
第四步,講效果圖之外的其他圖紙,這個步驟的目的是讓客戶充分了解每個細節,瞭解我們為他們作的工作細緻入微,讓他在我們的描述中帶他走入這個環境,讓他對這個環境感到親切並意識到這就是他的領地。
透過以上步驟的有效溝通,本人相信一定能把設計做得更好。
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7 # AP視覺派
好設計有吸引人心的力量。
你會發現那些甚至只是看上去好的設計,都可以讓人支付更多溢價。
但真正好的設計,
是用獨特的視角和智慧不斷修正生活裡各式各樣的漏洞,
為生活提供美感,當然,也能幫助公司塑造品牌。
設計師米奇·考波爾在那本1990年出版的《軟體設計宣言》裡說:
“設計師之所以受人愛戴,是因為他們掌握了人們想要的某些東西。”
設計大師保羅·格雷厄姆對設計的總結
100 THINGS ABOUT GOOD DESIGN
001
好設計是簡單的設計。
從數學的角度而言,少即是多,證據是每一個數學公理。從設計師角度而言,美依賴於一些精心選擇的結構性元素,而不是依賴於裝飾品點綴和堆砌。裝飾品本身並不是壞事,只有當它被用來掩蓋結構的蒼白時,才變成了一件壞事。
002
好設計是好看的設計。
數學家哈代說,醜陋的數學在世界上無法生存。飛機設計師凱利·約翰遜說:如果解決方法是醜陋的,那就肯定還有更好的解決方法,只是還沒有發現而已。
003
好設計是啟發性的設計。
想一下樂高積木,它允許使用者按照自己的意願去使用。
004
好設計通常是有點趣味的設計。
005
好設計是艱苦的設計。
人們為什麼會覺得野生動物非常優美?原因就是它們的生活非常艱苦,在外形上不可能有多餘的部分了。
006
好設計是看似容易的設計。
007
好設計是對稱的設計。
008
好設計是模仿大自然的設計。
不過這一條用來回答“為什麼飛機沒有做得跟鳥一樣”這種問題的時候,可以參考第二條:人類有更有趣更優美的解決方式。
009
好設計是一種再設計。
010
好設計是能夠再複製的設計。
你可以理解成允許山寨,但不是鼓勵你去複製別人。
011
好設計常常是奇特的設計。
但這句話要緊接著這句─“可能是因為我不夠聰明,才會覺得它們看上去很奇特。一條狗看到開罐器也會認為那是一個奇蹟。如果我是天才的話,可能會覺得尤拉公式(87頁)是再平常不過的事情,它又沒有說錯,有什麼好奇怪的。”
012
好設計是成批出現的。
為什麼文藝復興會出現在1450年的佛羅倫薩?如果達芬奇出生在米蘭,歷史會怎樣?另一個例子是,即便當代人口流動如此劇烈,天才專案還是出現在那麼幾個中心:德國包豪斯建築學院、曼哈頓計劃、《紐約客》雜誌、洛克希德公司的臭鼬工作室和1980年代的施樂帕洛阿圖研發中心─格雷厄姆在這裡註解:如果你遠離這些中心,你也很難出頭。
013
好設計常常是大膽的設計。
“我覺得發現醜陋的東西要比你想象出一個優美的東西更容易。大多數做出優美成果的人好像只是為了修正他們眼中醜陋的東西。”
014
好設計的秘訣:非常嚴格的品味,再加上實現這種品味的能力。
單單無法容忍醜陋還不夠。只有對這個領域非常熟悉,你才可能發現哪些地方可以動手改進。你必須鍛鍊自己。只有在成為某個領域的專家之後,你才會聽到心裡有一個細微的聲音說:“這樣解決太糟糕了,一定有更好的選擇。”
不要忽視這種聲音,要培育它們。
015
反對惡趣味。比如SUV。
即便它採用可再生的清潔能源也改變不了格雷厄姆對它的看法,因為SUV來自一個令人厭惡的想法:如何使得小貨車看上去更有男子漢氣概。
016
支援簡潔。
有一個笑話說,駭客動手寫程式之前,至少會在心裡盤算一下哪種語言的打字工作量最小,然後就選擇使用該語言。
017
做使用者需要的設計,而不是“使用者要求的設計”。
任何一個領域的最佳作品都不可能是由對使用者言聽計從的人做出來的。
◆◆◆
018
有一個笑話。
有人問:“要改進一個燈泡,需要多少設計師?”設計師說:“等一下,我們要改進的必須是燈泡嗎?”這樣的問題有時候會讓提問者看起來很幼稚,但事實情況剛好相反:他們是在用一種非常規的方式界定思考問題的方式。設計往往從這裡開始。但大公司裡問問題的人可能不多─這是他們需要外腦的原因。燈泡的後續故事是,最後那個設計師在不改變燈泡本身的條件下增加室內光照量,他在天花板頂部加了一扇窗讓Sunny射入。
019
大多數大公司不會問自己的“蠢問題”包括:我們為什麼在生產這些東西?人們為什麼需要這些產品?假如我們徹底改變目前的產品會怎樣?要不要做點別的東西?也許應該停下來為現在的產品提供不一樣的體驗?什麼會讓我的消費者快樂?
020
害怕顯得幼稚。
想象在一個大會議室裡,每個人都對議題點頭稱是,你可能是唯一一個舉手說“請等一下,這樣做沒什麼意義”的人。大多數人在這個想象面前會選擇放棄舉手,在這種情況下,點頭更容易一些,但好設計可能就此消失了。
021
忽略了弱勢群體。
老年人可能因為看不清藥瓶上的小字而吃錯藥,關節炎患者可能根本握不住削胡蘿蔔和土豆皮的刨子,而世界上大多數設計都不會考慮左撇子。其實好的設計應該不需要特別的適應和學習,就可以給能力不同的人使用。這是創新諮詢公司IDEO在做一個牙膏專案的時候去拜訪同時用7種牙膏的人,和根本沒有牙的人的原因。
022
認為設計應該用來推動公司製造更多產品,或者將更多新功能用到產品上去。
其實你在不斷擴大產品系列的同時,也在離你的消費者越來越遠。相比“滿足市場不同需求”這種好聽的說法,大公司其實在用複雜且重複的產品線掩蓋自己對消費者的一無所知。
023
焦點小組。
這一條與上一條目相輔相成,焦點小組是指大公司為了瞭解消費者在想什麼,把目標消費群體找來討論,試圖找出設計的方向。但情況往往是,他們做出來的往往是“使用者要求的設計”,而不是“使用者需要的設計”。要避免這一點,大公司需要一個真正能解讀消費者的人,而不是一堆消費者調查問卷。
024
聯想的設計師曾經為某一系列的一體機設計了一個非常漂亮的支架。
但在運輸過程中他們發現,這個東西讓運輸成本從4美元變成了20美元一臺。在設計新的一體式桌上型電腦支架的時候,設計師告訴聯想副Quattroporte姚映佳:“這次我會考慮節約運輸成本。”
025
調查問卷。
和焦點小組一樣,調查問卷的問題並不在於其本身,而是人們把問卷結果等同於設計。調查問卷存在的問題是,調查者很可能把被調查者的意見理解成了自己希望聽到的樣子。保守大公司還有一個習慣是,他們對複雜的專業詞彙、行話和武裝過的設計流程感覺更踏實。
026
經驗。
來自五星設計的平面設計師保拉·謝爾(Paula Scher)曾說:“當我對一項工作一竅不通的時候,就是我工作最出色的時候。”她曾在餐巾紙上為花旗銀行勾勒出那個著名的雨傘圖示。謝爾這樣解釋自己的觀點:如果你想尋找讓事情變得更好的方法,那些特定領域裡的豐富經驗會阻礙你的成功,因為你太清楚結果會怎樣了,你知道哪些方法不會奏效。
027
害怕重來。
大公司是效率的代名詞,這不僅往往意味著環環相扣的流程讓微小的創新想法難以出頭,還意味著一旦某個產品進入流程,沒有人願意或者有能力讓它回爐再造,“就這樣算了吧”會讓一個產品堆滿糟糕的設計。換個說法是,如果喬布斯不夠龜毛,蘋果不會成為蘋果。
028
技術決定設計。
1980年代後期計算機晶片的應用讓石英錶風頭減弱。但卡西歐這樣的大公司設計出來的晶片手錶是使用者的災難:那些集成了收音機、鬧鐘、計算器等功能的手錶往往需要使用者不斷按壓調控迷你鍵盤─工程師設計的時候非常簡單,但用起來卻一點也不友好。
◆◆◆
029
好看的設計首先有很高的機率被使用。
好用但不美的設計,接受度會不高,於是好不好用也變得不重要了。這可能是認知偏見,但也是事實。
030
瑕不掩瑜。
人們會對好看的設計上的缺失更有容忍力。
031
判斷好設計的方法之一是人們會對這個產品產生感情,比如起名或者給現有名稱起綽號。
032
美國認知心理學家唐納德·諾曼在《情感化設計》裡從三個層面解釋了這個問題:每個人對設計的認知都是從感性反應(我想擁有它)開始的,而後才是實際操作層面(它不難用嘛)和品牌效應層面(啊,那關乎我的個人形象)。一旦到達品牌效應層面,人們就會願意為這個產品或者服務付更多錢。
033
設計師伊夫·貝阿爾說:“如果你可以讓人們想摸摸你的產品,你的設計就成功一半了。”
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035
家居品牌Alessi風靡的原因並不在於它們應用先進技術或者昂貴材料,而是讓自己的產品看起來很有趣,比如有時候是天真,有時候是惡作劇。CEO Alberto Alessi曾經總結說:“一件好的設計作品必須能打動人,傳遞情感,在人們的腦海中形成畫面並帶來愉悅的體驗。而設計師的工作就是用富於表現力的語言展現這些具有表達潛力的東西。”
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設計師巴克明斯特·富勒曾經說過:“當我開始研究一個問題時,我從不刻意去想它漂亮不漂亮;但一旦我完成這項工作,若它不好看,我就知道我失敗了。”
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037
表面上看來,設計是為了解決某個問題而進行的創造性活動,需要大量的思考;“直觀”是一種無意識的過程,是人們的直覺在起作用。但事實上,很多設計或發明之所以偉大,恰恰是因為它們符合人們的直覺,源於並融入人們的生活。門和櫥櫃把手從來不是人們思考的物件,人們很自然地透過它們進行開啟的動作,從來不需要額外的說明。
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一個有說服力的案例:Tuburet M牌可堆疊木椅(StackingStool)。紮實、舒適、線條流暢優雅、可以堆疊,且只用一塊木板塑形而成,沒有任何多餘元素。
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但好設計並不意味著一味的減法。《簡化的法則》的作者、羅得島設計學院的院長約翰梅達認為設計簡約的重要原則是去掉無用的,增加有意義的。另一個發現是:“好設計的每一個部分都是人們熟悉和陌生事物的組合。熟悉的事物吸引人們使用,而陌生的事物讓他們停留其中。”
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另一種簡單的設計。
日本設計師深澤直人曾經為無印良品設計過一款掛壁CD機。它的外觀酷似一個掛在牆上的老式排風扇,正方型的底座中間嵌入圓形的CD碟片,只有一根拉繩從底座中間悠悠垂下。所有看到這個CD機的人都會下意識地去拉動那根細繩,轉動的CD盒裡就會傳來悠揚的音樂。這個設計源自於人們對於童年時期老式風扇和電燈的回憶。
“我的理想就是不需要說明書去告訴人們怎麼使用,它必須能讓人們憑直覺自然地去操作。”
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遙控器設計、路標設計和武術之間有一個共同點就是:可選擇的東西越多,迴應的時間也越長。遙控器的按鍵不用多說,路標數目越多越複雜,司機難以判斷的可能性就越大。
相應的,武師知道的搏擊技巧越多,出拳的時間可能就越長。
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谷歌的搜尋框是簡潔互動設計的最佳代表之一。
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“你這輩子做了什麼事?”
日本時裝設計師三宅一生:“裁了一塊布。”
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樂高的另一個特點:這大概是全世界最不需要說明書的組合玩具。那些相對凹凸的表面,以及平滑的側面,讓人自然地想將一塊積木嵌在另一塊積木上。
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一流餐廳的桌布總是白色的。
這是店方向顧客傳達優質服務水平的媒介─那些深色或者花哨的檯布更容易隱藏汙漬。
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互動設計師Steve Krug關於網頁設計發現的最重要的事情是:人們其實是在掃描網頁,而不是閱讀。當大多數網頁設計師都以為要精心安排文字和圖片的版塊以便使用者閱讀的時候,大多數使用者其實只是匆匆掃過,抓住關鍵資訊之後就略過了─所以網頁設計第一要素不是增加繽紛的功能,而是去除干擾。
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一個好的Logo設計最核心的原則是:只需要有一個元素被記住。最好的例子是FedEx標識裡面隱藏的那個箭頭。一旦你看明白了,你永遠都不會忘記它。
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設計不一定服務小眾市場。
設計師伊夫·貝阿爾與麻省理工大學教授NicholasNegreponte希望可以為貧困地區的兒童設計一款價格100美元的電腦,但並不想設計一個廉價的產品。於是Nicholas Negreponte有兩個等式來描述自己的選擇:廉價的元件+廉價勞動+廉價設計=廉價膝上型電腦;一體化技術+先進製造+大量生產+酷設計=價格不貴的膝上型電腦。
最後他找了矽谷一些一流的工程師,並聘請設計公司Continuum做了早期計劃和產品原型。這些人湊在一起,排除技術不看的話,他們最重要的發現其實是“什麼是筆記本上我們不需要的東西”,比如貝阿爾討厭的Numlock鍵,又比如風扇,甚至是電源─他們最後用了溜溜球一樣的老式手搖充電方式來給筆記本供電,當然還有太陽能電池板作為第二能源。
最終這款產品轟動了2007年CES(消費電子展),雖然英特爾和微軟依然嘲笑它長得好奇怪,但它們也開始研發低成本電腦。筆記本界的現實一下子就改變了。
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好設計不一定針對新東西。
恰恰相反,按照日本設計師原研哉的說法:“創意並不是要讓人驚詫它嶄新的形式和素材,而應該讓人驚異於它居然來自於看似平凡的生活。不斷開發出這些創意才是真正的設計。”
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好設計不一定來自設計師。
如今為了防止外帶熱飲燙手而設的紙套其實來自一個叫Jay Sorensen的人。1991年他用餐巾紙包著咖啡紙杯,但太滑沒有抓住,滾燙的咖啡灑在了膝蓋上。於是他設計了JavaJacket的咖啡杯套,歷經多年沿革變成了你所見的紙套模樣。(順便說一句,Costa咖啡外賣紙杯利用瓦楞紙表面起伏的褶皺隔熱是一個不錯的設計。)
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設計師也不必只是一個設計師,事實上,他們應該是T型人才。
這是來自設計公司IDEO的理論,他們認為設計師一方面要有所長,就像字母T裡的那一豎;另一方面應該廣泛接觸各種知識和領域,正如那一橫。一個有成長性的設計師應該可以從8號字型的T變成32號字型的T,而一家優秀的設計公司,應該是“TTTTTTTTTTTTT”。
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幫助人們達到最理想表現的設計,不一定是人們最喜歡的設計。
你可能根本不知道Dvorak鍵盤的存在,這種鍵盤發明已經超過50年了,並且被測出可以將人打字速度增進30%以上,因為它就是以此目的設計的:按照字鍵的常用程度分組,然後根據雙手交換打字的情況將字鍵定位。但是它從來沒有受歡迎過,供應商依然一律使用Qwerty鍵盤。
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即便你有所準備,消費者還是不一定說實話(他們不是故意的)。
1994年,寶潔公司希望Continuum設計公司能協助其找到一種更加省時省力的清潔地板的方式。Continuum的設計師透過實地調研發現,大多人拖地板前先用抹布擦地板,而且人們花在清洗拖把上的時間跟清理地板的時間幾乎一樣多。另外,清潔的過程充滿灰塵汙垢,因此人們會在做清潔的時候穿上舊衣服─但有趣的地方在於,因為知道Continuum要來調研,他們事先都擦過一遍地板以示待客之道。以上結果是Continuum發現了這個習慣之後才挖掘出來的。
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好設計不一定讓人一見鍾情
主要原因是人類對陌生事物有本能的質疑心理。Herman Miller的Aeron座椅自1994年問世以來一直牢牢佔據著“人類有史以來最健康舒適的工作座椅”的地位。但在Aeron座椅上你找不到一條直線,它看起來就像是巨大的史前昆蟲的外骨骼。消費者當初的普遍反應是“坐著舒服,但是太難看了”。但Herman Miller決定相信自己的直覺。專欄作家馬爾科姆·格拉德威爾對此的思考是:“我們無法透過消費者反饋知道一個產品的確很糟糕,還是隻是與人們既定印象不符所以才受差評。”
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關於社交互動設計的邏輯:不要以為人們到了網上就完全變成另一種生物。
Google+的群組模式(Group)的故事是這樣的:Paul Adams現在是Facebook的全球品牌經理,在加入Facebook之前,他曾經是谷歌社交業務部門的使用者體驗研究員之一。在過去的5年時間裡,他在英國、美國、印度、中國,然後他發現,人們事實上重建了虛擬世界。他們幾乎按照現實當中的社交行為模式構建了他們的虛擬社交網路。而這些網路很多時候甚至遵從於遠古村落時期的法則。
“我們習慣把周圍的人分成不同的獨立圈子。”其中有一個關係特別緊密的核心圈,人數一般少於10人,上限還有一個150人的弱關係圈。“一個人能記住名字並且對上臉的朋友最多隻有150個。”Paul說,“在遠古村落裡,人口一旦達到150人,族長就會把村子分成兩個。”更神奇的是,他發現在 Facebook上,人們基本複製了這個規律。在Facebook裡,每個群組一般有8人,弱關係圈的人數基本在130至170左右。而連線各個關係圈的不是娛樂明星也不是意見領袖,而是我們自己。“明星可以提高一個事物的關注度,但真正影響我們最終決定的是核心圈的那幾個人。”Paul說,“這意味著所有社交網站,或者所有同社交行為有關的業務,包括廣告、營銷等等,都必須圍繞人的社交圈子進行設計。”
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好設計不一定節省你的時間。
如果說最近的熱門應用Pinterest的好設計還有一部分依賴於它呈現的精美圖片,剛剛回歸的閉合社交應用Path2.0則完全靠互動設計(想想那一下子就甩出來的顫抖的小圖示)征服了一群使用者,包括之前拋棄他們的那些。好的UI導航明確,不會讓使用者把時間浪費在弄明白“這是什麼”上,但它的確讓使用者沉迷其中,比如Pinterest瀑布式的自動載入選單,就讓人產生想看看“下面還有什麼好東西”的衝動。
回覆列表
要想做好設計師,首先要做好三件事:1.勤奮好學,經常總結經驗。2.要有一生從事這個行業的匠人精神和不能浮躁,能耐得住寂寞。3.經常跟這個行業的高人出點錢買他們的設計作品模仿,再這個基礎上再創作屬於你的設計作品,俗話說得好,成功者都是站在偉大的人肩膀上才成功的。