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感謝邀請回答。不管什麼型別的影片,劇本創作都很重要。喜劇創作難度係數比其他型別難度確實大一些。不是有些臺詞的創作需要天賦,而是所有的職業編劇都是具有很好的天賦,比如敏銳的捕察能力,隨時可以發現別人感觸不到和容易忽略的東西。我曾經獨立創作了一部古裝喜劇電影《兮笑姻緣》(笑姻緣·警世錄),表面上寫作時間就一週多,但實際準備時間好幾個月,寫到面部肌肉拉傷,因為自己寫的時候就要自己體驗一下能不能笑的出來。所以一般編劇確實不敢輕易動喜劇這個念頭。真如劉露一般能搞定《驢得水》這樣的好作品的,畢竟是少數。所以喜劇創作除了豐富的生活體驗之外,天賦確實非常重要。
一 人物設定
人物是所有故事的基礎,夯實人物性格會讓事件在創作者的筆下變得遊刃有餘,對於喜劇來說亦是如此,很難想象謝爾頓如果沒有那麼二逼《生活大爆炸》還剩幾成笑料。所以在創作喜劇人物時,對性格的塑造非常重要。當然,這裡的“人物”是泛指,你寫兩頭豬的喜劇故事,豬骨子裡也是擬人化的。
很多人對喜劇人物這個概念的第一反應就是奇葩,奇葩的人物會帶來搞笑的元素,諸如拜倫科恩三部曲中的主人公(波拉特、布魯諾和阿拉丁),這種奇葩貨色放在全世界任何一個角落都分分鐘滿滿會是笑料,而我們要探討的就是“奇葩”背後的深層設定。
在喜劇人設當中,無論主角配角,區別於其他戲種的部分,我認為大致可以分為以下三個方面。
1 人物行為閾值
人物性格透過事件中的人物行為來揭示,而人物行為需要事件中的壓力刺激才能展現出不同,否則大家都千篇一律地去做某事,而不是在面對壓力時有反應、有選擇地去做某事。最簡單的比如大街上上班的人流快要遲到時所作出的反應和選擇,會間接決定他的性格,而這隻有在“時間緊迫”這個壓力的狀態下才能表達出個體間的不同。並且,事件中的壓力越大,人物行為表達越準確,人物性格詮釋就越完整。
而在人物行為之中,人們總是會採取從自己的主觀視點來看最小的保守行動。這是大自然的規律,也就是說你想放屁,絕對不會選擇把褲子脫了這種更加耗費能量的行為。而實際上如果是喜劇人物,他可能不僅會把褲子脫了,還會把屁放在氣球裡,放滿後兩塊五一個賣給你。
那麼喜劇人物行為的界限到底在哪裡?人物行為選擇的閾值是高是低?
這裡有一個很重要的概念就是人物最小保守行動的寬泛度,對於喜劇角色來說,似乎行為寬泛度要比現實中的人物大得多。
看下圖。
這張圖表達的是人物行為選擇寬泛度的一種不嚴格排序,越接近圓心越接近現實生活。因為在故事當中,為了增加戲劇性衝突,創作者不太可能一味地讓人物按照最低閾值做事。比如針對“自慰”這件事情,現實中的人物選擇用手,正劇中的人物選擇用道具,喜劇中的人物諸如《生活大爆炸》中的霍華德會選擇用機械手臂,再向上用阿姆斯特朗迴旋加速噴氣式阿姆斯特朗炮等的二逼不提。
故當人物行為的寬泛度越大,事件反應和選擇的花樣越多,喜劇的創作空間就會越大。但又不能一味地大下去,否則大成鵬程哥的腦洞,大家看的就不是喜劇,而是看我在扯淡。所以,這裡面還是有一個閾值。
這個閾值的定量不止根據人物性格,也跟故事發生環境、人物自身屬性、時代背景、社會狀態等等一系列條件息息相關。而對創作者來說,會盡量讓閾值接近圓心,已降低喜劇世界和現實世界兩者的違和感,讓人物儘可能按照他所創造的世界中最小的保守行動做事,遵循大自然的規律。
所以在《生活大爆炸》中,編劇非常聰明地為劇中角色增加了nerd的屬性,讓觀眾自以為然地接受用機械手臂手淫這種詭異的行為選擇,而實際上全世界的nerd中也不會有誰選擇用機械手臂手淫的,但觀眾們就是信了。還有類似《馬爾柯姆的一家》使用孩子增加行為閾值,《破產姐妹》使用淪落的富二代,《矽谷》同樣使用書呆子等。
這就是喜劇人物設定的巧妙之處,他用看似合理的人物性格搭配世界觀架構,把觀眾圈在實際不合理的角色行為選擇上。如果我們仔細拿喜劇與現實和正劇相比,會發現它對人物行為的寬泛度和包容度是要大很多的。
在上圖的各個層級中,每個層級都不乏優秀作品,諸如⑹裡面的《搞笑漫畫日和》和《十萬個冷笑話》,⑷裡面的《萬萬沒想到》,⑶裡面的各種情景喜劇等等。其實為所有的喜劇按照人物行為寬泛度的層級排序,我們都會發現,人物設定越接近圓心的喜劇作品就會越“高階”。比如《摩登家庭》一定是可以秒殺一眾情景喜劇的高階喜劇,就是因為其人物設定並不出格,所有角色的行為選擇遵循最低閾值,皆具有普適性,在我們周圍的群體中都可以找到佐證。當一部作品達到這樣程度的時候,觀眾就自然而然承認了故事中喜劇元素的真實性。這個真實性,決定了喜劇作品的“level”。
2 人物情緒閾值
喜劇中的主要角色在情緒表達上總有一條顛撲不破的真理叫做樂觀主義主控思想。因為這直接決定了喜劇作品的核心要義。試想一下看過的所有喜劇作品,如果你是憨豆,在經歷雞飛蛋打狀況連連的一天後還能夠安穩幸福地睡個好覺嗎?
因為幾乎我們看到的所有喜劇,都是主人公樂觀地活在悲劇當中。如若主人公透露出太多悲觀主義的情緒,那麼整部作品就不是喜劇,而真的是活脫脫的悲劇了。所以無論是單主角還是多主角的喜劇作品,其主要角色必然至少有一個是抱有積極樂觀的理想主義精神的。那麼也就是說,在為喜劇角色設計人物情緒時,必然也有一個閾值,要保證其角色儘管置身在悲劇當中也能渾然不知地快樂生活下去。
這個閾值的寬泛程度,也跟上圖有關,根據你設計的喜劇型別,分佈在不同層級中。在無厘頭作品中,即便你被阿姆斯特朗迴旋噴氣加速式阿姆斯特朗炮轟了一炮,被炸成只剩兩個眼睛的黑煤球,你也依然要抖一抖身上的灰,吐槽這個東西為什麼射出來的是固體啊!還真是個炮啊!
我曾在如戲電影社群的一個帖子下討論過龐麥郎的故事拍成電影的可行性,我認為若不改變天然人設的前提下,龐的性格很難拍成黑色幽默式的喜劇類電影,即便他擁有“不合邏輯”、“心理定勢錯位”、“無厘頭”等很多喜劇人物的關鍵屬性。因為問題的關鍵就是他缺少樂觀主義精神這一喜劇主角的最根本人物弧光,這本質上就會讓喜劇陷得無比沉重。
3 人物標籤設計
喜劇角色中很多都有標籤,這個“標籤”的意思不是人物的臉譜化、標籤化,而是依據性格製造的“行為習慣便籤”,其主要作用是會為角色本身更簡潔地提煉喜劇元素。比如肢體上的小動作,翹蘭花指、揚眉腳舔嘴唇,又或是語音上的設計,口吃、奇怪的尾音腦殘的口頭禪,再或是外化一些的古怪習慣,每天都背個葫蘆、一看到白的東西就伸手去摸、激動的時候會小便失禁等等。絕大多數喜劇中都會有這樣的設計,諸如《生活大爆炸》中謝爾頓的Bazinga,《發展受阻》中Gob的電動平衡車,《愛情公寓》中曾小賢的好男人,《萬萬沒想到》中王大錘的夕陽下奔跑等等。
而所有的標籤都是根據性格而來,比如我們設計一個外表粗獷兇悍,但是內心卻極度細膩的暴力狂,那麼他的人物標籤就可以是烹飪或者織毛衣;一個下肢癱瘓卻性格極為倔強堅強的二戰老兵,那麼他的人物標籤就可以是從不坐輪椅,而是每次都騎著一個彪形大漢出場;一個風流好色但又極其懶惰的公子哥,他的人物標籤就可以是穿著特製的衣服,一拽褲腰帶,一秒鐘脫光。
諸如此類的人物標籤,會讓喜劇形象更為外化。當然,level越高的喜劇,越會減少標籤的使用。因為大多數的人物標籤,都超出了我們的認知常識。
二 事件選擇
在事件設計上,喜劇其實並沒有一個統一的標準,因為實際上生活處處都演繹著好玩的故事,有些靠肢體,有些靠語言,有些靠巧合,那些讓你嬉笑怒罵的瞬間,並不一定有著統一的邏輯,更何況每個人知識架構和性格習性的不同,又造成了每個人笑點的不同,所以硬要說每一部喜劇在事件上有什麼關聯性,也無非是一些用爛的梗又被人反覆利用罷了。
1 打破群體認同
人類本身是社會動物,會不自覺地因為尋求群體認同而融入到社會規範當中去,所以當社會規範被某種行為打破的時候,那個“行為”背後的始作俑者,就會因為突兀的存在而成為眾矢之的。最典型的,莫過於拜倫科恩三部曲:《波拉特》、《布魯諾》、《獨裁者》。
① 主體
主體的“行為”是按照對客體的影響程度和範圍而逐步升級的,這個“程度和範圍”包括但不限於視覺衝擊、情感衝擊、心理衝擊等諸方面。由主體行為所提供的資訊來分析,其對客體的影響程度和範圍一部分可以簡單概括為:
視覺資訊 > 聽覺資訊 > 嗅覺資訊 > 其他資訊
隱私類資訊 > 侮辱性資訊 > 非常見資訊 > 其他資訊
所以很多喜劇故事的根源來自於暴力與性,因為其觸動了打破群體認同最根本的視覺與隱私,暴力幾乎是社會規範中視覺上的極限,而性是人類誕生至今,亞當和夏娃之間最後一片遮羞的樹葉。
所以當兩個男人一絲不掛地在天安門廣場扭打成一團時,你很難不笑出聲來。
故我們在選擇喜劇事件時,可以儘可能地用視覺資訊和隱私資訊疊合來製造笑料,比如班主任的課堂上,大家都在安靜聽課,你一個人在第一排造火箭,這本身在視覺資訊上已經足夠滿,而你造火箭的目的居然是為了當眾點燃竄你同桌小明的菊花,想想都不自覺緊了一下。
② 客體
客體的塑造應該與主體相輔相成。並且遵循:
⑴客體越一致,主體越突兀。
如客體是一群金融行業西裝革履的白領,而主體是一個異裝癖。
⑵文化差異越大,主體越突兀。
如客體是中東街頭的穆斯林狂熱分子,主體是一個異裝癖。
主體越突兀,自然喜劇的程度就越大。我們在為喜劇進行事件篩選的時候,文化的隔離是很重要的一項指標,中東街頭和東京街頭作為客體對主體的容納度自然不能相提並論。並且,按照歷史的發展觀來看,生產力越發達,文化認同也就越寬泛。異裝癖在紐約街頭是不會有回頭率的,而在中東街頭卻只能增加爆頭率。
⑶主體再突兀,都不能死。
這一點很好理解,死掉的主體會讓故事已經不能規範為喜劇的類別了。所以無論文化差異再大,主角總要九死一生。
⑷觀眾亦是客體。
想象一下我們看過的喜劇,很多都是透過打破群體認同來製造喜劇橋段,不舉例了。
2 心理定勢錯位
打破群體認同是透過事件本身出發,而心理定勢錯位則是透過人物本身出發。
所謂心理定勢錯位,即需求錯位、行為錯位、價值觀錯位甚至思維錯位。最簡單的心理定勢錯位製造,就是把人物放在與之前生活格格不入的生存環境當中,比如《破產姐妹》中家道中落的Caroline。
所以在事件選擇上,我們就可以讓一個流浪漢管理500人的大公司,可以讓小學老師進入黑社會,可以讓電話接線員穿越回古埃及。這個“錯位”的程度越大,喜劇創作的空間就越大。
想象一下《生活大爆炸》中的四位nerd,其屬性已與周圍環境和觀眾造成了心理定勢錯位,而其中的主人公謝爾頓竟然與其他三位主人公仍舊有一層心理定勢錯位,這種雙重錯位保證了喜劇創作空間的充足。
三 敘事結構
最簡單的單線、雙線、多線不提,每一種都有相應的喜劇作品,這裡在敘事結構上,我們只討論有可能僅存在喜劇敘事結構當中的多線交錯敘事。即多線敘事,並且每條線互相影響。這其中最熟知的喜劇作品莫過於《瘋狂的石頭》,並且還有珠玉在前的開先河之作《兩杆大煙槍》及《偷拐搶騙》,而在劇集當中,也不乏有《發展受阻》這樣每一集都是多線犬牙交錯的喜劇神作。
在這樣的作品中,喜劇的程度會隨著多線交錯的複雜度增加而成倍增加,所以即便事件本身是在講訴一個嚴肅的故事,在如此多巧合的貫穿下,也會讓置身事外的觀眾感覺愈發有趣。畢竟巧合是喜劇的另外一個重要屬性。
而要創作多線交錯敘事,就必須要有非常紮實的人物設定,否則很容易讓觀眾跳戲,找出你為巧合而巧合的諸多尿點,這當中做得最好的範本莫過於《瘋狂的石頭》,雖然絕大多數人物性格流於表面,但每個人物遇到事件作出的行為選擇皆符合在演員表演支撐下的最小保守行動閾值。這幾乎是一件可遇而不可求的事情。
而針對多線交錯敘事的結構分析,則要根據人物設定和故事背景而異。但在其創作路徑中,一般都要遵循以下三點:
1 多主角設定
為了將多線中每一條線如何交錯貫穿的細節敘述清楚,就需要主導每一條支線上的角色鏡頭平分。這樣的結構註定了這種敘事模式必定是多主角設定,而在多主角中,往往會有一個核心角色,這個核心角色往往是在角色人設中行為閾值最低的那個人。換句話說,也就是最“正常”的那個人。如《瘋狂的石頭》中的郭濤,《發展受阻》中的Michael。創作者在創作這個核心角色時,必定遵循代入感最強的原理,也就是說當觀眾產生主角移情時,會深信當自己是劇中的那個角色,也一樣會陷入這種令人萬般無奈的劇情交錯發展中去。而如果這個角色的行為閾值過為寬泛,會增加觀眾的疏離感以及劇情與現實世界的違和感。
2 多主角互為常態殺手
常態殺手的意思是讓角色的生活狀態無法回到原點的初始事件或者打破其生活平衡的第一個人。
也就是說,在劇情發展中,常態殺手儘量不要設定為各主角之外的人與事。例如我們有三個主角A、B、C,A的生活狀態被B打破,B的被C打破,C的被A打破,儘量不要設定額外的人物D,當A的生活狀態被B打破無法回到原點,準備採取下一步行動時,C又成為了他的阻礙,如此反覆,A和C是B的阻礙,A和B是C的阻礙,所有人物互為激勵事件以及行動阻礙,這就是多線交錯敘事的結構核心。
這種阻礙的次數越多、程度越大,故事就越好看。
3 較小的世界觀
如果故事在程序當中,其世界觀背景太大,不確定性和意外因素也會成正比加大,這樣各主角互為常態殺手的難度亦會增大。就像《瘋狂的石頭》整部故事都幾乎發生在一個廟裡,《發展受阻》中大多數故事都在家和公司中切換。較小的世界觀約束,會增加多線“交錯”的真實性。
類似的多線交錯結構分析起來簡單,但寫出一版優秀又合理的故事卻是難上加難。關鍵的問題就是人物行為的合理性,《發展受阻》裡的結構交叉得再神,也很難掩蓋每個角色都有點腦抽的行為設定。
四 臺詞設計
無論到什麼時候,臺詞設計永遠是喜劇創作中逼格最高的一門功課。所以為什麼《老友記》經久不衰,《摩登家庭》一騎絕塵,他們牛逼的地方就在於在角色行為選擇寬泛度很低以至於壓縮了很大喜劇創作空間的前提下,透過臺詞源源不斷地製造包袱、迸發笑料。對白的高亮才是情景喜劇創作的王座。我簡單說幾類常見的喜劇臺詞設計,重要提示,以下幾種並不全面。
1 消費流行
消費流行是臺詞抖包袱中最不高階的玩法,其本質原因是流行具有過強的時效性和片面性,流行總是會過期,也總是會有難以觸及的人群。像“duang”類似的詞三個月後就很容易讓人啞然失笑了。高階的喜劇很少會用流行梗,至少這不必麻煩字幕君在某段對話中標註一大段此句出處、以至於讓觀眾非得暫停一下細讀此梗的含義了。
2 致敬經典
與消費流行相對的,就是致敬經典。儘管經典的觸及範圍和影響深度比流行要大得多,但對於觀眾來說,“致敬”經典仍好不過“創造”經典。最常見的經典梗比如“U Jump I Jump”“對不起我是警察”只能起到點綴作用,並不能完全充當笑點使用。
3 重複用詞
大意就是經常被反覆使用的語言習慣,比如《銀魂》中神樂每句話結尾的那兩個字“的說”,《發展受阻》中人人都常用的“我犯了一個巨大的錯誤”。
4 比擬押韻
就是在對白中經常設計比喻、擬人或者押韻的長短句,前兩者用以製造比喻體和被比喻體的反差,後一者則在音節上製造笑料。
比如《摩登家庭》中Mitchell說過“鳥多恐怖啊它們連電線都敢站!”,再或者感受一下下面這些:
- “不要怪我跪,都是你的才華惹得罪。”
- “你都壓低了我周圍的氣壓。”
- “我的腳乾淨得你都可以舔一下。”
- “我哥哥特別心靈手巧,他戒指都戴女式的。”
5 語義多關
語義雙關或者多關往往需要事件背景來配合,這是製造誤會的最好手段。比如《摩登家庭》中Claire被丈夫誤導以為自己兒子Luke看了毛片,而Luke實際上是偷看了他姐的日記,Luke去跟他媽承認錯誤:
- “對不起媽媽,我不該偷看。”
“嗯,承認錯誤就好。”
“我不知道那是我姐的。”
“什麼!?是她的?”
《發展受阻》中Lindsay勾引一個律師,但律師確是個愛財如命的工作狂:
- “我正準備離婚呢,你有興趣嗎?”
“有!(指的是離婚這個case)”
“63也不大啊,高中你就開始抓犯人了?(大家反應了一下)哦他指的是sex。”
還有就是類似《發展受阻》Tobias嘴中數之不盡的基梗,很多都帶有雙關甚至多關語義,比如他名片上職位那欄寫著analrapist(治析師),實際上還有爆菊狂魔的意思。
6 思維錯位
在設計對白的時候,可以讓對話者二人的思維產生錯位,讓迴應者get不到傾訴者的傾訴重點,這種設計需要根據人物設定才能得來,比如謝爾頓身上就很容易引發類似的對白。
- “我愛上了一個混蛋,你知道嗎,我跟他生活了四年!四年啊!就像高中那麼長了……”
“你花了四年才讀完高中?”
- “你是所有23歲的人裡,我見過最傻逼的!”
“那你一定不認識凱瑞蘭姆,是我的鄰居。
- “你很酷,但你從來不做家務。”
7 情緒轉折
大意就是,對話的後半部分會一瞬間讓觀眾在情緒和意境上產生與前半部分的偏差,類似於微博上鋪天蓋地段子手做的那樣。
- 媽媽:“考了這麼點分?你究竟有沒有好好讀書?”
女兒:“完全沒有。”
媽媽:“哇!那還挺厲害的。”
- 哥哥:“週末幹嘛?”
弟弟:“去玩樂高積木。”
哥哥:“我也要去。”
弟弟:“我是陪我兒子去。”
哥哥:“你兒子都那麼大了還玩積木啊!”
- 兒子:“你僱私人偵探是為了調查我爸出沒出軌?”
媽媽:“是的,結果證明你爸完全沒有。”
兒子:“那這個偵探水平不怎麼樣啊。”
- “這玩意比你家房子還值錢!開玩笑呢,別介意,我知道你沒房子。”
- “做我女朋友可以嗎?不可以的話我再想辦法。 ”
- “XX新買的手機特別結實,從六樓掉下去都沒事,就是人死了。”
- “對方四個人,我幫你解決一半,讓左面兩個揍你,右面兩個揍我。”
以上這些在喜劇對白中經常會出現,還有一些梗會出現在特定的喜劇當中,比如生活大爆炸中的極客梗:
- “我嘗試用瞬時環形影像來審視我的成果用以啟用我的上丘腦。”
- “埃爾伯. 愛因斯坦在專利局工作時提出了狹義的相對論。我也要找一份半斤八兩的低賤工作,只需要動用我的基底神經節就行,那我的前額葉就能專注於解決高階問題。”
其實情景喜劇,基本上都是在紮實人設的基礎上玩段子,什麼樣的段子從什麼樣的人口中說出,只是想段子的過程太過燒腦了而已。
五 笑點排布
每寫完一版喜劇劇本,第一件事就是要數笑點(笑點的標準因人而異,在我的理解中,能看出創作者的誠意,“有趣”即可)。如果是純粹的喜劇,那麼最核心的事情就是笑點的數量和排布,這直接影響喜劇的耐看程度。類似《生活大爆炸》這種情景喜劇比較簡單,在19分鐘內,伴隨笑聲往往會在100次以上,也就是說,《生活大爆炸》可以達到每8秒~11秒一個笑點。在我做過的不完全統計中,《IT狂人》一般在每7秒~9秒一個笑點左右,《布萊克書店》在每10秒~13秒左右,《發展受阻》在每14秒~18秒左右,《馬爾柯姆的一家》在每16秒~22秒左右,而《摩登家庭》則在每13秒~17秒左右。
在這裡有一個很重要的概念是,創作者和觀眾在笑點上面存在著認知偏差。也就是說,本質上,決定喜劇笑點的不止是數量,還有質量,所以便存在著一個笑點轉化率的問題。在上述的例子中,笑點較為密集的往往都是有伴隨笑聲的情景喜劇,因為在沒有伴隨笑聲引導的喜劇當中,有一些對觀眾來說模稜兩可的“笑點”便很難界定。所以當笑點轉化率不足的時候,同樣一部劇,對創作者意味著每15秒一個笑點,對觀眾則可能意味著每20秒一個笑點。
這個笑點轉化率,一方面根據語境和文化差異會存在偏差,比如一些諧音梗對非母語觀眾就很難理解;另一方面根據演員的塑造在質量上也會存在不同;而更多的方面則取決於創作者的理解和設計。在《IT狂人》、《布萊克書店》以及一些早年間帶有引導笑聲的情景喜劇中,會大量的出現劇中一個梗反覆多次使用伴隨笑聲的現象,比如Moss或者Roy一個長達五秒猙獰的表情,引導笑聲可能會出現三次,儘管英式幽默注重肢體表情,但觀眾仍然會認為在這樣一個梗上笑聲沒必要停留三次那麼久,結果是類似做法會在某種程度上拉低笑點轉化率。在這一點上,《生活大爆炸》的創作者們則達到了更高的水準。該劇中很少會出現在某個梗上使用超過兩次引導笑聲的情況,除非這個梗有足夠的鋪墊和積累而導致持續時間真的非常長。於是,在類似很多拖節奏的引導笑聲被摒除後,笑點質量的提升致使該劇的笑點轉化率非常可觀。以我的觀看經驗,該劇的笑點轉化率會達到80%~90%左右。也就是說,每出現10次引導笑聲,我會覺得其中8次或者9次是有趣的。而相比來看,《IT狂人》儘管引導笑聲每集平均要比《生活大爆炸》多出很多,但轉化率的不足還是會致使笑點成色銳減。
當然,還是要說,對笑點的解讀永遠存在著主觀差異,每個人對“有趣”的理解是不同的。而創作者為了消弭這種主觀差異,會盡量首選視覺衝突強的笑點,就全地球的文化共性看,動作資訊永遠比聲音資訊有更直白的表達性。最直觀的例子是,網路上海量的搞笑gif圖裡,都是幾秒鐘之內讓你笑得合不攏嘴,而如果把圖中的動作換成語言呈現出來,效果就會減弱很多。
在大資料時代,喜劇創作者們往往會檢索海量的gif圖來尋找創意,除了笑點很足、時間較短外,這些gif圖往往還有另外一個共性,就是大多數是生活實拍。這其實又衍生出來另一個問題:當創作者把這些生活實拍的笑點搬到大熒幕上的時候,往往在相等的時間內達不到gif圖裡所呈現出的效果。而如果喜劇中的世界觀和人物設定越背離現實世界,這種效果就會越弱。一個相同的笑點,在動畫喜劇、喜劇和現實世界中所呈現的質量是完全不同的,曲線有可能如下圖。
所以為什麼動畫人物的行為往往很誇張,如果用相同的動作幅度呈現,非現實的設定會讓笑點質量相較於現實世界羸弱很多,動畫人物只能用更誇張的行為來換取相同的笑點質量。
還有另外很重要的一點是,越接近現實軸的喜劇,就會越“高階”。
1 反差
反差梗在喜劇中無處不見,製造反差效果,無論是在語言、動作、衣著、習慣、甚至文化等的諸方面,都是最簡單的一種喜劇元素。一般來看,反差梗分為兩種:
①個人與個人外的反差
個人與外界的反差,可以小到與另一個人、另一件東西的反差,也可以大到與社會群體的反差(參考上述的“打破群體認同”)。
②內心與個人的反差
在喜劇中,很常見的是利用內心獨白做反差梗,突出內心與個人的反差。比如《武林外傳》、《愛情公寓》很常用的劇情中插接內心獨白(一個人站在白幕前打破第四面牆直接同觀眾對話,講出心聲),然後在下一幕中接這段內心獨白的反差梗。
近年來一些國外的喜劇經常使用的偽紀錄片+紀實拍攝模式,劇情中會插接採訪,目的也是利用採訪達到內心獨白相同的效果,突出下一幕中內心與行為的反差。只不過相較來說採訪是比內心獨白更高階一點的模式罷了,此類劇集,最出名的莫過於《摩登家庭》。並且,近年很多喜劇電影也在大量使用這一方法,去年的喜劇佳作《吸血鬼生活》便沿用這一模式,不僅笑料十足,而且成本低廉,反差梗更是運用得恰當好處。
2 重複
笑點的重複使用往往會展現出1+1>2的效果,一般來講分為相同角色上的重複和不同角色上的重複。
①相同角色重複
直接舉例子好了,《馬爾柯姆的一家》中,第一季第一集馬爾科姆便帶著一個“厭惡光環”,只要是在人群中,攝像機俯拍,以馬爾科姆為圓心,周圍便一定有一個兩米半徑的無人區,他的家人亦然,體現一家人“招人煩程度”的笑點。到了第七季最後一集,這個光環仍然存在,雖然這個梗被大量使用,但每每看到都不僅莞爾。
②不同角色重複
《發展受阻》的一集中,George Micheal因為失戀失意,走路時垂著腦袋耷拉著雙手,配合著悲情的背景音樂。劇情發展了一會兒,他爺爺也因為失意用相同的方式走路,配合著相同的背景音樂。又過了一會兒,他叔叔亦然。
在不同角色上使用重複梗,往往會比相同角色的重複梗笑點更足。因為這種梗的使用本質上觸及了下面這種喜劇元素。
3 巧合
巧合是常用的喜劇元素中最高階的一種,也最能體現創作者的功力。很多時候,巧合的發生,不僅會讓人捧腹,更會讓人拍案稱奇。在喜劇中,巧合具有獨特的魅力,並且無處不在,實際上絕大多數gif圖裡使用的都是巧合梗。諸如一個撐杆運動員,跳完後落下的同時被自己的杆爆了菊。對巧合發笑,似乎就是人類的本能。
在諸多的巧合梗中,我決定不舉例了~
在這一段最後要敘述的是,一個高質量的笑點,不僅與形式有關,更重要的,是創作者苦心鋪墊的設定和伏筆。一個真正能讓人啼笑皆非肚子疼的笑點,是需要大量前續鋪陳的,這有點類似於正劇中的幕高潮,需要一幕幕的推動才能達到笑點的“高潮”。並且,很多笑點高潮往往不止是具備一種元素,很有可能在這樣的笑點中,是擁有反差、重複和巧合等的各種喜劇元素做推動的。
六 角色選擇
最後一段,要說一下喜劇的選角,其實這嚴格意義上不應當歸到劇本創作當中去,簡單敘述一下的原因是因為好的喜劇角色太過難求。
上面這個角色是《IT狂人》S04E03中出現的一個配角,一共露臉的時間加一起也就幾十秒,沒有臺詞,機位始終這一個角度,面部始終這一個表情。
所以,這也是喜劇編劇永遠揮之不去的一個難題:一個“好笑”的角色,不是寫出來的,而是演出來的。編劇在這一段,只會在劇本里寫,一個好笑的廢柴大叔,無非再多加一些限定詞比如表情呆滯,戴著高倍的遠視眼鏡等等。可是當這一步驟具體執行到演員本身的時候,其效果卻永遠不是編劇能控制的。
很多優秀的喜劇角色都是可遇不可求的,儘管編劇可以把對白寫得啼笑皆非,但喜劇的本質永遠都是視覺呈現,所以為什麼周星馳能經久不衰,憨豆永遠不需要任何臺詞。很多時候,如果非要說天賦,還真的會噎得喜劇編劇們啞口無言。並且,很多喜劇演員都是會參與到創作環節中去的,像薩莎·拜倫·科恩、西蒙·佩吉這些喜劇演員,都自帶導演和編劇光環。
好了,說了這麼多,隱隱感覺喜劇還真的是一門天賦大過一切的行為藝術~
下面我們來分析分析天賦。
開玩笑的…
:)
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參考劇目(排名不分先後):
六人行_百度百科
生活大爆炸_百度百科
發展受阻_百度百科
摩登家庭(美國2009年Jason Winer執導電視劇)
it狂人_百度百科
布萊克書店_百度百科
馬爾柯姆的一家
這個警察有點煩
破產姐妹_百度百科
矽谷(HBO電視劇《矽谷》)
武林外傳(2006年章回體古裝情景喜劇)
愛情公寓_百度百科
瘋狂的石頭_百度百科
兩杆大煙槍_百度百科
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