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卡牌遊戲的隨機性向來是一個飽受爭議的問題,以爐石為例,“運氣遊戲”“節目效果”“神抽狗”等標籤可以說貫徹了整個遊戲生命週期。從“右手第一張”到“誰是亂鬥之王”,從“旋風斬!旋風斬就贏了!”到“賭收割機出末日吧”,無處不在的隨機性給逗魚時刻提供了源源不斷的素材,給我們帶來了無數的樂趣,同時也讓人對爐石的競技性和公平性產生了質疑。近日,備受關注的新卡牌遊戲Artifact(dota背景電子卡牌遊戲)設計師在接受採訪時表示,在遊戲設計中將加入足夠的隨機元素,這與普通玩家“隨機性越強就越偏休閒,運氣遊戲不配稱作電子競技”的認知似乎有所出入。究竟如何看待隨機性對卡牌遊戲帶來的利弊?本文試圖進行簡要分析。
一、摘要
為了防止“太長不看”在此簡述本文的結論。筆者提出了卡牌隨機性的“三維”——方差、期望、可控性,根據這三個要素我們可以構建出若干種隨機卡牌的模型,並以此為參照,判斷一張卡牌的隨機性設計是否健康。
二、隨機性的作用
從目前遊戲設計主流思路來看,隨機性是非常普遍的元素。在不同的遊戲領域,這種例子屢見不鮮,例如:
·桌遊中,骰子和手牌管理是最常見的兩種隨機性元素,硬核如冷戰熱鬥也包含了這兩種元素。
·棋牌類遊戲中,像black jack(21點)、麻將、德州這樣的純“運氣遊戲”依然具備了很高的競技性。
·當下流行的電子遊戲中,戰鬥具有“命中”“暴擊”等元素都沿襲了最早TRPG中的戰鬥模型,此外像dota裡的黑鳥法球、藍胖多重施法、混沌騎士技能、神符重新整理等,也引入了大量隨機元素。
綜上,遊戲的隨機性可以說是設計師喜聞樂見的,其背後的原因可以歸納為:
(1)隨機性使遊戲更真實。
眾所周知,遊戲源於對現實生活的模仿、提煉和操演,而隨著遊戲設計的發展,更能反映真實情況,提供高度代入感的設計思路逐漸成為主流。而想要模擬瞬息萬變、變數複雜的真實世界,引入隨機性是一個好主意。
(2)隨機性讓遊戲不再成為定式。
以爐石早期快攻、中速、控制卡組的代表:動物園、中速獵、防戰為例,如果刨去所有隨機性,30張牌攤開來打,每個人的起手和抽牌都受到玩家控制,那就會演變成動物園必勝中速獵,中速獵必勝防戰,防戰必勝動物園,遊戲徹底變成石頭剪刀布。正是由於隨機性,我們無法窮極(也沒必要)所有的對局情況,才要求玩家根據不同局面做出判斷,即便是大劣對局也追求那10%—20%的獲勝可能。
(3)隨機性是遊戲重度和策略深度的折中選擇。
以圍棋、象棋為例,棋類遊戲完全沒有隨機性,是透過另一種方式來避免定式對局的,即提高遊戲的複雜程度。棋類遊戲的對局情況數目以億計,人腦不可能記住所有對局,也不可能計算出最優解,只能憑藉個人的經驗和遊戲理解排出相對優解。即便如此,在棋類遊戲的某些特例下仍有大量定式以供“背誦”。這大大提高了遊戲重度程度,已經不適合現在主流的遊戲設計。想要遊戲既有策略深度又不至於過於重度,隨機性是個好選擇。
(4)隨機性完善了競技性與觀賞性的平衡。
如今電子經濟產業發展迅速,一個遊戲除了好不好玩,能不能作為電競推廣也成為能否“火”一把的重要指標。而遊戲的競技性,我們可以簡單歸納為“技術對比賽勝負的影響程度”和“職業選手與普通玩家差距水平”。唯有這兩點兼備,才能讓勝者總是強者,比賽的含金量足夠。然而,很多人忽視的一點是電子競技光有競技性是不夠的,正是隨機性這樣的不確定因素才讓相對較弱的一方也有機會戰勝強者,成為黑馬。讓比賽在結束前都充滿懸念,觀賞性才能得以體現。
三、隨機性也分是否健康
在上一章中,我們分析了隨機性普遍存在於現代遊戲設計中的原因,隨機性作為某種平衡器,幫助遊戲設計師中和遊戲中的矛盾點。本章筆者將會以爐石遊戲中幾張具有代表性的隨機性卡牌,淺析卡牌隨機性的健康程度。
(1)收益與反制——希爾瓦娜斯、拉格納羅斯
女王和螺絲進榮譽室可以說是爐石老玩家心裡的痛。這兩張牌具有隨機性的牌是經典包設計思路的體現。他們都具有相同的特質,即高收益、中方差和易於反制。首先,無論是女王隨機精控,還是螺絲隨機打8的效果,收益都是高於相應費用的。其次,這兩張牌的隨機性上下限浮動,屬於可以左右場面但不直接左右勝負的程度,即中等方差。最後,無論是己方還是對手,都可以透過一些手段讓隨機性變得可控。例如防戰的女王盾猛、女王硬幣亂鬥,而對手除了沉默以外,也可以透過鋪場讓女王拉小怪、螺絲砸報告,減少自己的損失。
此外,經典包中的絕命亂鬥、TC130,都可歸為此類,可見爐石經典包優秀的遊戲設計和平衡水準。
(2)失控的古神——尤格薩隆
如果說爐石歷史上有哪張卡稱得上讓環境失控,我認為海盜帕奇斯只能排第二,第一名的寶座唯有尤格薩隆。這也是一張把隨機性的缺點徹底暴露出來的卡,以隨機性三圍來評判,這張卡中收益,超高方差,無法受控。尤格薩隆對爐石遊戲體驗的破壞程度無須本文贅述,鼎盛時期國外比賽甚至單ban了這張卡,也是爐石比賽中唯一收到照顧的單卡。即便削弱(降低了收益)之後仍然在部分卡組中出現。
(3)其它低收益或低方差隨機卡
爐石的其它隨機卡大多要麼低收益,要麼低方差,要麼兩者兼具。例如飛刀、奧數飛彈、各種地精投彈手、思維竊取、隨機給龍、隨機給亡語等等。這些牌大多是低費且不會影響構築環境,以奧數飛彈為例,是奧數影襲還是1費寒冰箭固然會極大影響場面,但畢竟是小機率事件,在大多數情況下,奧數飛彈都不會是那張決定勝負的卡。因此,這類隨機卡也不沒有考慮可控性的價值——極巴獵會為了巴內斯穩定拉亞殺雞而構建卡組,但沒有人會為了確保奧數飛彈三下都能打臉去構築卡組,因為收益太低了。
四、隨機卡模型總結
綜合分析了以上三類隨機卡,我們大致得出了以下結論。
(1)健康的隨機卡期望和方差都屬於中等,既讓人感覺“人生大起大落太刺激”又不至於直接影響遊戲勝負,且可以透過構築和場面讓隨機性更可控。
(2)中庸的隨機卡通常是低費,中低期望,低方差。這些卡通常無法進T1構築,或者能進但不是關鍵卡,發揮上下限時對該場比賽的勝率影響不超過10%。
(3)失控的隨機卡期望中等或以上,方差巨大,發揮上下限時對對局勝率影響超過25%,可控性很低,很難透過操作使隨機性利於己方。
五、結語——鼓勵健康的隨機卡設計
1、期望是一張牌進T1構築的可能性,一張低期望的隨機牌通常不必大驚小怪——不管套路多騷,只要贏不了的卡組都是健康的卡組。
2、方差是一張牌的娛樂性,方差越大娛樂性越強也越不穩定,方差大的牌需要滿足期望低/可控性強二者之一,來作為限制器。否則就會造成設計失控。
3、可控性是最考驗設計水平的點,好的卡是設計師出給玩家的題:如何圍繞這張牌構建卡組,發揮它最大的價值?
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前言:遙想當年剛接觸爐石傳說時,每個職業的牌都不是很多,並且每個職業的特色也十分鮮明。每個職業要麼有著高質量的隨從壓制,要麼就有高強度的法術解場。並且玩家們的對決也十分考慮資源以及場面的互換,這樣的爐石雖然需要運營和一定的技巧,但玩久了難免會有些乏味。畢竟爐石卡牌雖多,但是強勢的卡組最後透過版本的沉澱下來都會固定,所以到最後在天梯上遇見的話,一般過招3個回合差不多就能知道對面是什麼成分。於是就在這時,設計師往爐石裡添加了一種元素——隨機性。
隨機性帶來歡樂,也有隱患隨機性可以說對於現在的爐石來說毫不陌生,從發現、進化以及薩滿的異變,可以說是現在的爐石處處都充滿了隨機性的影子,甚至說有些卡組就是靠著這種隨機性吃飯,以前的異變薩可以說就是這個隨機性的最佳代表,有時小弟變大哥強如鬼神,有時則是變成高費1/1直接爆炸,可以說是每一次都是從雲端到地底的距離。其實隨機性從爐石開服就已經存在,像牧師的心靈視界,盜賊的剽竊,都是隨機性的一個代表,前者由於比後者更具有穩定性,運用"你的就是我的"的特性可以做到遇強則強這也是為什麼髒牧從開服到現在一直都擁有一批狂熱粉絲。可以說,能讓現在的爐石充滿歡樂性與刺激性,"隨機"這一機制的加入,可以說是有不可埋沒的功勞。但是,過於推崇隨機性真的是好事嗎?
隨機性的招牌卡牌:尤格薩隆雖然隨機性從開服之初就已經存在,但是真正把隨機性推上神壇的,就是那張巔峰時期可以被稱之為"爐石第一卡",不管是什麼劣勢都能夠翻盤的神卡——尤格薩隆。可以說,正式這張卡才讓人見識到了隨機性的可怕,也讓人給予了他"導演"這一稱號。不管是多劣勢的場面,導演都可以清場+鋪場,不管是多殘的血量,導演都可以幫你奶滿+斬殺。可以說,只要你沒死,幾乎就沒有削弱前的導演扳不回來的局,單單尤格薩隆一張卡的集錦就可以連做好幾期。但是,尤格薩隆的削弱就意味著暴雪意識到了一點:這樣做不行。
失控的隨機性破壞體驗為什麼不行呢?隨機性的確給整個遊戲環境帶來了許多的變數與驚喜,讓原本死板的遊戲套路變得豐富有趣。但是失控的隨機不但不會讓玩家的體驗變好,反而會適得其反。當尤格薩隆拍下的瞬間,玩家雙方所作出的運營和操作都已經變得不再重要,不管是自己還是對面都陷入了"運氣"這另一個遊戲當中,輸贏完全聽天由命,那麼我之前回合辛辛苦苦思考做出的對策又有什麼意義呢?
個人認為隨機性固然是好的,但是過度的隨機性最後只會毀掉我們的遊戲體驗。現在想想從發牌到發現,到隨機洗入牌庫,這些隨機機制逐漸佔據主流,這種無厘頭建立的優勢最後可能只會氣得讓人瞬間關掉遊戲。對於隨機性,各位小夥伴們怎麼看呢?
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