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  • 1 # 安遊戲

    我覺得肯定跟現在遊戲環境有關係,之前都是pc時代,一句遊戲可以進行很長時間,而現在為了規範化出裝,讓 ADC 和刺客有明顯的區分。穿甲裝備推出前刺客英雄和 ADC 英雄的出裝是高度趨同的,實際上這對刺客英雄和 ADC 英雄都不公平。

    簡單舉例,S3 的劫是出破敗的,可是無論是吸血還是攻速對於劫這一個刺客而言都屬於食之無味棄之可惜的屬性加成,有確實挺好,沒有也不是特別傷。但是這就是當時版本的主流出裝,為什麼呢?因為他沒有別的裝備可以出,這是遠古版本刺客英雄的尷尬。 而且不光是劫,再舉例題主說的潘森: 潘森在之前的出裝一直都很侷限:殘暴之力、殺人刀、輕語三核心裝備,不需要別的了。而且如果你要聊原來裝備有多合適那原版櫻花刀是最操蛋的: 我要你這貪婪之刃作甚?時至今日,我們追溯往昔依舊想不到有幾個出殘暴之力的英雄需要暴擊屬性。

    “哥有六多蘭,對面都是菜”

    這話老玩家肯定耳熟,但是很多人不會去深思這句話的語境是建立在當年裝備系統只照顧了 AD 坦克(肉比三件套+阿塔瑪之戟)和 ADC 英雄,像是現在的所謂戰士、刺客在當年是無法從裝備系統中獲得合理的裝備體系樹的。

    你換位思考一下,你是設計師,眼看著玩家使用瑞雯、男刀、劫、蓋倫一個個的都去堆疊多蘭之刃,頂著中期必須折價賣的壓力也要這麼出。那為什麼啊?因為成品裝備哪怕不是完全契合自己也要必須出,但成本裝備需要的散件更不適合自己。兩害相權取其輕,那就六多蘭咯。

    作為設計師看到這種狀況你不臊得慌?至於你說的男刀那就更純粹的無人性了,男刀作為元老級刺客英雄經歷過大致三個出裝體系:13 甚至 12 年版本里堆疊飲血劍是男刀的主流出裝思路之一,它其實沒有什麼特別玄妙的講究,就只是看中了紅框裡的前半句,擊殺敵方單位堆疊攻擊力,僅此。

    所以《英雄聯盟》設計師出穿甲裝備是必然的結果,給刺客英雄構建屬於自己的裝備體系,讓刺客玩家在裝備樹上得到歸屬感,同時,也是最關鍵的一點:設計師可以毫無顧忌的修改穿甲裝備的數值來精準的對刺客英雄做出平衡調整而不會影響到 ADC 玩家,同理,對於無盡、輕語、飲血的改動也不會波及到刺客英雄體系。

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