首先將玩家劃分幾個層次
高玩:對遊戲的理解以及操作的掌握較為純熟,不存在遊戲難度對其造成困擾。這部分玩家實際上正是追求操作深度的端遊玩家,他們只會被難度更高,更能體現自身操作的遊戲吸引
休閒玩家:即對遊戲本身沒有過高的追求,不會對自身的遊戲能力有更嚴格的要求,遊戲目的主要是開黑,消磨時光,尋求樂趣,沒有長期的深度追求
新人:對於大部分新人,實際在初期的pve體驗都不會太差,畢竟電腦設計較為簡單,但一旦接觸pvp被虐後,會造成相當比例的流失,並且由於端遊的操作深度,需要更長時間的學習成本,新人無法快速感知到短期的能力提升,就會流失。
綜上,實際lol的困境是這三類使用者自下而上的流失造成的,當然與王者榮耀和整個手遊市場的崛起有很大關係。
小白新人越來越多的從低操作難度的手遊開始玩起,分流了大量的端遊新增使用者,從而造成端遊使用者活躍的整體下滑。
休閒玩家本身注重遊戲的社交氛圍和人氣等因素,很容易動搖流向市場上人氣聚集的產品,去獲得更好的休閒體驗。並且手遊這種低難度,碎片化時間的模式也更契合休閒玩家
而高玩群體更看中的是電競屬性,只要沒有一款在競技性上足夠優秀的替代產品出現,高玩群體依然會堅守在這款遊戲中,他們注重的永遠不是低難度和社交性,而看中的是遊戲的專業競技性,遊戲本身的競技內容,機制,玩法設計的足夠優秀才是吸引他們沉浸在其中的原因
因此,可以說目前以手遊為核心的遊戲市場中,所有端遊都遭受到了成長的困境,但這也正是更多精品端遊殺出重圍的機會,優勝劣汰才能促使市場產生更多優秀的遊戲產品。
首先將玩家劃分幾個層次
高玩:對遊戲的理解以及操作的掌握較為純熟,不存在遊戲難度對其造成困擾。這部分玩家實際上正是追求操作深度的端遊玩家,他們只會被難度更高,更能體現自身操作的遊戲吸引
休閒玩家:即對遊戲本身沒有過高的追求,不會對自身的遊戲能力有更嚴格的要求,遊戲目的主要是開黑,消磨時光,尋求樂趣,沒有長期的深度追求
新人:對於大部分新人,實際在初期的pve體驗都不會太差,畢竟電腦設計較為簡單,但一旦接觸pvp被虐後,會造成相當比例的流失,並且由於端遊的操作深度,需要更長時間的學習成本,新人無法快速感知到短期的能力提升,就會流失。
綜上,實際lol的困境是這三類使用者自下而上的流失造成的,當然與王者榮耀和整個手遊市場的崛起有很大關係。
小白新人越來越多的從低操作難度的手遊開始玩起,分流了大量的端遊新增使用者,從而造成端遊使用者活躍的整體下滑。
休閒玩家本身注重遊戲的社交氛圍和人氣等因素,很容易動搖流向市場上人氣聚集的產品,去獲得更好的休閒體驗。並且手遊這種低難度,碎片化時間的模式也更契合休閒玩家
而高玩群體更看中的是電競屬性,只要沒有一款在競技性上足夠優秀的替代產品出現,高玩群體依然會堅守在這款遊戲中,他們注重的永遠不是低難度和社交性,而看中的是遊戲的專業競技性,遊戲本身的競技內容,機制,玩法設計的足夠優秀才是吸引他們沉浸在其中的原因
因此,可以說目前以手遊為核心的遊戲市場中,所有端遊都遭受到了成長的困境,但這也正是更多精品端遊殺出重圍的機會,優勝劣汰才能促使市場產生更多優秀的遊戲產品。