首先,我們不排除任天堂會在移動端推出《塞爾達傳說》系列遊戲的可能性。畢竟在此之前,任天堂旗下的火焰紋章、馬里奧賽車,以及寶可夢都經歷了手遊化,並且都取得了不錯的成績。
這其中尤以手遊化的《火焰紋章:英雄》效果最為突出,遊戲採用了手遊常見的gacha(扭蛋)玩法來獲取人物,這款經典的戰棋遊戲因此在上線半年就為任天堂賺取了超過一億美元的收入。
這款遊戲的出現,打破了任天堂之前“不做抽卡手遊”的許諾,也為塞爾達系列改編抽卡手遊做了鋪墊。
但如果我們仔細觀察任天堂之前的手遊,就會發現一個共同點:它們清一色的都是豎屏遊戲。
這些豎屏遊戲的出現並非偶然:事實上,日本的手遊玩家的主力軍是被稱作“社畜”的上班族,對於他們來說,手遊是通勤路上的消遣工具,他們的遊戲習慣是在乘坐電車的時候,一隻手拉手環,一隻手操作手機,因此單手就可以操控的豎屏遊戲才是多數日本玩家的選擇——這點從他們的國民級手遊怪物彈珠就可以看出。
很顯然,任天堂出品的手遊首先面對的是日本玩家,因此會按照日本玩家的習慣來製作手遊。
理所當然的,即便任天堂真的做了以《塞爾達傳說》系列改編的手遊,那麼也大機率會是單手遊玩的豎屏遊戲,遊戲的玩法必定也會區別於更具沉浸感的橫屏遊戲。
正因如此,如果《塞爾達傳說》真的出了手遊,那也大機率不會是和《塞爾達傳說:荒野之息》類似的開放世界遊戲,而更可能是類似《塞爾達傳說:織夢島》的小品級遊戲。
最後我的結論是:二者可能根本無法放在一起對比,也就無從談起什麼碾壓不碾壓了。
首先,我們不排除任天堂會在移動端推出《塞爾達傳說》系列遊戲的可能性。畢竟在此之前,任天堂旗下的火焰紋章、馬里奧賽車,以及寶可夢都經歷了手遊化,並且都取得了不錯的成績。
這其中尤以手遊化的《火焰紋章:英雄》效果最為突出,遊戲採用了手遊常見的gacha(扭蛋)玩法來獲取人物,這款經典的戰棋遊戲因此在上線半年就為任天堂賺取了超過一億美元的收入。
這款遊戲的出現,打破了任天堂之前“不做抽卡手遊”的許諾,也為塞爾達系列改編抽卡手遊做了鋪墊。
但如果我們仔細觀察任天堂之前的手遊,就會發現一個共同點:它們清一色的都是豎屏遊戲。
這些豎屏遊戲的出現並非偶然:事實上,日本的手遊玩家的主力軍是被稱作“社畜”的上班族,對於他們來說,手遊是通勤路上的消遣工具,他們的遊戲習慣是在乘坐電車的時候,一隻手拉手環,一隻手操作手機,因此單手就可以操控的豎屏遊戲才是多數日本玩家的選擇——這點從他們的國民級手遊怪物彈珠就可以看出。
很顯然,任天堂出品的手遊首先面對的是日本玩家,因此會按照日本玩家的習慣來製作手遊。
理所當然的,即便任天堂真的做了以《塞爾達傳說》系列改編的手遊,那麼也大機率會是單手遊玩的豎屏遊戲,遊戲的玩法必定也會區別於更具沉浸感的橫屏遊戲。
正因如此,如果《塞爾達傳說》真的出了手遊,那也大機率不會是和《塞爾達傳說:荒野之息》類似的開放世界遊戲,而更可能是類似《塞爾達傳說:織夢島》的小品級遊戲。
最後我的結論是:二者可能根本無法放在一起對比,也就無從談起什麼碾壓不碾壓了。