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1 # 冷小譚
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2 # 沙木君
作為2012年的黑馬遊戲,一直保持不慍不火狀態的恥辱即使在二代快要發售的現在,評價上也仍然處於一種微妙狀態。但凡評價這款遊戲的人態度雖然不至於兩極分化,也算涇渭分明。喜歡的人往往會說,這是為數不多的值得我打多周目的遊戲;不喜歡的人則覺得,這個遊戲整體都挺平庸的嘛,沒什麼大不了的。這大約是因為潛行類遊戲本身就屬於小眾玩法,而恥辱又不是一個可以提取出直觀爆點的遊戲,如果不玩的話真的很難體會它的魅力。我個人對恥辱的看法是,在遊戲所包含的內容都做到了力所能及的最佳,遊戲各方面體驗的完美結合。• 玩法:這個恥辱的精華所在,雖然我遊戲玩得也並不多,但在接觸過的一些3A大作中,為了豐富內容而強行新增,脫離遊戲主體的尷尬遊戲玩法也不少見,比如我個人最怨念的一言不合開QTE什麼的。而恥辱的玩法全部立足於遊戲主旨,動作系統:跳躍、潛行、衝刺,拼劍和格擋,背後刺殺或勒暈,飛降暗殺;魔法系統:界外鯨的友情贊助大禮包;武器系統:配有三種箭矢的弩,手槍,以及鋼絲雷和手雷;再加上類似於天賦定製的骸骨護符的特性系統。四種系統的效果相乘,可選的作戰風格也是豐富多樣而且趣味十足,不討論高玩們炫目的獵殺炫技,即使是手殘如我也能從中享受足夠的遊戲樂趣。在不考慮混亂度的情況下,我猜大部分恥辱粉絲大概都試過,引誘敵人開一槍,然後開時停,佔據這個或者別的倒黴蛋身體走到子彈飛行軌跡的前方,然後解除時停....然後還有,召喚一群老鼠,給其中一個看得順眼或者不順眼的背上一顆鋼絲雷,附身之,然後一路跑到敵人腳邊瞬間開花.....╮( ̄▽ ̄")╭此外,遊戲中各個區域都是精心設計過的半開放式地圖,在符合其背景設定的情況下,給予玩家多樣的路線選擇,豐富的內容和地形,以及充足的發揮想象力的空間——雖然作為松鼠黨我都是一次性把所有路線都摸上一遍的......
• 故事:恥辱的劇情算是比較老套的了,但作為腦殘粉我當然要說說恥辱故事的好。何況好故事的標準從來都不是“這個故事新穎得我以前都沒聽過”,而是能否讓看故事的人融入其中。遊戲作為劇情的載體,傳達故事的方式本來有別於文學影視,無論玩法上視角設定為何,大部分的遊戲在劇情表達上是絕對的“第一人稱視角”,即不是由講述者灌輸劇情,而是自己成為生活在這個世界中的人,切身實地的經歷。恥辱的世界,從一開始就是籠罩在黯淡的灰白之下的,其中隱藏著黑色的暗流,瘟疫、貧富差距、街頭勢力、政治陰謀以及宗教恐怖,就像那首歌詞甚為驚悚的主題曲The Druken Whaler,空靈的低吟後是沸騰之勢開始變得不可抵擋的嘈雜。頓沃,一座岌岌可危的城市,整個故事雖由女王被刺殺揭幕,但瘟疫才是整個故事的開端,暗流才是故事真正的主體,隱沒在海浪衝刷的聲音之下的血與淚,早已在無人問津的街頭巷尾留下深黑的印記。有些人以為自己能夠掌控住一切,最終,縱使坐擁整棟樓的護衛也無法阻止審判的到來。有些人被訓練成擅於挖掘人類的罪惡,但他們賴以維持信念的教條是否真的那樣可靠?有些人以為只有身份低微的人才會感染瘟疫,但死亡卻並不像他們想象的那樣偏袒。有些人,在掙扎求活的時候,選擇去欺負比自己更孱弱的人們,可“明天”對他們而言也只是一個虛無縹緲的夢想,既沒有口袋裡的錢幣碰撞來得乾脆,也沒有哪怕是腐爛的魚罐頭來得實際。有些人,戰戰兢兢的走上街頭,只是為了尋找自己走散的孩子或是別的事情,他們甚至不知道面前戴著面具的陌生人到底會做出怎樣的舉動,仍能抑制住瑟縮的心和他攀談幾句,大約在他們的意識中,並不會有什麼比他們正在經歷的事情更糟了。還有一些人,被遺棄在水淹的廢墟之中,即使在疾病的壓力下尚能殘喘,也無法保證自己能躲得過下一次屠殺,但諷刺的是,他們卻成為了整個城市裡為數不多的大聲喊出自己夢想的人——終有一天我會好起來,我會抓住一切機會,我會離開這裡,我會擁有全新的開始....以上所有的一切,或出現在玩家所參與主線劇情裡,或者只是遊離在陰影的邊緣,即使玩家引導的科叔以炫酷的步伐前進,一路閃光帶火花,那些人,那些故事,那些痛苦和悲傷,生機與希望,都依然存在於城市的角角落落。這是一座活著的城市,只要玩家願意,便能真切的感受到它的喘息和心跳。蒸汽朋克和魔法的設定加入,給這個世界帶來了奇幻的色彩,也增添了許多未知的誘惑。界外鯨的出現,看似機械降神,給整個故事帶來奇異的轉機。但鋪開來看,會發現大鯨魚其實非常恪守圍觀者的本分,他從未直接引導任何事態的進行。鯨魚油技術的推廣是一個已經絕望自殺的科學家的努力,瘟疫的到來是攝政王試圖以此消除平困,殺手組織潛藏在城市為那些明爭暗鬥的貴族們提供一把刀,德萊拉之外的人沒有巫法也會利用權謀和手段攫取利益。即使沒有界外鯨的贈禮,主角科爾沃仍然會被保皇派救出,以他的能力,誰也說不好沒有閃現和漂亮的特效,他就做不到那些顛覆之舉。甚至到最後,瘟疫的驅除也是兩個技術宅,在科爾沃的影響下,齊心協力開發出了特效藥物。從頭到尾,界外鯨只是默默的賦予一個人力量,而有些人會以為這就是自己想要的一切,僅此而已。而潛藏在界外鯨身後的,則是遠遠不止一座城市規模的世界設定,誰說小作坊就不能講一個設定龐大的故事?
• 混亂度這個是我見過的有關恥辱最具爭議的部分,其實劇情開設分支很常見,但是像這樣嚴格用劇情控制玩家開無雙的慾望或許不常見?其實我也不是特別清楚......個人感覺,混亂度的設計一是提供了開放式結局,二是有效避免了“You murder tons of people to prove you didn"t kill someone” 這樣的展開。好吧,我知道Steam評論裡有這條,但是講真開玩笑也就算了,做這樣的評價簡直跟沒玩過遊戲一樣。誰能說出來,恥辱裡面把人殺光用魔法燒成灰除了能夠不引起警報以外還能討著什麼好?在遊戲的設定裡,死亡的數量本身就是恐懼和瘟疫的推動力,無論你有沒有讓人看到以及是否妥善的處理掉屍體,到劇情的最後該瘋的還是會瘋的——“不信抬頭看,蒼天繞過誰”。眼下二代即將發售,看上去,官方大約是走了低混亂結局,雖然他們在預告裡很Happy的開著殺戒呢.....我個人也比較傾向於低混亂的,並且不認同高混亂比較真實的說法,即使在現實世界裡,事情也不會一直糟糕下去毫無轉機,希望和美好也不全是童話故事的出產。現實生活尚且如此,我們又有什麼理由非要讓一個虛構的故事以黑暗收場?但是遊戲提供了玩法和成就,不去大殺四方一次也說不過去。對此其實我很好奇....經常看到有人說低混亂玩起來比高混亂來的困難,但實際上我在嘗試做除了閃現一階段以外不升級任何魔法的成就,同時完成了幽靈和一人不殺,因為一直保持著警惕,都不覺得很艱難。倒是高混亂的時候,一不留神砍得太飛,暴露了行蹤那可真是連幾個守衛打起來都吃力啊(T▽T).....還好有快速存檔和讀檔,B社的好設定啊好設定!• 配樂:其實走潛行路線的話,遊戲過程中大部分時候是沒有配樂的,但只要沉浸其中就壓根都不會覺得有什麼不對,戰鬥場面以外的曲目也插入得恰到好處。專門提起是因為製作組那“開啟音樂的特殊方式”,無論是一代的The Druken Whaler(改編自The Druken Sailor)還是二代的Gold Dust Woman,都被調教出了一種和原曲效果截然不同的風味——腦殘粉一臉滿足。_(:D」∠)_
就拿艾米麗的畫作結尾吧,雖然自己是女生,但看到這幅畫和左上角的字時內心中也激盪起了一層奇異的情緒.....﹙ˊ_>ˋ﹚......不不不這不是父愛的感覺,這不是父愛的感覺,這不是父愛的感覺....
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3 # A狼派蝸牛
實在不怎麼想買,我個人覺得這類遊戲劇情有點扯、畫面不咋地、FPS的射擊、潛入、殺人手感實在一般。加上不是沙盤模式,和傻到爆的AI,無聊到蛋疼的潛入,無聊到蛋疼的各種魔法.我個人感覺是:這遊戲實在不咋地。說很好很棒的媒體估計都收黑錢了。去youtube上搜索下這遊戲的walkthough影片,就會發現很少有人玩到後面。。。因為太無聊了。。FPS遊戲,又掛個潛入、刺殺的模式.你覺得這不扯淡麼??潛入類、刺殺類經典的都是TPS.合金裝備、細胞分裂、殺手、刺客.嘿嘿這個遊戲LZ你買了不後悔是不可能的。 ;;
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真的不好玩不建議去買 2代劇情還可以 1代沒玩過英文版的 神魔劇情超級少最後boss超級難打 哈哈
不推薦去買 真的