新生代群體,在野蠻生長。二次元市場,正蓬勃進擊。在前面幾期報告中,我們簡述了二次元市場的人群受眾;在這期報告中,將展示二次元產業細分環節的構成、盈利模式、細分規模及資本吸引因素。
環節構成:圍繞IP,層層構成
二次元產業鏈與文化產業一般結構類似,圍繞IP,由核心—內容生產層作為上游,擴散—渠道發行層作為中游,周邊—衍生產品層做為下游,依序構成。
下游主要為商品授權及衍生品業務,包括IP在不同市場滲透的商品授權業務,以及眾多形式的漫展、同人展、舞臺劇、主題樂園、演唱會、周邊製作及販售等衍生品業務。
盈利模式:價值逐漸擴大
從盈利模式來看,上游微利、中游多元、下游利高是二次元產業的主要特徵。
獲得二次元IP的平臺或發行商主要透過三種渠道將內容資源變現,一是授權給第三方拍攝動畫、電影或改編成遊戲,收取授權費;二是平臺直接在線上及線下渠道推送內容,線上推送主要依靠點選閱覽付費、會員費用、廣告收入及基於垂直化使用者資料積累的精準營銷變現,線下則透過單行本、雜誌等的銷售獲得收益;三是涉足下游衍生品環節,如與廠商合作製造二次元衍生產品並獲取分成,或依靠垂直化群體做垂直化電商,自營或搭平臺。儘管盈利模式多樣,但目前國內二次元中游環節整體盈利狀況並不樂觀,基本處於燒錢虧損階段,進一步的流量變現仍需探索。
下游衍生品產業關鍵在於IP的粉絲基礎,具有高增長和高盈利的特點,以品牌授權、周邊加工、周邊銷售或現場娛樂業態盈利。對於具有高人氣的IP,衍生品的銷售將成為內容製作商、內容平臺及下游生產製造企業的主要變現渠道。目前國內商品授權市場和衍生品市場僅初具規模,還有很大的提升空間。
細分模式:規模逐漸擴大
從各環節產值規模來看,同樣呈現上中游較小、下游較大的特點(統計中以可獲取資料、覆蓋二次元主要份額的動漫產業為主,不包含二次元遊戲,包含低幼向動漫,之後統計與此處同口徑),日本的產值規模結構同樣印證了這一共性趨勢。
資本吸引:IP,流量與使用者是資本衡量要點
從資本吸引來看,二次元產業鏈仍屬資本初期佈局階段,同時資本更青睞產業鏈上內容、中游平臺環節。
近年來二次元產業投融資事件接近250起,金額超40億元,其中2014年約為1.62億、2015年約為14.46億、2016年約為24.5億,資本熱度已初步培育。
從近三年投融資事件來看,31.7%為天使輪,56.1%為A輪,A輪以後僅佔12.2%。被投企業多數處於天使或A輪,屬初期佈局階段,產業爆發仍待培育。
近三年投融資事件顯示,作為IP生產最上游的內容端,以及作為對接使用者最前沿的線上平臺端,最易獲得融資。如騰訊2012年開始佈局動漫業務,現擁有國內近一半的中國產動漫版權,收購國內最大二次元影片平臺Bilibili,2015年騰訊動漫面向作者和工作室,成立聚星基金,規模3億;阿里巴巴以45億元收購優酷土豆,間接持有Acfun;百度旗下愛奇藝已成立動漫創作公司,加速開發動漫IP。
新生代群體,在野蠻生長。二次元市場,正蓬勃進擊。
上游內容製造環節:風險高,利潤薄,但具備價值貫穿的戰略地位
第一,從規模看,電視動畫等傳統渠道導向的內容製造業務逐步由重量向重質轉變;基於線上新興渠道的漫畫出版、影視動畫開始發力、增長明顯。
2014年隨著“十二五”規劃中提出動畫生產需要從數量向質量轉變、國家轉變稅收補貼政策,基於傳統發行渠道的國內電視動畫產量持續走低,走上結構調整、換檔發展之路。
因影片網站、APP、電影等渠道拓展快速,帶動上游內容環節整體發展,漫畫出版(含線上線下)、影視動畫(含電視、電影、線上線下)等業務產值增長迅速。
整體來看,國內二次元內容具備一定體量、但參差駁雜;具備良好盈利性、延展性的二次元內容缺乏,消費品規模增長速度未能跟上消費者需求提升速度;中國產內容偏於低幼化、劣質化,尚無法在品質與接受度上與日本、美國二次元內容直接競爭。
以電視動漫製作為例,長期以來的電視動畫製作投資額和銷售交易額倒掛的局面在2013年開始得到扭轉,產業內容端投資開始獲得豐厚的銷售回報。但從內容環節整體來看,IP培育的成本高、風險大,內容製作企業往往微利生存,產業整體的發展離不開政府補貼與資本流入。
第三,從供給側與資本看,受網際網路紅利,一大批線上內容生產製作公司因勢而起,但目前仍存在格局小、散、亂現象,有望透過資本運作實現資源整合。
單一企業製作能力較弱,也難以對抗IP專案投資風險,2013年期間大量小型製作機構經營不善倒閉。BAT等網際網路資本巨頭看重頭部IP極強的價值轉換及衍生變現能力,大舉投資二次元內容環節前景公司,目前行業整體融資中近半為內容製作環節融資。但內容製作環節僅僅依靠版權的盈利模式並不足以支撐長久的發展與吸引大量資本進駐,以BAT等巨頭戰略投資佈局來看,全產業鏈是未來二次元經濟的發展趨勢,優質內容更需要其他環節的盈利反哺。
日本的製作委員會模式由投資商、廣告代理、出版社、甴視臺、製作公司、原作者、發行公司等相關人員或者機構組成一個影片製作委員會,互相協作,形成利益共同體,降低各單位的風險,但同時各方收入也相應減少,特別是內容製作單位的分成較低,每部動漫幾乎都存在赤字。國內在動畫電影製作也傾向於用電影版權方與電影製作方合作來進行分攤風險。
中游內容/社交平臺環節:傳統顛覆,新興重構,內容,使用者和流量皆匯聚於此
第一,從規模看,傳統內容平臺逐漸式微,更多依賴於線上的新興內容/社交平臺目前產值佔二次元整體產值較小,但增長趨勢明顯。
電視臺等傳統二次元內容平臺/渠道,受限於主推低幼向內容、播出資源較少、與核心使用者互動度不高、與網際網路互動度不高等限制,已經不是新興二次元中游環節的主陣地。
由於二次元受眾的年輕特性,與網際網路主要使用者人群基本重疊,相比傳統的電視臺、出版社等內容平臺,新興的線上內容平臺更貼合二次元受眾的行為特點,目前產值規模進展迅速。當前新興內容/社交平臺商業模式多樣,主要包括影片網站動漫頻道,如騰訊影片、優酷土豆、樂視等,動漫影片網站,如布丁動畫、動漫網、淘米網等,彈幕影片網站,如A站、B站等,動漫閱讀網站,如騰訊動漫、有妖氣、漫客等,動漫閱讀APP,如快看、追追漫畫等。
第二,從盈利看,二次元中游環節盈利狀況堪憂,使用者流量還難以實際變現,此環節獲得大量融資的前提是仍處於行業風口,而非有足夠強的盈利模式及變現渠道。
大量線上平臺理念上盈利模式多樣,可基於IP版權、使用者的聚合能力,透過內容付費、廣告、精準營銷、衍生品垂直電商等多種形式盈利,但實際情況並不樂觀,聚合的內容版權、使用者資源需要受眾消費能力的提升、付費模式的流行、盜版生存空間的縮窄以切實變現,而目前這些盈利手段並未湊效。以龍頭Acfun、Bilibili為例,儘管A站宣稱擁有線上產品包括WEB端、H5頁面端和手機端APP三個平臺,線下服務包含彈幕影院、線下演藝、漫展和校園活動等多項服務及變現渠道,但其營收表現可謂慘淡。
A站2016年1月至9月的資產總額為3625萬元,負債1.47億元,營業收入為71.37萬元,淨利潤虧損1.46億元;2015年資產總額為2122萬元,負債1.16億元,營業收入為363.75萬元,淨利潤虧損1.13億元。B站商業化運作相較於A站要成熟許多,佈局了頁面廣告、付費會員、遊戲、電商、旅遊專案、新番承包等多種盈利模式,其中游戲聯運方面盈利較好(據專案流水與分成比例推測,2016年接近9000萬),但整體而言同樣虧損嚴重。
新興內容/社交平臺因其發展迅速、盈利模式多樣、聚攏內容/使用者資源等優質特性,站在了資本風口,吸引了大量資本進入,憑藉資本的使用成本與規模優勢,龍頭平臺又加緊搶奪上游內容、併購中游平臺、連結下游使用者等資源。
騰訊鉅額融資B站,引進了包括《火影忍者》在內的大批正版日漫,主打國漫,完成“泛二次元+核心二次元”使用者的全面覆蓋與壟斷;阿里投資A站,巨資引進日漫頭部IP《火影忍者》與《銀魂》等,同時利用優酷UGC、PGC特點完成內部的“泛二次元+核心二次元”佈局;百度愛奇藝積累了包括《海賊王》在內的龐大片庫,採用大量的版權購買覆蓋片庫+試探性的進行動漫IP出品的佈局。
第三,從供給側與資本看,因行業正處風口,大批新興發行/渠道/平臺公司透過藉助資本與網際網路的平臺效應,正逐漸借力整合其他環節的優質資源。
下游商品授權/衍生品環節:有規模,有利潤,存在大量非相關多元化的耦合發展機會
第一,從規模上看,目前該環節初具規模、種類多元化,並且還有很大的提升空間。
二次元下游主要包括授權、動漫玩具及周邊衍生品、舞臺劇、主題公園等。2015年二次元下游產值佔整體規模的65.45%,如果計算入培訓等其他業態,達到71%。其中,衍生品佔總整體市場比例最大,高達24.95%,市場規模達到304.88億元;動漫授權收入佔21.92%,達267.87億,在亞洲僅次於日本,排名第二位,佔世界動漫品牌授權產業市場規模的3.2%;動漫舞臺劇、主題公園分別為1.88%、16.69%。
動漫玩具是衍生品裡最大的一類,佔半壁江山。中國動漫玩具市場規模穩步提升,但增速放緩。2015年,中國動漫玩具市場規模約為156億元,增長率15%。預計2018年,動漫玩具市場將達到200億元左右。
二次元舞臺劇在國內尚屬“嚐鮮”,2015、2016年國內引進《網球王子》、《火影忍者》、《妖精的尾巴》等二次元舞臺劇,吸引了圈內人群的普遍關注。參照日本的發展經驗,2.5次元的動漫改編舞臺劇在日本人氣火爆,2015年觀眾人數為145萬人,比上年增加了17萬人,公演作品超過100部,並帶動周邊產品的銷量大幅上升。
第二,從盈利看,以授權、加工、銷售或現場娛樂業態盈利的下游衍生品產業具有利潤豐厚的特點。
無論是授權、衍生品、主題公園、舞臺劇等,下游產業關鍵在於IP的粉絲基礎。對於具有高人氣的IP,高額的授權費用、規模化的衍生品銷售、現場娛樂價值的延展成為內容製作商、內容平臺及下游生產製造企業的主要變現渠道。
二次元品牌授權的商品種類多樣,涵蓋服裝市場、玩具市場、文具市場、食品市場、旅遊市場等,在各行業均有滲透。動漫周邊等衍生品的銷售以線上銷售為主,線下的各類漫展、同人展也是周邊產品聚集的場所。
雖然仍存在許多不足,如品牌授權企業規模和業務規模都不大、授權模式單一、專案運作可持續性差、周邊生產版權意識不足、衍生品偏於低幼向等種種缺失項,但由於二次元IP所帶來的極強的粉絲聚集效應,能夠較好的帶動授權及周邊產品銷售額、增強授權及周邊產品附加價值。從世界範圍看,不論是美漫還是日漫,下游衍生品市場都作為主要的變現渠道、創造了鉅額的利潤。以迪士尼為例,衍生品、主題公園、互動娛樂等業務佔據IP驅動業務的80%以上,其中盈利最高的就是衍生品銷售業務。
總結:頭部IP是一切價值變現的核心與戰略資源
從國內二次元產業鏈來看,整個鏈條結構的形成與文化產業一般結構類似,依據內容IP從生產到到達使用者處依次分佈。
從內容、發行交易、傳統與新興渠道、內容衍生等構成形態來看,中國二次元產業鏈還處於模仿國外尤其是日本產業發展歷史經驗、初步利用網際網路與資本重構產業的階段,仍然面臨著前向收費領域羸弱、在全球二次元整體佈局中處於邊緣跟隨位置、IP價值擴散難以形成完整迴路、中游細分服務同質化、整體趨於低幼向等重重問題。
依據產業鏈分析與海外經驗參照,基於頭部優質IP的全產業鏈發展,才能夠實現多輪次全方位IP價值的反覆放大,才能夠在上游形成中下游的利潤反哺、在中游依據IP聚攏流量與人群、在下游將IP粉絲變現。切入二次元上游、中游需大量IP、資金、人才儲備,切入下游衍生品、主題樂園、舞臺劇等領域,必須藉助頭部IP、強力平臺等多種外部資源,結合現場娛樂的豐富運作經驗,創設融合二次元演出、遊戲、衍生品、主題樂園的多向度體驗業態。其中,如何選擇有大量粉絲群、有良好價值延展性、尚處於產品生命週期上升階段的二次元動漫或遊戲IP是重中之重。
新生代群體,在野蠻生長。二次元市場,正蓬勃進擊。在前面幾期報告中,我們簡述了二次元市場的人群受眾;在這期報告中,將展示二次元產業細分環節的構成、盈利模式、細分規模及資本吸引因素。
環節構成:圍繞IP,層層構成
二次元產業鏈與文化產業一般結構類似,圍繞IP,由核心—內容生產層作為上游,擴散—渠道發行層作為中游,周邊—衍生產品層做為下游,依序構成。
下游主要為商品授權及衍生品業務,包括IP在不同市場滲透的商品授權業務,以及眾多形式的漫展、同人展、舞臺劇、主題樂園、演唱會、周邊製作及販售等衍生品業務。
盈利模式:價值逐漸擴大
從盈利模式來看,上游微利、中游多元、下游利高是二次元產業的主要特徵。
獲得二次元IP的平臺或發行商主要透過三種渠道將內容資源變現,一是授權給第三方拍攝動畫、電影或改編成遊戲,收取授權費;二是平臺直接在線上及線下渠道推送內容,線上推送主要依靠點選閱覽付費、會員費用、廣告收入及基於垂直化使用者資料積累的精準營銷變現,線下則透過單行本、雜誌等的銷售獲得收益;三是涉足下游衍生品環節,如與廠商合作製造二次元衍生產品並獲取分成,或依靠垂直化群體做垂直化電商,自營或搭平臺。儘管盈利模式多樣,但目前國內二次元中游環節整體盈利狀況並不樂觀,基本處於燒錢虧損階段,進一步的流量變現仍需探索。
下游衍生品產業關鍵在於IP的粉絲基礎,具有高增長和高盈利的特點,以品牌授權、周邊加工、周邊銷售或現場娛樂業態盈利。對於具有高人氣的IP,衍生品的銷售將成為內容製作商、內容平臺及下游生產製造企業的主要變現渠道。目前國內商品授權市場和衍生品市場僅初具規模,還有很大的提升空間。
細分模式:規模逐漸擴大
下游衍生品產業關鍵在於IP的粉絲基礎,具有高增長和高盈利的特點,以品牌授權、周邊加工、周邊銷售或現場娛樂業態盈利。對於具有高人氣的IP,衍生品的銷售將成為內容製作商、內容平臺及下游生產製造企業的主要變現渠道。目前國內商品授權市場和衍生品市場僅初具規模,還有很大的提升空間。
從各環節產值規模來看,同樣呈現上中游較小、下游較大的特點(統計中以可獲取資料、覆蓋二次元主要份額的動漫產業為主,不包含二次元遊戲,包含低幼向動漫,之後統計與此處同口徑),日本的產值規模結構同樣印證了這一共性趨勢。
資本吸引:IP,流量與使用者是資本衡量要點
從資本吸引來看,二次元產業鏈仍屬資本初期佈局階段,同時資本更青睞產業鏈上內容、中游平臺環節。
近年來二次元產業投融資事件接近250起,金額超40億元,其中2014年約為1.62億、2015年約為14.46億、2016年約為24.5億,資本熱度已初步培育。
從近三年投融資事件來看,31.7%為天使輪,56.1%為A輪,A輪以後僅佔12.2%。被投企業多數處於天使或A輪,屬初期佈局階段,產業爆發仍待培育。
近三年投融資事件顯示,作為IP生產最上游的內容端,以及作為對接使用者最前沿的線上平臺端,最易獲得融資。如騰訊2012年開始佈局動漫業務,現擁有國內近一半的中國產動漫版權,收購國內最大二次元影片平臺Bilibili,2015年騰訊動漫面向作者和工作室,成立聚星基金,規模3億;阿里巴巴以45億元收購優酷土豆,間接持有Acfun;百度旗下愛奇藝已成立動漫創作公司,加速開發動漫IP。
新生代群體,在野蠻生長。二次元市場,正蓬勃進擊。
上游內容製造環節:風險高,利潤薄,但具備價值貫穿的戰略地位
第一,從規模看,電視動畫等傳統渠道導向的內容製造業務逐步由重量向重質轉變;基於線上新興渠道的漫畫出版、影視動畫開始發力、增長明顯。
2014年隨著“十二五”規劃中提出動畫生產需要從數量向質量轉變、國家轉變稅收補貼政策,基於傳統發行渠道的國內電視動畫產量持續走低,走上結構調整、換檔發展之路。
因影片網站、APP、電影等渠道拓展快速,帶動上游內容環節整體發展,漫畫出版(含線上線下)、影視動畫(含電視、電影、線上線下)等業務產值增長迅速。
整體來看,國內二次元內容具備一定體量、但參差駁雜;具備良好盈利性、延展性的二次元內容缺乏,消費品規模增長速度未能跟上消費者需求提升速度;中國產內容偏於低幼化、劣質化,尚無法在品質與接受度上與日本、美國二次元內容直接競爭。
以電視動漫製作為例,長期以來的電視動畫製作投資額和銷售交易額倒掛的局面在2013年開始得到扭轉,產業內容端投資開始獲得豐厚的銷售回報。但從內容環節整體來看,IP培育的成本高、風險大,內容製作企業往往微利生存,產業整體的發展離不開政府補貼與資本流入。
第三,從供給側與資本看,受網際網路紅利,一大批線上內容生產製作公司因勢而起,但目前仍存在格局小、散、亂現象,有望透過資本運作實現資源整合。
單一企業製作能力較弱,也難以對抗IP專案投資風險,2013年期間大量小型製作機構經營不善倒閉。BAT等網際網路資本巨頭看重頭部IP極強的價值轉換及衍生變現能力,大舉投資二次元內容環節前景公司,目前行業整體融資中近半為內容製作環節融資。但內容製作環節僅僅依靠版權的盈利模式並不足以支撐長久的發展與吸引大量資本進駐,以BAT等巨頭戰略投資佈局來看,全產業鏈是未來二次元經濟的發展趨勢,優質內容更需要其他環節的盈利反哺。
日本的製作委員會模式由投資商、廣告代理、出版社、甴視臺、製作公司、原作者、發行公司等相關人員或者機構組成一個影片製作委員會,互相協作,形成利益共同體,降低各單位的風險,但同時各方收入也相應減少,特別是內容製作單位的分成較低,每部動漫幾乎都存在赤字。國內在動畫電影製作也傾向於用電影版權方與電影製作方合作來進行分攤風險。
中游內容/社交平臺環節:傳統顛覆,新興重構,內容,使用者和流量皆匯聚於此
第一,從規模看,傳統內容平臺逐漸式微,更多依賴於線上的新興內容/社交平臺目前產值佔二次元整體產值較小,但增長趨勢明顯。
電視臺等傳統二次元內容平臺/渠道,受限於主推低幼向內容、播出資源較少、與核心使用者互動度不高、與網際網路互動度不高等限制,已經不是新興二次元中游環節的主陣地。
由於二次元受眾的年輕特性,與網際網路主要使用者人群基本重疊,相比傳統的電視臺、出版社等內容平臺,新興的線上內容平臺更貼合二次元受眾的行為特點,目前產值規模進展迅速。當前新興內容/社交平臺商業模式多樣,主要包括影片網站動漫頻道,如騰訊影片、優酷土豆、樂視等,動漫影片網站,如布丁動畫、動漫網、淘米網等,彈幕影片網站,如A站、B站等,動漫閱讀網站,如騰訊動漫、有妖氣、漫客等,動漫閱讀APP,如快看、追追漫畫等。
第二,從盈利看,二次元中游環節盈利狀況堪憂,使用者流量還難以實際變現,此環節獲得大量融資的前提是仍處於行業風口,而非有足夠強的盈利模式及變現渠道。
大量線上平臺理念上盈利模式多樣,可基於IP版權、使用者的聚合能力,透過內容付費、廣告、精準營銷、衍生品垂直電商等多種形式盈利,但實際情況並不樂觀,聚合的內容版權、使用者資源需要受眾消費能力的提升、付費模式的流行、盜版生存空間的縮窄以切實變現,而目前這些盈利手段並未湊效。以龍頭Acfun、Bilibili為例,儘管A站宣稱擁有線上產品包括WEB端、H5頁面端和手機端APP三個平臺,線下服務包含彈幕影院、線下演藝、漫展和校園活動等多項服務及變現渠道,但其營收表現可謂慘淡。
A站2016年1月至9月的資產總額為3625萬元,負債1.47億元,營業收入為71.37萬元,淨利潤虧損1.46億元;2015年資產總額為2122萬元,負債1.16億元,營業收入為363.75萬元,淨利潤虧損1.13億元。B站商業化運作相較於A站要成熟許多,佈局了頁面廣告、付費會員、遊戲、電商、旅遊專案、新番承包等多種盈利模式,其中游戲聯運方面盈利較好(據專案流水與分成比例推測,2016年接近9000萬),但整體而言同樣虧損嚴重。
新興內容/社交平臺因其發展迅速、盈利模式多樣、聚攏內容/使用者資源等優質特性,站在了資本風口,吸引了大量資本進入,憑藉資本的使用成本與規模優勢,龍頭平臺又加緊搶奪上游內容、併購中游平臺、連結下游使用者等資源。
騰訊鉅額融資B站,引進了包括《火影忍者》在內的大批正版日漫,主打國漫,完成“泛二次元+核心二次元”使用者的全面覆蓋與壟斷;阿里投資A站,巨資引進日漫頭部IP《火影忍者》與《銀魂》等,同時利用優酷UGC、PGC特點完成內部的“泛二次元+核心二次元”佈局;百度愛奇藝積累了包括《海賊王》在內的龐大片庫,採用大量的版權購買覆蓋片庫+試探性的進行動漫IP出品的佈局。
第三,從供給側與資本看,因行業正處風口,大批新興發行/渠道/平臺公司透過藉助資本與網際網路的平臺效應,正逐漸借力整合其他環節的優質資源。
下游商品授權/衍生品環節:有規模,有利潤,存在大量非相關多元化的耦合發展機會
第一,從規模上看,目前該環節初具規模、種類多元化,並且還有很大的提升空間。
二次元下游主要包括授權、動漫玩具及周邊衍生品、舞臺劇、主題公園等。2015年二次元下游產值佔整體規模的65.45%,如果計算入培訓等其他業態,達到71%。其中,衍生品佔總整體市場比例最大,高達24.95%,市場規模達到304.88億元;動漫授權收入佔21.92%,達267.87億,在亞洲僅次於日本,排名第二位,佔世界動漫品牌授權產業市場規模的3.2%;動漫舞臺劇、主題公園分別為1.88%、16.69%。
動漫玩具是衍生品裡最大的一類,佔半壁江山。中國動漫玩具市場規模穩步提升,但增速放緩。2015年,中國動漫玩具市場規模約為156億元,增長率15%。預計2018年,動漫玩具市場將達到200億元左右。
二次元舞臺劇在國內尚屬“嚐鮮”,2015、2016年國內引進《網球王子》、《火影忍者》、《妖精的尾巴》等二次元舞臺劇,吸引了圈內人群的普遍關注。參照日本的發展經驗,2.5次元的動漫改編舞臺劇在日本人氣火爆,2015年觀眾人數為145萬人,比上年增加了17萬人,公演作品超過100部,並帶動周邊產品的銷量大幅上升。
第二,從盈利看,以授權、加工、銷售或現場娛樂業態盈利的下游衍生品產業具有利潤豐厚的特點。
無論是授權、衍生品、主題公園、舞臺劇等,下游產業關鍵在於IP的粉絲基礎。對於具有高人氣的IP,高額的授權費用、規模化的衍生品銷售、現場娛樂價值的延展成為內容製作商、內容平臺及下游生產製造企業的主要變現渠道。
二次元品牌授權的商品種類多樣,涵蓋服裝市場、玩具市場、文具市場、食品市場、旅遊市場等,在各行業均有滲透。動漫周邊等衍生品的銷售以線上銷售為主,線下的各類漫展、同人展也是周邊產品聚集的場所。
雖然仍存在許多不足,如品牌授權企業規模和業務規模都不大、授權模式單一、專案運作可持續性差、周邊生產版權意識不足、衍生品偏於低幼向等種種缺失項,但由於二次元IP所帶來的極強的粉絲聚集效應,能夠較好的帶動授權及周邊產品銷售額、增強授權及周邊產品附加價值。從世界範圍看,不論是美漫還是日漫,下游衍生品市場都作為主要的變現渠道、創造了鉅額的利潤。以迪士尼為例,衍生品、主題公園、互動娛樂等業務佔據IP驅動業務的80%以上,其中盈利最高的就是衍生品銷售業務。
總結:頭部IP是一切價值變現的核心與戰略資源
從國內二次元產業鏈來看,整個鏈條結構的形成與文化產業一般結構類似,依據內容IP從生產到到達使用者處依次分佈。
從內容、發行交易、傳統與新興渠道、內容衍生等構成形態來看,中國二次元產業鏈還處於模仿國外尤其是日本產業發展歷史經驗、初步利用網際網路與資本重構產業的階段,仍然面臨著前向收費領域羸弱、在全球二次元整體佈局中處於邊緣跟隨位置、IP價值擴散難以形成完整迴路、中游細分服務同質化、整體趨於低幼向等重重問題。
依據產業鏈分析與海外經驗參照,基於頭部優質IP的全產業鏈發展,才能夠實現多輪次全方位IP價值的反覆放大,才能夠在上游形成中下游的利潤反哺、在中游依據IP聚攏流量與人群、在下游將IP粉絲變現。切入二次元上游、中游需大量IP、資金、人才儲備,切入下游衍生品、主題樂園、舞臺劇等領域,必須藉助頭部IP、強力平臺等多種外部資源,結合現場娛樂的豐富運作經驗,創設融合二次元演出、遊戲、衍生品、主題樂園的多向度體驗業態。其中,如何選擇有大量粉絲群、有良好價值延展性、尚處於產品生命週期上升階段的二次元動漫或遊戲IP是重中之重。