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1 # 胖哥遊戲說
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2 # 胖哥遊戲說
從魔獸世界12月16日到現在,9.0版本史詩難度團本的開荒已經進行了5天的時間,五天時間對於玩家來說可能比較長,但是對於現如今的團本開荒來說卻算是非常快的,甚至由於《Limit》公會的進度太快讓設計師感到顏面無光,於是在今天對尾王進行了很大程度的加強。
《Limit》公會開荒進度在19號凌晨的時候,《Limit》公會就已經拿下了“泥拳”的世界首殺,並且開始開荒“頑石軍團干將”了。然而令人遺憾的是,由於“頑石軍團干將”這個BOSS存在大量的BUG,所以《Limit》公會一直沒有找到任何突破口,為此設計師還遭到了很多知名玩家的吐槽。
在經過連續2天高強度的開荒,進行了291次嘗試之後,《Limit》公會終於在今天拿到了納斯利亞堡倒數第二個BOSS“頑石軍團干將”史詩難度的世界首殺。然而《Limit》公會還沒有來得及與其他玩家分享喜悅,設計師就立刻提升了史詩難度大帝的數值。
納斯利亞堡大帝數值大幅加強從最新的熱修來看,納斯利亞堡大帝的大部分技能傷害都被提高了10%以上,這其中還包含很多處於秒人臨界點的技能,比如“致命靈巧”這個技能,傷害就從18559點提高到了28870點;“飢腸轆轆”技能的傷害也從61865點提高到了98984點。
暴雪臨時提高納斯利亞堡尾王數值也讓很多玩家感到不爽,畢竟這種在玩家正打算開放的時候突然提高數值是非常罕見的。
在之前的版本中玩家遇到的幾乎都是降低數值,比如在8.2版本風暴熔爐副本上線的時候,由於副本數值過高,《Method》公會在嘗試了700多次之後依然沒有成功打掉尾王,無奈之下,暴雪出手削弱,最終才由《Pieces》公會在嘗試了732次的情況下拿到了世界首殺。
在《Limit》公會剛剛打掉“頑石軍團干將”的情況下,設計師就迫不及待地提高尾王的數值,其意圖是非常明顯的,就是《Limit》公會的進度太快,設計師已經慌了,為了挽回顏面,強行提高BOSS數值。
阻擋玩家的不應該是數值,而是機制其實從最近幾年魔獸世界副本的開荒情況也可以看出,現如今的設計師在副本BOSS機制上已經沒有太多的創新空間了,新團本的BOSS也只是把以前的BOSS機制堆疊在一起,無非就是單體傷害,範圍傷害以及DOT傷害等等。在機制無法創新的情況下,數值就成為了設計師的“萬能牌”,不過這種用數值來卡住玩家進度的設計顯然是玩家們不願意看到的。
如果玩家因為機制而打不過某個BOSS,那麼開荒過程會變得非常有趣,透過不斷的摸索就一定可以打過,然而當玩家因為數值太高無法打過BOSS的時候,那麼整個開荒過程也就只剩下無聊了,比如一個AOE技能傷害很高,卻又無法規避,那麼玩家去開荒也就變得毫無意義了。
9.0版本開放到現在,數值過高的問題並不僅僅體現在團本上,還體現在大秘境中,本週就有很多大秘境BOSS讓玩家感到非常無力,而設計師強行提高數值的目的就是為了延緩玩家的畢業速度,正所謂“內容不夠,數值來湊”。久而久之,玩家也會對PVE內容失去興趣。
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從魔獸世界12月16日到現在,9.0版本史詩難度團本的開荒已經進行了5天的時間,五天時間對於玩家來說可能比較長,但是對於現如今的團本開荒來說卻算是非常快的,甚至由於《Limit》公會的進度太快讓設計師感到顏面無光,於是在今天對尾王進行了很大程度的加強。
《Limit》公會開荒進度在19號凌晨的時候,《Limit》公會就已經拿下了“泥拳”的世界首殺,並且開始開荒“頑石軍團干將”了。然而令人遺憾的是,由於“頑石軍團干將”這個BOSS存在大量的BUG,所以《Limit》公會一直沒有找到任何突破口,為此設計師還遭到了很多知名玩家的吐槽。
在經過連續2天高強度的開荒,進行了291次嘗試之後,《Limit》公會終於在今天拿到了納斯利亞堡倒數第二個BOSS“頑石軍團干將”史詩難度的世界首殺。然而《Limit》公會還沒有來得及與其他玩家分享喜悅,設計師就立刻提升了史詩難度大帝的數值。
納斯利亞堡大帝數值大幅加強從最新的熱修來看,納斯利亞堡大帝的大部分技能傷害都被提高了10%以上,這其中還包含很多處於秒人臨界點的技能,比如“致命靈巧”這個技能,傷害就從18559點提高到了28870點;“飢腸轆轆”技能的傷害也從61865點提高到了98984點。
暴雪臨時提高納斯利亞堡尾王數值也讓很多玩家感到不爽,畢竟這種在玩家正打算開放的時候突然提高數值是非常罕見的。
在之前的版本中玩家遇到的幾乎都是降低數值,比如在8.2版本風暴熔爐副本上線的時候,由於副本數值過高,《Method》公會在嘗試了700多次之後依然沒有成功打掉尾王,無奈之下,暴雪出手削弱,最終才由《Pieces》公會在嘗試了732次的情況下拿到了世界首殺。
在《Limit》公會剛剛打掉“頑石軍團干將”的情況下,設計師就迫不及待地提高尾王的數值,其意圖是非常明顯的,就是《Limit》公會的進度太快,設計師已經慌了,為了挽回顏面,強行提高BOSS數值。
阻擋玩家的不應該是數值,而是機制其實從最近幾年魔獸世界副本的開荒情況也可以看出,現如今的設計師在副本BOSS機制上已經沒有太多的創新空間了,新團本的BOSS也只是把以前的BOSS機制堆疊在一起,無非就是單體傷害,範圍傷害以及DOT傷害等等。在機制無法創新的情況下,數值就成為了設計師的“萬能牌”,不過這種用數值來卡住玩家進度的設計顯然是玩家們不願意看到的。
如果玩家因為機制而打不過某個BOSS,那麼開荒過程會變得非常有趣,透過不斷的摸索就一定可以打過,然而當玩家因為數值太高無法打過BOSS的時候,那麼整個開荒過程也就只剩下無聊了,比如一個AOE技能傷害很高,卻又無法規避,那麼玩家去開荒也就變得毫無意義了。
9.0版本開放到現在,數值過高的問題並不僅僅體現在團本上,還體現在大秘境中,本週就有很多大秘境BOSS讓玩家感到非常無力,而設計師強行提高數值的目的就是為了延緩玩家的畢業速度,正所謂“內容不夠,數值來湊”。久而久之,玩家也會對PVE內容失去興趣。