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1 # Roshan先生
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2 # 翊文化
產品中的等級激勵系統本質上類似遊戲的設計,不斷的透過各種激勵手段促使使用者完成任務。所以可以借鑑一些遊戲的方法,而要做好一個遊戲,需要在四個最核心的要素上進行打磨:機制、故事、設計、技術。
遊戲設計的關鍵四個要素
遊戲的機制指使用者透過什麼樣的任務來升級,升級的資料模型如何,以及會獲得什麼樣的獎勵,這是底層的、使用者不可見的規則。
還需要透過一個精彩的、吸引人的故事進行包裝,向用戶傳達這一規則。同時採用與故事貼合的設計將構思呈現出來。一個吸引人的遊戲,都具有一個動人的、使人有共鳴或使命感的故事,例如經典的《魔獸世界》、《植物大戰殭屍》、《陰陽師》等等。
一些具有優秀故事設定的遊戲
而技術作為一個獨特的元素,可以為整個遊戲設計提供新的可能性,同時再考慮其他三個要素時,也需要將技術納入可行性的考慮。
在產品設計中,常常會需要用到激勵機制,來鼓勵使用者完成某些任務,帶動產品資料的提升,包括活躍和留存。
例如QQ會員的成長機制,可以提升使用者使用產品的粘性,並付費。
QQ會員等級系統
KEEP這個健身APP透過提供使用者等級激勵使用者持續使用這個產品進行健身運動,刺啟用躍。
KEEP健身APP中的使用者等級系統
要構建一個合理的、持續吸引使用者的激勵機制同樣可以借鑑遊戲的關鍵要素來考慮:我們可以先忽略技術要素(與遊戲不同,多數情況下技術不會對產品激勵系統的設計造成門檻),從三個要素來拆分構建:1.機制、2.構建、3.設計。
產品激勵系統設計中的三個關鍵要素
以我們在做的一個直播短影片型別的APP激勵系統為例:
1.機制
激勵機制可以從維度、資料、獎勵三個維度來構建:
一個內容產品的激勵機制
將這些維度按照不同權重來設計換算為成長值的公式,再對應到等級,給予相應的獎勵設計,就完成了機制的搭建。
需要注意的是:隨著使用者等級越高,所需要達成的條件也需要指數級上升,以提供更多的刺激閾值,使使用者不斷的面臨更高挑戰,而不是平穩的勻速升級。原因是:新使用者剛開始升級,難度較低,就可以比較快的收穫獎勵,更願意留存。而升到一定級別的使用者,可以被認為是產品的忠實使用者了,對挑戰的接受度也更高。
例如QQ會員的成長曲線,越到高階,升級越難。這樣的升級曲線在遊戲中非常常見,例如Pokemon也有類似的升級曲線。
2.故事
確定好機制後,我們開始創造一個故事,使使用者融入其中。這是一個直播內容型產品,創造者在產品中的最大期望是可以收穫更多粉絲,成長為網紅。我們期望使用者可以體驗到升級過程像一個從新人成長到偶像明星、天王巨星的感受,所以我們設定了這樣的故事:
3.設計
圍繞這個故事,設計了主播的等級頁面,每一個關卡包裝為一個榮譽卡片,上面展示榮譽徽章、稱號,升級需要的成長值,以及挑戰成功後會獲得的獎勵,點亮一個才可以解鎖下一個。
為每一個稱號都有對應的徽章:圖形精緻度逐級升高:
為了在使用者每一次發表內容後強化對等級的認知,專門對發表內容的結束頁做了包裝設計:透過動畫展示剛剛發表內容的評級,並告知使用者距離下一成就還差多少成長值。
發表內容結束頁的評級展示
遊戲中很多方法對於產品設計是共通的,透過遊戲化設計可以使產品多一些趣味性,提升產品對使用者的吸引力,尤其是激勵機制的部分,使使用者在挑戰中上癮、逐步沉浸到產品中,是最理想的效果。
像百科、論壇這樣沒有實際物質利益激勵的社群或者app,如何透過完善的精神層面激勵,提高使用者黏性?常用的手段有哪些?設計使用者成長體系的時候需要注意哪些問題? 如果有實質物質利益激勵的社群如何避免惡意灌水呢?
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在網際網路產品比較匱乏的時代,透過簡單的使用者等級系統和虛擬物品獎勵體系,利用每個人虛榮心和競爭攀比意識,就能很好的調動使用者的積極性。早期的論壇和貼吧都是這種套路,所以使用者體系需要等級系統,讓使用者充滿存在感和榮譽感。
一套好的使用者系統,不應該只有等級系統,還應該有積分系統。線下的商超飯店,喜歡透過積分系統來管理和維繫使用者,消費產生積分,累積積分可以抵現或者兌換獎勵。好的積分系統應該具備完善的積分規則和合理的積分獎勵機制。積分系統可以較好保證使用者的粘性。
有了以上兩套系統,基本的使用者體系就完成了。剩下的就需要良好的使用者運營機制,比如扶持核心使用者,打造明星使用者,不斷完善現有的使用者體系。
我是做網貸使用者運營,只能提供這麼淺顯的知識。其實我認為,張記雜貨鋪的張亮大神應該可以給你更好的答案。