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記住這句話:天下沒有免費的午餐!提供任何商品或服務是有成本的,若完全免費提供給使用者,偶爾做活動促銷是可以的,長期免費是不可能的,賠本賺吆喝是長久不了的!提供免費模式,必然在免費模式的背後隱藏著某種收費途徑,比如360安全衛士在防毒軟體收費的年代採用免費策略吸引了大量使用者,透過積累大量使用者資源後,它逐步開發瀏覽器、搜尋、手機等延伸產品,透過它們來反哺360安全衛士開放與維護的成本和獲得利潤。總之,免費是有代價的,在獲取免費商品或服務之前,您應該好好考慮下是否值得接受免費!
如果使用者和產品談戀愛了,會是怎樣?
或許會是王者榮耀那樣,這是一段轟轟烈烈的愛情,每一次的相處,都能讓我興奮不已。
讓使用者與產品談戀愛,愛上產品,自發地投入養成,並形成使用習慣,這是我們每個產品、運營都夢寐以求的事,但並不是每款產品都能做到。
今天我將結合最新自控力研究成果與上癮模型,分享如何透過系統方法讓使用者養成使用產品的習慣。
這是一篇需要你花時間仔細研讀並做出總結的文章,走馬觀花並不是一個學習的好方法,我建議你看的時候結合自己身邊例子做出總結,加深瞭解。
從自控力瞭解人的行為決策機制
關於人的決策,現在主流的說法是感性與理性的鬥爭,我感性層面上想買iPhoneX,但理性層面上卻不允許我這麼做。根據最新的研究成果,這種說法已經過時了。
研究者做了一個關於購物的研究,人在購物行為時,有2個腦區較為活躍,對判斷起到關鍵作用。
第一個,伏隔核。當人的預期得到回報,或者看到自己喜歡的東西時,伏隔核就會變得活躍。研究表明,面對一款商品,伏隔核越活躍,就越會買。
第二個,島葉。當人們感到痛苦和不愉快時,島葉就會活躍,越活躍,越不會買。
當人們遇到一款商品,想買又不想買的時,2個區域都會活躍,這2種情感就會交織在一起,就像我以為的感性與理性的碰撞。
其實2者想法皆為感性,我們受想法的驅使,它們雙方利用理性的工具為自己的觀點辯解,哪個腦區更活躍,我們就更偏向於做出哪種行動。被多巴胺選擇的一方,將會勝利。
人所謂的抽象理性思維繫統,是位於大腦背外側前額葉皮層,並不是一個獨立的系統,它與多巴胺系統緊密聯絡在一起。多巴胺系統能夠評價每件事的價值有多大,給予愉悅的反饋。
也就是說,那個決策更讓我愉悅,我就更偏向它。這也就是為什麼某些人的壞習慣,越來越難改的原因。每次行動獲得的愉悅感都增加了決策權重,建立該決策的優勢,人們會更偏向於這行為,對此上癮,難以自拔。
同理,想要培養使用者的使用習慣,也需要迎合這套系統,設計一套產品上癮模型。
上癮模型
《上癮》作者尼爾·埃亞爾根據人類行為學、心理學的規律,結合自身的實戰經驗,總結出了這套“上癮模型”。我按照自己對原文的理解,做了些許調整和刪減,有興趣的同學可以去閱讀原文。
上癮模型的四大模組
一、觸發
觸發這個環節主要分為外部觸發與內部觸發。
外部觸發,就是接觸媒介,主要有以下方式。
付費型觸發,透過付費推廣的形式展示產品。回饋型觸發,透過外部展示渠道的積極運營,獲得免費的曝光與推薦,這種關係的運營成本比較大,難得有一回。人際型觸發,透過使用者間的推薦與傳播,達到病毒式的增長,目前大眾追求的方式。自主型觸發,使用者同意讓產品的資訊得以曝光與展示,例如郵件與手機推送。而內部觸發則是我們整個模型中需要與使用者建立的聯絡,一個埋在思想深處的觸發錨點。看不見摸不著,但它時刻出現在你的腦子裡,而負面情緒更是一種強烈的內部觸發。發現使用者這種潛在的情緒,是建立內部觸發的關鍵。
外部觸發提醒你行動,內部觸發促使你採取行動,而內部觸發又分為以下三種。
追求快樂,逃避痛苦。追求希望,逃避恐懼。追求認同,逃避排斥。一般我們可以透過“5問法”找到使用者的內部觸發,也就是5個為什麼。
舉個例子:
答:為了接收朋友們釋出的資訊。
2、為什麼要介紹資訊?
答:為了即時獲取資訊。
3、為什麼要即時獲取資訊?
答:為了瞭解家人與朋友的生活。
4、為什麼想要了解他人的生活?
答:為了不落伍與周圍同步。
5、為什麼我會關心這個?
答:因為我們害怕被圈子拋棄。
恐懼感就是我們使用朋友圈的最大內部觸發,大多數情況下我們對這種情感是不得而知的,潛伏在思想深處。當我們剋制使用朋友圈,幾天也不看,就會產生焦慮與恐懼,害怕與朋友們脫節。這個動作可能還包含其他內部觸發,如釋出朋友圈後,期待別人點贊和評論,這是在追求認同。我們在產品設計環節就應該多考慮這些方面,減輕使用者的恐懼感,增強社交認同。
有時在廣告宣傳中也會引用內部觸發,觸及人們的情感部分,引導情感共鳴,已達到推廣效果的目地。
清楚觸發是怎麼一回事後,我們開始正式進入這個環節,怎麼建構上癮模型。
產品的目標人群是誰?想要使用者養成什麼習慣,是哪個動作?這個動作背後,能解決使用者的哪種情感需求?也就是可以建立哪些內部觸發。目前有哪些外部可以讓使用者保持對產品的活躍度?觸發這個環節拼接起來使用就是:當X使用者內部觸發了某種情感需求的時候,發現產品透過外部觸發推送了這個解決方法,也就是你想使用者養成習慣的動作。在這個方法多次奏效後,就會讓使用者養成有需求就使用產品的習慣。
二、行動
一個行動越簡單,被重複的可能性就越高,養成習慣的機率就越大,無論是腦力活還是體力。在觸發引導之後,接下來就是讓使用者開始行動了。
要想人們開始行動,有3個要素必不可少。一是促使人們行動的觸發(外部觸發),二是充分的動機(內部觸發),三是完成這一行動的能力。略過前2部分,進入解讀能力問題。
能力
如果使用者行動的成本太高,即使你的觸發環節做得再好,也無力迴天。因此我們需要清除行動過程中的障礙,即降低任務的難度,而行動的阻力主要分為以下6種。
時間,完成這項活動所需的時間。金錢,完成這項活動所需的經濟投入。體力,完成這項活動所耗費的體力。腦力,完成這些活動所耗費的腦力。社會偏差,他人對這項活動的接受程度。非常規性,這項活動是否平常可見。你的產品很好,但我並沒有金錢投入。例如金融理財。
我知道那樣的生活會很健康,但需要消耗太多體力,太累了不想幹。例如減肥。
從使用者的角度出發,對號入座,匹配上面提到的6種阻力,清除使用者行動的障礙。
除了阻力,我們還有些助力,能引導使用者快速行動。
啟發法
人的行為存在著一些普遍性的規律,以幫助我們快速選擇決策,節省人腦力與體力,適當利用這些規律,能為行動助力,就如同走後門一樣。
稀缺效應,營造一種稀缺的氛圍。雙11才有的特價,還限量。環境效應,所處的環境影響人的判斷。在雙11這個大背景下,所有人都在買買買,感覺自己不買就虧了,多少也會買一點。錨定效應,受到之前印象的影響。打折永遠都比沒打折要吸引人,買東西,別人開價100,你不好意思砍價到20,其實這件東西的成本就10塊錢。贈券效應,距離目標越近,完成任務的動機就越強烈。滿200減100,怎麼也得湊夠200才下單,或者湊個包郵。三、多變的酬賞
使用者透過觸發進入產品,在行動最佳化的幫助下降低了使用成本,找到最合適的酬賞型別包裝解決需求的方式,例如在淘寶上找某件商品,淘寶會展示更多種同類型的商品與相近的選擇,讓使用者具有追逐獵物的快感。
渴望獲得酬賞而產生的那份既緊張又興奮的感覺,提升了多巴胺傳遞量,讓伏隔核變得興奮活躍,並記住這種行為的反饋,激起更強烈的使用慾望。
那為什麼要多變酬賞呢?
人對一塵不變的刺激是會習慣的,就像你剛買了iPhoneX,第一天會感到興奮,或許不用一週你就覺得它也就那樣,只是一臺iPhone。多變,就是要讓刺激充滿不確定性,例如發朋友圈,不知道會有哪些人點贊,有怎樣的評論,這讓我們興奮,每隔一段時間就去看一下。如果朋友圈只能點贊,而且是匿名點贊,就那就沒意思了。
多變的酬賞主要分為三種類型:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。
社交酬賞,顧名思義,也就是在社交過程中獲得的認同感,群體歸屬感,被喜愛,被重視。在朋友圈發表看法,期待人們的認同或關心。獵物酬賞,比做對獵物的追逐心態,例如對資源、金錢、資訊的追求,刷微博,期待發現有趣的資訊。自我酬賞,對件事的勝任感、終結感,由事件終結帶來的成就感,例如玩遊戲一定要玩透過,進度條一定要載入滿,這樣才會舒服,或許強迫症患者最為看重。四、投入
在完成行動與酬賞後,使用者完成了投入收穫獎勵,而最後這個環節需要鼓勵使用者繼續投入,比如時間與精力,繼續在這個模型裡迴圈,或引入下一個模型。
點滴的投入會形成沉默成本,讓使用者不會輕易放棄。而且為了避免認知失調,我們會預設與過去的行為保持一致,這樣就很容易對某種行為養成一種慣性。
例如一段失敗戀愛經歷,對方明明是個人渣,但我之前付出了那麼多,不想輕易放棄,欺騙自己對方可能會變好。
又或者是音樂播放器裡面收藏的歌曲,幾百首幾千首的得意收藏,讓人不敢隨便更換平臺。
投入需要循序漸進,不能一下子就給使用者一個要求極高的投入,就好比玩遊戲,一開始的任務總遇到的對手是簡單的,然後才慢慢提升難度,鼓勵使用者做出更多的投入。