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  • 1 # 翊文化

    怎麼調動牽引使用者的情緒,怎麼和他們產生共鳴,怎麼做情感化也積攢了一些個人的看法和經驗,雖然我不再負責這個產品後續的設計了,但作為自己主導的一個非常完整的專案,帶給了我很多感悟。

    想做一些有趣、不落俗套耐人尋味的東西出來其實並沒有很難,你只需要一些小小的情懷去做一些野心很大的事就ok了。

    我們對產品的風格定義是賤萌,所有插圖的設計應該緊貼品牌調性。

    讓使用者“共情”?

    方法大家都知道——單一的情緒表達很難讓使用者產生共鳴,場景化的講故事,卻很容易代入人的情感。

    但這裡要注意的是,場景之間也是有區別的,比如:

    怎樣表達孤獨?

    一盞昏黃的油燈下,年輕人不知所歸,這是一種孤獨,但是這樣的場景不是我們需要的,它透出來的是一種負面消極的情緒。

    產品所有能傳遞情緒的地方都應該和品牌情緒是一致的。

    我們要的是戲謔的表達孤獨。

    如果你覺得靈感枯竭,這裡有個小竅門:適度關聯,豐富場景。將有關的無關的場景進行拼接,你甚至可以從任何地方汲取有用的“佐料”。

    可以換一種和產品氣質相符的口吻來講孤獨這件事——‘“沒人和我一起玩,好無聊呀(打滾狀)”。

    畫面的氣質是不是馬上變得容易捕捉了?

    但光有這些還不夠,在你透過發散、聯想獲得了很多idea後,還要對每一個故事的可塑性進行評估。畢竟,只通過靜幀圖片來傳達複雜的故事並希望使用者能快速的攫取到趣味是不太可能的。

    所以你要考慮的是:在對故事進行精簡收縮後,你想表達的東西是否依然能躍然紙上?

    在這個階段,設計師包括我自己,最容易陷進去的一個盲區是,沉浸在自己的想法中無法自拔並拼命去享受和揣摩那些極細微的細節,而忽略了去研究快速傳達這件事。

    所以,當自負的我們去埋怨使用者的時候也要想想是不是因為我們陷入了自說自話而忽略了去做情感的橋接?

    換一種描述,再來表現“孤獨”:好無聊(打滾狀),找不到人跟我一起玩,去看看那邊在幹嗎(默默地…)。

    在這個對場景幻想的句式中,我加入了很多形容詞、前後文的聯想和因果。神奇的是:畫面的張力馬上被增強了。

    於是我開始構思圖形,最開始,我想設計一個人在地上畫圈圈數螞蟻。而這時候我停下來了,就像上面我說的那樣,這個場景圖形化以後可能效果並不好,為了把故事表達清楚我很有可能會把畫面搞的很複雜零散,這不是我要的。

    我希望的是:空頁面的插圖既要簡潔明快又要直指人心,讓使用者可以快速的識別並感受到有趣。

    於是我把螞蟻這個互動物件改成了大家熟知並且本身就有一定喜感的小黃鴨,主角鬼鬼祟祟的偷窺和鴨子媽媽的害羞形成對比,構成張力,更具喜感效果更足。

    圖形的創意有了往往還不夠,文案的作用在於錦上添花。

    個性化的文案設計,不要一紙捅破也不要離主題十萬八千里遠,雖然我們說出現在產品中的文字要有高效率,但是在一些可以個性化展現的地方,要好好把玩斟酌住文字的情緒。

    同時,還有幾點:

    不要用命令式的、指令性很強的語氣。

    避免傻瓜式的敘述。

    如果出錯了,提供一個解決辦法。

    這兩個文案對比,右側的‘啊哦,還沒有關注任何人’很顯然是一句毫無意義的陳白,文字沒有和圖形很好的配合上,就算你的圖形創意再好,在文案的情緒表達上也被扣了分。

    要讓畫面更和諧,更易調動觀者的心,圖形和文字要配合得相得益彰,請多加註重文字的情緒表達。

    在上面講的這個例子裡,你是不是已經找到一些方法了?

    我來總結一下:單一的情緒不好表現,我們為了能快讀調動使用者的情感,需要找到一個合適的場景代入設計,場景和場景的表達又不一樣,我們需要遵循我們的黃金準則,情緒點的設計要統一,選擇一種戲謔的手法來增強喜感。

    你的想法在圖形化以後要足夠簡潔有說服力,而不是設計者自我陶醉旁人卻完全感受不到。

    有趣的事物可以讓人產生愉悅的感受,在一定程度上其實也轉化了為空狀態的尷尬和失落。

    找到了更有趣的表達後,接下來的任務就是怎麼圖形化傳達這種情緒。

    怎樣表達喜歡?

    我設計的場景是這樣的:放學後蹲在牆角等那個偷偷關注好久的人。

    我們需要的是逗比的小開心,而不是緊張焦急的等待,為了避免畫面傳遞出錯誤的情緒,需要在圖形創意上深加工。

    圖形創意上的深加工:頭帶一枝花,而不是手裡拿著花,後者看上去太虔誠,不是我要的情緒。煽情同樣不是我想要的,我沒有讓主人公看起來是很緊張的在等待誰,而是壞壞的讓他躲在樹叢裡似乎是想隨時跳出來嚇誰一跳。

    總之,我想做的是:避免正面刻板的形象,避免那種一眼就能看到底的設計,儘可能不落俗套讓使用者看到這個畫面之後可以有更多想象的空間。

    注意文字的情緒,第一段文字只是在簡單的陳述,第二段文案指令性過強,我們需要一種戲謔的娛樂式的語言。

    第三段文案裡,前面的反問,首先做一個開場,把使用者的情緒調起來,然後的錯愕驚訝是一種誇張,最後用戲謔的口吻婉轉的表示你可以去做什麼,而不是命令使用者去做。

    當然,有的時候你也不需要費盡心力去勾畫一個場景,接下來看看最後一個例子。

    利用反差萌表現趣味

    (假裝自己是圖片)這個例子我就不放設計圖了,給大家簡單描述一下:

    下方是主人公,主人公頭上頂著他的小寵物,小寵物萌萌的在表達歡喜,而主人公則是一臉黑線,下方的文案是“♬要我怎麼做,你才會愛我♪ 抱歉,粉絲團粒只剩它了……”

    這個例子我沒有用到任何場景,而是透過兩個角色之間的強烈對比,增加這種戲劇效果。

    在這個畫面裡,你可以理解為上面的形象在萌萌的求關注,也可以理解為下面的形象因為只剩下一隻貓頭鷹為伴而倍感氣氛,一上一下兩種截然不同的情緒形成了搞笑的反差,戲外甚至飄來了歌聲來戲謔這兩個可憐的小生物。

    總結

    最後,我來整理一下:情感化的設計最重要的是要想辦法和使用者‘共情’,研究產品目標使用者群身上的特質,設計和他們有過共同記憶片段的場景。

    舉個例子,如果你的使用者是80後,你又要表現復古情懷的時候,你的設計中出現卡帶這種東西是沒有問題的。

    而如果你的使用者群是00後,你設計卡帶可能就有點設計師自我陶醉的嫌疑了。

    tips 1:使用和你產品氣質一致的描述詞,同時避免空洞的鋪陳

    這之後,我又去反覆的研究這句文案,我發現我的表述詞和文案給出的性格甚至和我們整體的使用者群是毫無共性的。

    而有時候,鬼點子和創意是需要一些方法召喚出來的。於是,我把描述詞換成了‘神經質,屌,一本正經的胡說八道,中二病’後,靈感撲面而來,半小時不到方案成型:

    tips 2:適度關聯,豐滿場景

    靈感這種東西是可遇不可求的,而在平時的設計工作中,由於時間點任務量和稽核的壓力,設計師總會處在一種壓力之下,這是有礙靈感來找你的,那是不是我們就毫無對策出好作品了呢?

    不然,創意的構思也不光是憑空而來,將有關係的和沒有關係的場景、元素拼貼組合,往往能給你很多驚喜,甚至有時會有一點出其不意。

    在你打了一套天馬行空的組合拳後終於撕開了靈感的一道口子,不要止步,就像寫一篇文章一樣,你現在有了最核心的部分,但是還不夠,你需要或前或後再續一點篇幅,把想象空間填滿,讓故事更豐滿,在這其中再找到那個最能勾起情緒的突破口。

    tips 3:圖形化思維,合理放大

    不是每一個你認為的想法都會有一個完美的展現,這受限於圖形化的形式。

    如果你是一個四格漫畫或者動態圖,可能表達的空間會更大,但是靜幀圖片資訊的含有量是固定的,並且同時你還要去思考高效的讓使用者接受這件事,因此每一處的設計都必須是經過深度思考和權衡的。

    不必過分在意那些極度細微的地方(這裡我的意思並不是說放棄設計細節),而是將你想表達的那個點放大,誇張出來,會更有助益讓觀者最快的接近你想傳遞的東西。

    tips 4:注意文字的魅力

    文字和圖形一樣,也是一種情緒的載體,文案和圖形配合的越是天衣無縫,你的畫面就越和諧。

    你可能覺得我誇大了文字的力量,再來看個例子:

    問題:這是某個興趣領域下對簽到使用者的展示,這個模組穿插在資訊流裡所以對展示效果有很多限制,不能渲染過重,要柔和,能儘量與其他資訊相融,不要讓使用者的視覺線走到這裡的時候感到突兀。

    目標:我不可以把整個卡片做重,但還要讓使用者注意到,並且如果能透過設計,給他一種快去簽到的正向鼓勵是最好的。怎麼達成這個目標?

    解決:這個地方我串聯了使用者頭像和前方引導的卡通形象,巧妙的造成一種‘排隊做某件事’的假象,大眾心理是愛湊熱鬧,這時候能略微勾起人的好奇心是最好的。

    除此之外,文案發揮了很重要的作用,他增強了這種‘他們都在做,我也去看看或者我不能落下’的心理暗示,和整個形式的設計配合的相得益彰。

    結果:最終上線後有一些反饋的聲音,產品發現這個地方非常容易誘發點選,所以在探討是否將簽到功能直接補進去。這種反饋正好從一個側面驗證了設計的正確性。我們不光是能完成基本的功能表達,甚至能從一些角落正向的完善產品意圖,這正是說明了設計的價值所在。

    由這個例子有感而發,說一些題外話。我總在思考設計價值的體現是什麼?我們不管做什麼事,要麼是喜好牽引,從心而為;要麼是有利益驅動有目標的行進。

    如果你的任務沒有明確的策略、機制去鼓勵使用者,而又希望他們去積極的參與和使用,那就要好好設計一番了,這個設計並不是指的狹隘的視覺展現,而是去研究人的行為動機。

    好奇是人的天性,容易被簡單有趣的事物吸引也是天性之一。

    設計師很多時候是站在產品的立場隔著螢幕和人對話,你可能沒有辦法強迫使用者去做什麼事,但如果能找到一些自然驅動他的辦法出來,這也許就是設計價值體現出來的一面。

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