-
1 # 合襯vad
-
2 # 安興小技術員
兵棋推演啊,就是一個戰爭模擬器,你也可以說就是模擬
所謂作戰模擬,就是小規模兵棋推演而已,跳不出這個圈子
假如造了一門火炮,怎麼研究這門火炮的威力呢,用lsdyna之類的東西建個模型,大概算一下
然後再去拉到靶場,看看到底算的對不對
假如要打一場戰爭,這時候你就沒有試驗的餘地了,你要用兵棋推演
效能模擬可以拉到靶場去試試,戰爭模擬則不行
然後就有了兵棋推演
就是找一個棋盤,像下棋一樣模擬一場戰爭
有兩種模式,自由的和嚴格的
自由,就是雙方自由發揮
嚴格,把實際情況拿來約束雙方
計算機對兵棋推演的影響主要是能加入更多的規則
最早的時候普魯士總參謀部的兵棋推演,規則整整60頁,怎麼玩啊,累不累
後來還得進行計算,打一會就得算一下,累不累
所以有了電腦,就可以計算大量資料,然後新增更多的規則,也可以更細節化
但是確定這些規則是什麼,一個規則怎麼設定才能貼近現實,這個才是最費勁的
就像物理上的一些工程用模擬軟體,也要依託物理公式,搞成程式
可是戰爭中的規則,首先不是那麼明朗,其次也不是那麼容易發現,還難以量化
最簡單的栗子,就是美帝
那個時候美國戰略學界鼓吹歷史無用論,科學至上論
麥克拉馬拉時代,整天就在搞兵棋推演,尤其是蘭德公司,最喜歡這玩意
他們的意思是,沒法量化的我們不管,能量化的我們玩命算
後來乾脆自欺欺人,沒法量化的我們裝作能量化的樣子
然後就輸在了一切不能量化的東西上面

兵棋推演永遠不能模仿的是雙方本身,就是所有的統帥
我講個故事
德軍經過對黃色計劃的多次推演之後
發生了兩件事情
第一件事,是講兵棋推演的意義
回到軍部之後,我馬上趕緊草擬命令。因為時間太倉促,所以我們只好從檔案中把在科布倫茨演習時的命令取了出來,把它的日期時間改一改,就發下去應用。它們與目前的情況極為適合,惟一的改變就是攻擊時間由10點鐘改為16點鐘。第一、第十兩師也完全照軍部的辦法,所以一切命令的下達,都是十分的迅速而簡單。
第二件事,是講兵棋推演所不能做到的事情
三次推演中,證明了兩件事
1:德軍必須要等9天才能突破默茲河
所以,同樣是參加了兵棋推演的哈爾德,對於古德里安的看法,持謹慎態度
歷史上,克萊斯特命令古德里安於第四天下午渡過默茲河,而實際上第三天下午就辦到了
-
3 # 紅色手電筒
兵棋推演也可以叫做戰爭遊戲,是指對抗雙方或多方運用兵棋,按照一定的規則,在模擬現場環境中對設想的軍事行動進行交替決策和指揮對抗的演練。
兵棋推演最早出現在普魯士,在西方國家的軍隊中使用比較多,現代的兵棋推演已經大量使用電腦作為裁判。在沒有電腦的時代,一般是由高一級的軍官組成裁判,現在的各種棋類都可以視為兵棋的雛形。具體的裁決過程是需要透過平時演習和戰爭中積累的資料進行計算,這樣進行勝負的裁決。
回覆列表
兵棋是透過對歷史的更深理解,嘗試推斷未來。一款兵棋通常包括一張地圖、推演棋子和一套規則,透過回合制進行一場真實或
虛擬戰爭
的模擬。地圖一般是真實地圖的模擬,有公路、沙漠、叢林、海洋等各種地形場景;推演棋子代表各個實際上真正參加了戰鬥的戰鬥單位,如連、營、團和各兵種、相應戰鬥力等描述;規則是按照實戰情況並結合機率原理設計出來的裁決方法,告訴你能幹什麼和不能幹什麼,行軍、佈陣、交戰的限制條件和結果等。中文名兵棋推演類別益智棋牌起源中國4500年前作用戰爭模擬簡單介紹 聽語音
兵棋推演,被譽為導演戰爭的“魔術師”,推演者可充分運用統計學、機率論、博弈論等科學方法,對戰爭全過程進行模擬
、模擬與推演,並按照兵棋規則研究和掌控戰爭局勢,其創新與發展歷來為古今兵家所重視。兵棋推演發展歷史 聽語音
兵棋推演的歷史可以溯源到4500年前,華人開始使用石塊和木條等在地面上對弈的方法演示陣法、研究戰爭。現代型別的戰棋是由普魯士的宮廷戰爭顧問馮·萊斯維茨於1811年發明的,它由一幅地圖,一套代表軍隊的硬方塊,一本詳細規則,一張機率表和一個骰子組成。用這套戰棋,可以逼真地預測當時戰場的實際作戰活動。兵棋推演20世末以來,隨著資訊科技的進步,使用具有計算快速、資料統計精準的計算機系統進行推演成為兵棋推演的主要發展方向。計算機兵棋推演首先必須將作戰部隊的體制編制、武器系統、戰術作為等進行十分精確的評估,並將其逐一量化,換算成引數輸入計算機資料庫中;推演由作戰指揮中心、作戰演訓中心及各作戰執行單位指揮所執行,運用複雜的戰區模擬系統,輸入作戰各方的各類引數,連續數小時乃至數月模擬實戰環境和作戰程序,實施重大戰備議題的推演。值得關注的是,世界各發達國家在重點追求兵棋推演計算機化的過程中,也沒有丟棄傳統兵棋,反而把它發展成了多層次、多種類、與商業化電子計算機相結合的軍事智慧玩具。美國、德國和日本等國的軍事研究機構相繼推出了幾千種普及型兵棋。這些不僅使他們獲得了巨大的經濟效益,而且還取得了民族傳統,文化歷史、國防知識等多層面教育的良好效果。戰爭模擬 聽語音
兵棋實際上是一種策略遊戲,被稱為戰爭遊戲。最原始的兵棋可以算是沙盤模擬。兵棋不同於沙盤之處在於它需要設定實際的資料,如地形地貌對於行軍的限制和給養的要求,如不同的兵種和武器的戰鬥力,如不同規模和兵種間的戰役的傷亡資料,等等。有了這些資料,就相當於有了遊戲規則的限制,然後遊戲雙方透過排兵佈陣的排程,進行模擬的戰爭遊戲。兵棋推演實際上,從數學角度講,我以為就是一個迭代演算的過程。敵我雙方共同的座標條件就是地圖和時間。不同的兵力資源和分佈是初始條件。戰鬥力和傷亡資料是引數。將軍的排程謀略是反饋機制。——如此說來,兵棋本質上就是一部複雜了的彈子機。推演規則 聽語音
一份兵棋推演規則:第一次接觸整體設定:地圖為四方格,200格X200格,每個格子0.5CM,每個格子對應現實長度10M,一個單位佔用一個格子,一個骰子數單位移動一格。兵棋推演地點庫爾斯克普羅霍夫卡郊外時間1943年7月12日下午14時——19時,20分鐘1回合,一共15回合參戰部隊
蘇軍——第五坦克近衛集團軍第18軍第170旅一個加強營(5連建制) 德軍——帝國師某團的一個營(3連建制) 雙方各保留一個連的預備隊,第八回合後出場。兵力配置
1、蘇軍一個連有3個排共10個班,每排3輛坦克,加上連長,正好10輛。其中8輛“T34-76”、2輛“T34-85”。100名輔助步兵,裝備“反坦克武器4支”,衝鋒槍20支,步槍60支,機槍4挺,每排步兵30名,每班步兵10名,連部直屬10名。每班彈藥基數6。裝甲彈藥基數10(支援一輛Su152,第11回合後出場) 2、德軍一個坦克連有3個排共10個班,每排4輛坦克,連直屬3輛包括連指揮車。其中“PanzerVG”9輛,“TigerI”6輛,140名輔助步兵,裝備步槍80支、反坦克武器10支、衝鋒槍30支、機槍10挺。每排42名士兵,每班14名步兵,連部直屬14名。每班彈藥基數8。裝甲彈藥基數12 3、火力配置由參加者自行安排兵力總結
蘇軍共出場5個連,500名士兵,51輛坦克——40輛T34-76、10輛T34-85(第11回合後出場1輛Su152) 德軍共出場3個連,420名士兵,45輛坦克——27輛VG、18輛T1戰鬥規則
1.參加者需擁有6面骰2個,每回合最小單位為行動、開火、傷亡各擲一次。 2.參加者所控制的最小步兵單位為班,裝甲單位為輛。 3.(1)參加者控制的步兵單位傷亡由擲骰決定,每回合受普通火力時傷亡比率計算公式為”20%乘以(1+擲骰數)=B“、每回合步兵受壓制火力時傷亡比率計算公式為”40%乘以(1+擲骰數)=D“。 (2)參加者控制的裝甲單位傷亡由擲骰決定,每回合的受損情況計算公式"受彈部位的裝甲厚度/(100+擲骰數)=A",當A小於等於1時為擊穿。大於1時為跳彈。 PS:裝甲厚度按照真實資料,單位為mm。正面擊穿後即告被毀,乘員全體喪失戰鬥力;側面被擊穿後失去戰鬥力但可繼續行動,炮手和車長喪失戰鬥力;後面被擊穿喪失行動力但可繼續戰鬥,駕駛員喪失戰鬥力。火力規則
每回合普通火力消耗1個基數的彈藥,火力壓制消耗3個基數的彈藥。也可以選擇不開槍。裝甲部隊可施行火力壓制但不受火力壓制影響。 由於此戰德軍屬進攻方,所以每個德軍參與者擁有一次”呼叫火炮支援“:120mm迫擊炮6門,每門發射發炮彈數由擲骰決定。每發炮彈的傷害值60,覆蓋面100平米即一個格子。覆蓋面和傷害值可疊加。(1)參與者須先指定一個格子為落彈點,指定格子號碼為5,實際落彈點是在以5號格子為中心及周邊8個格子的範圍內。然後將一個骰子擲3次,擲出的總數除以2,不是整數的取整,得出的數字就是實際的著彈點。著彈點格子的排列方式看注1(2)炮彈發射總數計算公式“6乘以擲骰數”。裝甲承受炮彈傷害公式“60×格子實際落彈數-受打擊裝甲厚度×80%=C”,C若是正值即算為擊毀,具體傷害按照規則“六-3-2”計算,若C是負值則全體乘員震暈一回合,該回合受打擊坦克停火停車。地形規則
地形以森林、丘陵和平原為主。具體分佈如下: 1、地圖西北、正西部和西南的北部覆蓋大約佔地圖25%的森林地帶,森林對部隊的影響-(1)對步兵的防禦+20%,裝甲的防禦10%;(2)對步兵的火力-10%、裝甲的火力-20%(3)對步兵的移動-20%,對裝甲的移動-40% 2、地圖西南的南部、正南、地圖中部、正北部、東北部、正東部的北部為平原地帶,約佔地圖45%。平原對部隊的影響-(1)步兵的防禦-20%、裝甲的防禦不受影響(2)步兵和裝甲的火力皆不受影響(3)步兵和裝甲的速度皆不受影響 3、地圖剩餘地區為丘陵地帶,等高線按照地圖上的具體標尺設定,最高處為海拔77米。丘陵對部隊的影響-(1)步兵的防禦不受影響、裝甲的防禦-10%(2)步兵火力+10%、裝甲火力不受影響(3)步兵速度-10%、裝甲速度-20% 4、一條土路由地圖東至東北,將地圖的四分之一(西北部)和其餘部分劃分開,走向從正東延伸到地圖中部轉而向北,土路對部隊的影響—(1)步兵防禦-50%、裝甲的防禦-10%(2)單位火力不變(3)步兵速度+10%,裝甲速度+30% 5、在地圖正中部有一個農莊,土路拐彎處的東側,隱蔽物設定為1個穀倉(佔地格數2X3)、4座房屋(佔地1個格子)、草垛10堆(佔地1個格子),裝甲單位可進入穀倉,步兵單位可在進駐所有隱蔽物。裝甲單位進入穀倉後防御+50%,無法攻擊兩個側面和背面的目標,火力不受影響,進駐穀倉後需停留1回合才可移動。步兵單位進駐房屋和穀倉的格子後防御+20%,攻擊視野不受影響,火力+5%,無移動限制。草垛可提供單位隱蔽,借用注1,比如5格是草垛,那麼我方單位在4格,3、6、9格的敵人無法對4格單位造成傷害,4格單位也無法對3、6、9格的敵人進行攻擊,雙方的視野戰壕分佈
在森林和平原交接處設一道德軍的步兵出發陣地戰壕,在丘陵中部和頂部設立兩道蘇軍步兵的防禦陣地戰壕。戰壕對部隊的影響如下: 1、步兵在戰壕中防禦+50%,受傷害時計算公式“B/(1+50%)”,得出的數字為陣亡人數。小數點之後四捨五入,不夠五的算受傷,高於等於五的算陣亡 2、步兵在戰壕中的火力+20%,火力壓制+40% 3、步兵在戰壕中不可移動,但可轉移陣地 4、單位停留在戰壕上一回合可補充1個基數的彈藥 十、部隊士氣設定:士氣根據攻擊和防禦的次數進行累計修正,連續進行2次主動攻擊後士氣提升一個等級,連續進行3次攻擊援助士氣提升一個等級,若全滅敵一個單位,則參與戰鬥的我方單位士氣提升至最高。我方一個單位被全滅,則相鄰的我方單位士氣等級-1 步兵士氣分為四等 (1)激昂:當步兵部隊士氣處於激昂狀態,火力壓制消耗的彈藥基數為“+1”,白刃戰潰退率為0%,傷亡率加成"+35%" (2)正常:當步兵部隊士氣處於正常狀態,火力壓制消耗的彈藥基數為“0”,白刃戰潰退率為20%,傷亡率加成“0” (3)低靡:當步兵部隊士氣處於低靡狀態,火力壓制消耗的彈藥基數為“0”,白刃戰潰退率為60%,傷亡率加成“-2” (4)崩潰:當步兵部隊士氣處於崩潰狀態,無火力壓制,白刃戰潰退率為100%,傷亡率加成“-3”實際用途 聽語音
但是,兵棋有很實際的用途。面對複雜的情況,人的計算能力的有限性,任何假想的策略和方案的實際結果都需要數值計算,計算的結果未必與策劃者的意圖一致。因此,在實際的策略選擇和方案制定的決策上,就需要先進行可行性分析和結果推演計算,以起到評估和發現漏洞的作用。兵棋推演這種策略推演,正如上述資料所說,最早起源於軍事領域,19世紀和20世紀,兵棋推演已經成為正式的軍事教學和軍訓訓練的必備科目。並且,兵棋這種策略推演已經被應用於軍事之外的諸如經濟、政治、外交等幾乎所有的人類對抗活動之中。隨著電腦技術的發展和普及,作為一種商業遊戲也被大量地開發設計出來,之不過這些商業遊戲採用了簡單的規則和虛擬的引數資料,不象實際應用領域中要求的那樣需要模擬甚至是實際的資料,畢竟各自的目的不同,要求也就不一樣了。兵棋屬於最簡單的博弈策略的模擬,是1對1博弈的型別,也可以發展為多對多的博弈模擬,但是這絕不是變數數量的簡單增加問題,凡是3方以上的博弈,其結果都是非常複雜的,因為它帶來了反饋耦合關係。兵棋遊戲,實質上相當於模擬系統,是用於實際問題的模擬模擬、推演計算的工具。作戰模擬的主要作用是研究如何合理組織具有明確目的的作戰活動,為指揮員進行決策提供分析方法和依據。而兵棋則是透過對歷史的更深理解,將作戰環境和作戰規律量化到推演規則中,透過回合制進行的一場真實或虛擬戰爭
的模擬。兵棋實際上就是一種策略遊戲,其根本目的是透過推演者的不斷推演,形成更為合理的決策。各國應用 聽語音
德國的兵棋推演