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能夠在體驗店中體驗到什麼
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  • 1 # 極客吐司

    VR 體驗店,就是你可以不用自己購買硬體和軟體,體驗一下 虛擬世界裡的一些場景。

    有可以手機來顯示的盒子,也有一體機。

  • 2 # 處男撩科技

    顧名思義,VR體驗店就是進門店親自去體驗自己想要了解的VR產品,這種感覺就像是你直接去到蘋果店那樣去感受蘋果產品,只不過VR體驗店是需要收費的,且其幾乎聚焦在VR虛擬現實上面,就好比超級隊長線下VR體驗店。

    那麼到底何為VR呢?書面點意思,指一種可以建立和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,能讓體驗者進入多源資訊融合的互動視界。直白點則是,藉助VR裝置進入模擬環境,從而去體驗看景、觀劇、玩遊戲等操控場景。而線上下VR體驗店市場領跑的超級隊長,又是以怎樣的模式呈現出來呢?

    對投資者來說,顯然就是加盟形式!在購買超級隊長公司授權品牌使用的VR裝置之後,以裝置款、店面裝修、場地租金以及運營服務人員工資這四大塊預算去開展體驗門店。相對應的,超級隊長這邊也會給到對應加盟店的經營支援,如運營管理培訓、運營服務系統支援、運營標準物料支援、產品分銷、門店選址和裝修設計等服務支援等。

    對終端使用者而言,那當然是體驗至上咯。不過,隨著VR市場的逐步開啟以及VR技術的逐漸成熟,第一波的VR眼鏡著實滅掉了不少VR體驗店的“回頭客”,這點對VR廠商來說是絕對不利的。因此,為了提高品牌對終端使用者的粘性,VR廠商起碼得多下功夫、去完善細膩的視覺畫面、砍掉完全沒必要的暈眩感、研發更多可行性內容(偏向遊戲),這樣方能吸引終端使用者更多的二次消費。

    因此,當你在選擇VR體驗店之時得儘量選些靠譜有實力的品牌,不然這錢花了也是白花。So,作為一家集線下體驗運營、外設硬體研發及銷售、內容孵化為一體的綜合性VR品牌運營商——超級隊長,的確做到了“給你好看”。其無論是在VR硬體裝置上,還是在軟體應用上,都有一套成熟的解決方案和深度內容,才有這般完整的體驗細節帶給大家。據瞭解,今年2017高交會上超級隊長還會重磅釋出旗艦VR新品,多人聯機對戰,且還有實時體感,值得期待。

  • 3 # 青亭網

    相信看了以下解釋你會對VR體驗以及其現狀有一個初步瞭解

    一、什麼是VR

    關於VR的定義,網上搜一下可以搜到這樣的解釋:VR是Virtual Reality的簡稱,即虛擬現實。是由美國VPL公司建立人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面裝置,在計算機上生成的、可互動的三維環境中提 供沉浸感覺的技術。簡單來說VR就是模擬現實感的一種技術。

    VR虛擬現實技術並非單一的硬體裝置,而是一種技術概念

    所以VR是一種概念,並非具體定義到某一種產品。因此VR到底是什麼,很多人是不清楚的,但是看到相關產品又會恍然大悟,原來這就是VR技術。VR一詞 比較虛,而目前很火的VR眼鏡可以大概告訴你它是個怎樣的技術,戴上VR眼鏡,你可以透過眼鏡中顯示的效果看到另外一個世界,你轉動身體,眼鏡中的內容也 會跟著移動,透過VR眼鏡的重力感應器來實現所見畫面的同步變動,模擬人眼看到的畫面是一個完整的虛擬空間,加上大腦對既有成像的記錄,可以讓人感到就是 在另外一個空間一般。

    VR虛擬現實很早應用在各類遊戲當中,遊戲外設是大眾最早接觸的VR硬設之一

    實際上VR技術的應用很早很早就與大眾接觸了,尤其是一些手機遊戲,第一人稱的遊戲視角可以配合手機的陀螺儀來實現視角與手機移動角度的同步切換,使整 個遊戲畫面模擬出一個連貫的空間感,這些就是VR技術的應用,而且在很早時候就已經推出。桌面遊戲機、電腦遊戲、以及掌機,在很早時候便推出具備空間模擬 的3D遊戲,這些遊戲往往需要我們按動按鍵來切換視角,與人的互動性較差。所以雖然在軟體層面上構建了一個虛擬時間,但人總是覺得很難融入。所以對於我來 說,VR虛擬現實技術就是虛擬世界與現實結合的技術。

    今年VR虛擬現實技術被廠商們所看重,所以一時間這個長期潛伏的技術浮出水面被廣 為認知。當然最開心的是遊戲廠商,因為新的配套硬體可以帶來更多創作的空間,從而會出現新的遊戲紅利期。事實上除了遊戲外,VR技術在現實生活當中的應用 也很多。但一般不針對大眾消費者,而是特殊領域的應用,消費領域見得最多的只是地圖看個實景之類的淺度應用。不過影像記錄方面,今年似乎有了一個新的突 破。

    (圖中左四臺為理光Theta M15,右邊第一臺為新款的理光Theta S)

    VR技術的應用有賴於軟體方面的輸出與顯示裝置的配合,生活方面的應用有賴於相關的影像記錄裝置,今年也許是影像廠商嗅到了VR領域活躍的氣息。紛紛投 入到了全景相機的開發當中。對於VR的應用,開發相關的軟體及應用程式構造虛擬空間是一件比較容易的事情,反而打造虛擬的實景是比較困難的一個突破點。以 往的全景空間圖用的是相機在同一地點拍攝不同角度的圖片進行拼接,如今不少廠商推出了全景相機,這些產品可以單次拍攝完成全景照片,並且有與之對應的軟體 進行解碼,可以直接完成虛擬實景的打造。

    理光Theta S是較早進入消費市場的全景相機,如今已經出了第二代的產品,採用正面和反面雙超廣攝像頭來記錄影像。除了可以拍攝全景照片,還可以拍攝全景影片,後期使 用理光自家的程式便可 以實現VR觀看的效果。同時支援上傳到YouTube影片網站,在手機端同樣可以實現VR實景觀看的功能。不過嘗試過上傳到國內網站,暫時不支援使用手機 陀螺儀來進行實時的角度變化視角。但可以透過手指來拖動切換影片的視角。

    尼康KeyMission 360

    LG 360 CAM

    尼康今年的春季釋出會上也釋出了自家的KeyMission 360全景相機,同樣採用的是雙攝像頭的設計,不同的是支援4K影片拍攝,還可以水下拍攝。用途要比理光Theta要更廣。另外LG也推出了自家的全景相 機360 Cam,外觀和效能與理光Theta S比較接近。越來越多的廠商進入了全景影像記錄的領域,使得原本處於特殊領域的實景VR應用忽然就拉近到普通使用者的視線範圍內了。

    三星Gear VR眼鏡

    而輸出裝置方面,以往需要使用虛擬影像頭盔等裝置來進行體驗,今天出現了更多的行動式VR眼鏡,這些眼鏡比起過去的產品要更加適合家庭使用,三星推出的 Gear VR眼鏡更是與手機相結合,對於大眾來說,這樣子的VR新體驗更加容易接近。所以VR技術如今那麼火爆,也是不同領域的廠商們共同努力的結果。當然VR技 術離普及還有很遠的路。

    VR在科技領域的廣泛應用

    VR技術在很早的時候就已經出現,如今才漸漸進入人們的視線當中,它的發展前景是否是廠商和媒體描繪得那麼一片光明呢?可以說在專業領域裡面,VR技術 的應用已經很廣泛,醫療、救援、建築模擬、軍事應用等等,VR虛擬現實技術的運用可以節省下很多實操的開支,在科研領域裡面非常吃香。但是它在民用領域裡 面,被認知最多的目前是遊戲和娛樂,基於VR技術的體感遊戲和影片目前已經成為遊戲開闢的新領域。而其他方面的應用顯得十分缺乏。

    對於 大眾來說,VR技術的認知大多停留在VR眼鏡觀看虛擬空間的階段,事實上VR技術並非一類硬體技術,而是一個新的概念性技術,用於將人的視聽體感與虛擬空 間結合。所以今天大家能夠看到的一些VR相關的東西,只是VR技術的冰山一角,今天VR開始在大眾心目中提高熱度,也只是很初級的階段,未來很長一段時間 也都只會停留在這個階段。

    VR技術的前景確實是一片大好,但今天可以說只是一時火起,只因目前火起的是一些進入大眾視線的硬體裝置,而 VR技術最大的奧妙在於軟體應用,能否帶領大眾去體驗不同的虛擬空間,靠的不止是這些VR拍攝裝置或是顯示裝置,而是取決於各個領域的技術人員能否根據不 同的需求來打造不同的虛擬空間去服務於大眾。這道理如同4K電視大賣但4K訊號未普及。只有當VR技術應用在生活中的各個領域廣泛普及,VR技術才算是走 上康莊大道,創造整個行業的廣闊天地。

    二、VR體驗店現狀

    顧名思義,VR體驗店就是進門店親自去體驗自己想要了解的VR產品,這種感覺就像是你直接去到蘋果店那樣去感受蘋果產品,只不過VR體驗店是需要收費的,且其幾乎聚焦在VR虛擬現實上面,就好比超級隊長線下VR體驗店。

    看重人流量 購物中心成VR體驗店首選

      2014年3月,Facebook以20億美元收購製作VR頭盔的Oculus,Oculus創始人的身家也暴漲至近6億元美元,點燃了VR技術的市場應用熱潮。兩年後,VR進入了全球消費者的視野,進入了發展元年。

      2016年,百度、阿里巴巴、騰訊相繼入局VR行業。其中,阿里巴巴推出的VR購物——“Buy +”更是將“VR熱”推向高潮。

      2016年3月釋出的“十三五”規劃指出,要重點支援包括虛擬現實(VR)在內的新產業的創新及產業化,形成一批新增長點,政策的利好使得VR產業發展勢頭猛進。

      據市場調研機構統計,2016年中國VR硬體零售市場總額達到6.5億元人民幣,預計2017年將會達到16億元。

      值得關注的是,VR體驗店多選擇在流量集中地。資料顯示,39%的店面分佈在購物中心內,32%的店面依附於網咖、KTV、電玩城等娛樂休閒場所,25%的店面分佈在寫字樓、公寓樓、小區等固定人流處,剩下的4%分佈在其他場所。以上海的購物中心為例,七寶凱德廣場引入了亞洲最大的“VR主題”虛擬現實體驗館——FAMIKU VR ZONE;上海靜安晶品廣場引入了超級隊長旗下第二家VR互動體驗街Mix[V]2.0版本;長寧龍之夢、大悅城、新世界大丸百貨等知名專案均引入了不同主題的VR體驗館。

      此外,商場內的公共區域、遊樂品牌門店內均可看到VR體驗的裝置,如悠遊堂動漫星球內,成人遊樂主要依靠VR等最新主題樂園技術實現。

      VR產業盈利難 投資遭遇低潮期

      儘管VR體驗經歷過一波發展熱潮,但內容單一、場地租金高、實現盈利困難,也使得VR行業發展面臨困境。

      2017年2月初,Facebook關閉了200家Oculus Rift線下體驗店,砍掉了在全美門店的40%,整個VR產業也遇到了投資低潮。

      根據CB Insights統計,全球VR投資在2015年第四季度達到巔峰,融資額達到2.08億美元,此後便開始逐漸退潮。市場研究公司Crunchbase釋出的報告顯示,2017年一季度全球VR/AR的風險投資額只有兩億美元(共有26家公司獲得投資),相比去年同期的10億美元(29家公司融資),暴跌了八成,創造了過去一年中投資的最低記錄。

      在杜斌看來,VR投資遇冷主要與VR技術不成熟、盈利模式有關。一方面,市場上的VR裝置過於笨重,玩的時間長會產生眩暈感;另一方面,現在的VR體驗多用於遊戲或者免費體驗,裝置昂貴、消費人群較少的情形下,很難實現盈利。

      這一點在《中國VR體驗店現狀白皮書》中也有體現。書中資料顯示,84%的店主都有硬體採購需求,但對於裝置帶來的VR體驗店,滿意度僅為15%,52%以上的店面,回頭客僅有一到兩成。

      “VR剛興起時是一個新鮮事物,很多購物中心為吸引更大的人流,將其引進,但是效果並不是很好,黏性也不夠高,得到的補貼與優惠條件自然少了,很容易出現經營問題,不得不開源節流,裁員減損。”針對市場上多家VR公司裁員現象,杜斌回答道。

      轉型之後或迎來好的前景

      儘管VR體驗店還存在很多問題,仍有不少人保持樂觀的態度。

      超級隊長CEO王磊認為,就總體而言,在未來3-5年內,VR線下體驗店的市場規模可以達到400億元。

      王磊的自信或許與超級隊長的發展有關。2016年3月,超級隊長獲得了美盛集團投資的數千萬PreA輪融資;2017年3月,完成了由珠海誠豐集團領投,福建東湖科技資本有限公司跟投的數千萬A輪融資;截止至2016年12月,超級隊長已在全國開設360多家體驗店。

      但不可置否的是,超級隊長也在對店面進行調整,調整的重點便是300-500平方米的大型體驗店,即“Mix V”。據悉,在2-3年規模化發展期內,超級隊長將控制直營比例,防止經營模式過重。

      此外,超級隊長在2016年開發並出貸了“無限”和“小凱”兩大系列產品,包括大人的互動娛樂和考慮兒童的家庭娛樂各種場景。

      從《中國VR體驗店現狀白皮書》也可以看到,透過純粹的VR體驗經營賺到的錢較少,大部分都在嘗試餐飲等增值服務。

      杜斌也堅信,VR有著很好的發展前景,他認為VR的3D功能性很強,涉及領域較廣,如果將裝置升級,會顛覆很多行業的現狀,如VR購物、VR看房等。

    VR體驗店面臨的九大難題

    今年3月份,VR網舉辦的VR說線下活動中,抉擇科技CEO吳昊與我們總結分享了VR線下體驗店面臨的問題。抉擇科技其實不是定位在VR垂直領域的公司,更準確地說,抉擇科技著眼於線下娛樂,專注於實體娛樂方案設計,而VR只是抉擇科技升級公司佈局實體娛樂的一個方向,其主營業務還包括密室逃脫和鬼屋等。數年的實體娛樂從業經驗讓吳昊敏銳地察覺了VR在實體娛樂領域的價值,同樣也較為詳盡地總結了限制VR體驗店發展的短板。

    1、大部分體驗店內容單一。VR爆款遊戲非常少,內容多,質量欠佳。不能掌控店裡引入的遊戲相當於做了一個失控的買賣。

    2、VR體驗店的體驗裝置單一。體驗店內一般都有HTC Vive、蛋椅、有的會有跑步機,店內設施大致相同,同質化嚴重缺乏新鮮感。

    3、復玩率低。“體驗”這兩個字代表了這是一次性消費。目前的遊戲內容對於C端使用者來說,粘性不夠,在復玩率上有待提高。

    4、體驗感不佳。一些裝置經銷商的產品因為很便宜反而暢銷,但是這些裝置由於體驗差,會直接損害使用者體驗,甚至讓使用者從此拒絕VR。

    5、經營方向不明確,想賺快錢。甚至有些老闆不熟悉VR行業,不知道需要什麼樣的產品和店面位置,這樣很難長期發展。

    6、價效比低。高階裝置上市後,店內客人反而減少了,店主為了盈利漲價,造成價效比低,如此一來形成惡性迴圈。

    7、店員的培訓問題。有些VR體驗店的店員甚至不瞭解VR產品,這對於體驗店和裝置廠商來說都是損失,而且店面經營也會受影響。

    9、內容開發成本高,週期長。一般的VR內容開發成本都在百萬元以上,開發週期至少需要半年時間,這會減緩行業的發展。

    VR 體驗店如何轉型?

    近日,VR網來到了抉擇科技,在與吳昊的溝通中,我們獲悉抉擇科技目前處在轉型期,而具體方向及定位已經明確。抉擇科技在全國範圍內開設的VR體驗店最多的時期共有十餘家,目前只保留了5家。縮量似乎是大部分VR體驗店企業目前的策略,除了公司盈利角度的考慮之外,在體驗感不能達到預期效果的情況下,盲目擴張,致使復玩率再度下降無疑對市場是種損害。

    在這樣的現狀下,該如何轉型便是VR體驗店最需要解決的問題。吳昊說道:我覺得如果靜下心來好好想,利用VR一些特性是可以做出有粘度的產品的。用王者榮耀舉例,這個遊戲之所以火爆它除了藉助微信這個平臺外,它本身的遊戲機制和一些產生粘性的設計可以讓人一直玩下去,VR行業缺少這樣的產品,如果可以有這樣的產品我覺得可以帶動VR在娛樂行業的發展。

    說到VR的特性,就不得不說沉浸感。VR體驗帶來的沉浸感是前所未有的,戴上裝置就彷彿置身另一個世界,這一切只發生在幾秒之內,這是其他的娛樂無法比擬的體驗。還有一點便是多人互動的特性,雖然目前也有一些公司在做大空間定位,但是成本非常高,在這樣的市場下如果需要再度投入大量資金去轉型,也是很多公司難以接受的,且收回成本將更遙遙無期。

    在這樣有些尷尬的情境下,抉擇科技選擇將目光聚焦在借力傳統娛樂形式,研發新產品的模式上。吳昊說道:“今年比較火的風口有兩個,一個是娃娃機一個是迷你KTV,火到基本每一個商場都能看到這些店,火爆的同時也能變現。我認為做線下實體運營,如果沒有超強的變現能力是不行的,所以我們想結合傳統大家都認知的產品,在傳統的基礎上加以改造,讓使用者覺得這是我原來愛玩的產品,但它實際上是一個VR升級後的產品,以此來增加使用者粘度。”

    抉擇科技自主研發的VR娃娃機是新思路下的第一步試水,利用玩家對現有的娛樂形勢的認知來降低VR消費的心理門檻,同時將VR的體驗成本也降低到了幾元錢,這樣就轉變了消費者的消費目的,不再是為了體驗VR去體驗VR,而是將消費目的轉變為獲得娃娃機中的玩具而體驗到了VR。

    據吳昊介紹,VR娃娃機從六月中旬正式啟動量產。“外形看上去像是傳統娃娃機,我們將它改造成需要戴上 VR眼鏡 ,在VR世界裡玩個類似黃金礦工的小遊戲,然後換取對應的娃娃。”據瞭解,這個遊戲是抉擇科技和互聯星夢合作打造的,後臺機率由抉擇科技控制,相當於將 VR遊戲 《人類拯救計劃》做了移植。

    在研發 VR裝置 以外,抉擇科技還在著手打造一款VR驚悚互動遊戲,目前正在開發階段,計劃將在4個月後公佈。驚悚是抉擇最擅長的一個方面,同樣這也是VR的優勢所在。這個遊戲是抉擇科技專為VR線下店打造的產品,抉擇將產品門檻降得很低,以便鋪開市場。

    VR 電競 普及VR的一條捷徑

    無論哪種平臺,能夠成為現象級遊戲的大多是競技遊戲,競技遊戲自帶的社交屬性可以增強遊戲的可玩性,同時提升使用者粘度。這樣的遊戲對於VR體驗店來說無疑是福音。

    2016年的NEST電子競技大賽加入了VR元素,對於VR行業來說無疑是個利好訊息,這個由國家體育總局體育資訊中心主辦的大型綜合類電競賽事享譽全國。而2016 NEST電競VR賽事正是由抉擇科技獨家承辦的。據悉,2016 NEST電競VR賽事從海選到總決賽歷時6個月,獎金50萬元。但由於受到 VR遊戲 內容的侷限,“競技”的效果差強人意。吳昊說道:去年我們做的是全能賽,都是小型對戰遊戲,大家以積分的形式進行比賽,累積到單人積分最高者晉級。這樣造成了需要等比賽完畢,所有積分計算出來才能評比,缺少看點,也不熱鬧。

    今年,抉擇科技將會擴大比賽規模,使之更垂直、更VR。據吳昊透露,英特爾已與抉擇科技正式確定合作,且五大直播平臺將會對賽事進行直播。此外,賽事同期還將舉辦主題展會,為VR廠商提供展示與交流的平臺。在比賽形式上,抉擇科技將摒棄積分賽,選擇實時對戰遊戲,一局結束方知輸贏,以此增強比賽的看點。

    VR電競被很多業內人士認為是VR遊戲的突破口,根據公開資料顯示,當前的電競市場規模在不斷擴大, 2017年市場規模可達到465億元,使用者將突破2.8億人。而VR作為新興產業,也被投資者及市場譽為未來最有潛力的行業,隨著VR市場在近兩年的極速發展,預計至2020年中國VR市場規模將突破500億元,其中VR遊戲的市場規模佔比為36.8%,成為目前發展潛能最大的一塊VR產業。

    在VR電競中,玩家將一改原有的雙手操作鍵盤的模式,完全動起來,在空間內進行競技運動,更接近真實的競技體育專案。另一個角度來看,VR電競可以解決VR遊戲現階段的發展限制問題,現階段使用者的VR體驗大多是單人的,VR電競的出現可以帶動VR遊戲向多人化、社交化的方向發展。同時衍生出來的賽事、運營活動等也將為VR的未來發展形成更加完整的生態產業鏈。

    現有的VR線下店模式確實已經不足以應對現有的使用者需求,使用者有更多的娛樂方式可選擇,而VR的價值尚未被充分挖掘,體驗店一方面應該在技術、內容層面有所提升,另一方面要在經營模式與體驗模式上尋求創新。

    單一的體驗消費本身就不是良好的商業模式,如何結合傳統的娛樂模式,或者從傳統的娛樂模式中尋求靈感,引入到VR體驗店的模式中,是VR體驗店升級換代的重中之重。

    至少現在已經有從業者看清了行業存在的問題,努力探索並嘗試創新。說不定哪天,在電影院、密室逃脫、轟趴館之前,我們會先想到“走吧,去玩VR!”

  • 4 # VR小仙女

    VR體驗館顧名思義就是讓顧客體驗虛擬現實技術的場所,VR體驗館大多設立在客流量大的商場裡,其內部會放置多種不同的VR裝置供顧客來體驗,VR體驗館裡的大部分裝置都是遊戲方面的,沉浸體驗非常好

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 正在打算做韓國代購,郵費太貴該怎麼辦,拼單又是什麼?