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  • 1 # 簡冰的小屋

    據文化部提供的資料顯示,2000年中國網路遊戲的市場規模為0.3億元,2004年達到36億元。短短几年,市場規模膨脹了一百多倍。同時,網路遊戲產業強力帶動著相關產業的發展。2004年,網路遊戲對通訊業業務收入直接貢獻150.7億元人民幣,對IT產業直接貢獻63.7億元人民幣,對媒體及傳統出版業貢獻35.8億元人民幣。

      6月28日,資訊產業部副部長奚國華透露,截至目前,中國網際網路上網人數已經超過1億。相關調查顯示,1億網民中“粘”在網路遊戲上的玩家,約有兩千萬之多,其中近50%是22歲以下的青少年。

      網路遊戲產業作為一把雙刃劍將何去何從?企業和政府應該如何用好這把雙刃劍?用法律來管理網路遊戲的時機是否成熟?記者採訪了國務院法制辦教科文衛司副司長劉曉霞、中國網際網路協會秘書長黃澄清、中國軟體測評中心副主任黃子河以及網站資深從業者周曉彭,請政府官員和專家為網路遊戲產業指點迷津,對症下藥。

      朋友圈裡老夏的弟弟很出名。他高中畢業,沉溺網路遊戲多年,兩年前達到徹夜不歸的程度,成了不折不扣的網路遊戲玩家。性格內向的弟弟一玩上游戲就像換了個人似的,每次老夏規勸弟弟時得到的總是“你別管我”這樣生硬的回答。無可奈何之下,老夏只好託朋友讓弟弟進了一家網站做起了遊戲頻道的“版主”。本以為事情解決了:職業可以和興趣結合在一起。可是,每到下班時間,弟弟仍舊守著他的電腦在“奮戰”。我們聽到的依舊是老夏的長吁短嘆。

      越來越多的人正在被網路遊戲的魔力所吸引,與之相對應的是,中國網路遊戲產業出現了黃金曲線的增長。

      國家新聞出版總署2004年遊戲產業報告顯示,2004年中國遊戲產業銷售額增長了47.9%,達36億元人民幣,已經超過同年電影票房收入(16億元人民幣)。上海盛大公司作為一家網路遊戲企業其資產已經超越了入口網站,截至2005年5月23日市值達到22.9億美元。

      與此同時,遊戲產業遭到的輿論抨擊和來自各方面的管制也是史無前例的。文化部最近公佈了第二批違法網路遊戲查處名單,查處了《性感沙灘2》等9款含有危害國家安全,宣揚淫穢、賭博、暴力等違法內容的遊戲產品;另外,5家未經批准擅自從事網路遊戲經營活動的單位被責令停止提供包括網路遊戲在內的所有網際網路文化產品。此外,有關沉迷於網遊不能自拔的玩家跳樓自殺、偷竊犯罪等內容的負面報道在媒體上也屢見不鮮。

      “網路遊戲是一把雙刃劍。”中國網際網路協會秘書長黃澄清的話一針見血。

      那麼,網路遊戲產業應該何去何從?經營網路遊戲的企業在獲取巨大經濟利益的同時,是不是應該承擔起社會責任?

      研發以傳統文化內容為主的本國遊戲,企業用技術手段承擔社會責任

      國務院法制辦教科文衛司副司長劉曉霞說,遊戲研發公司應該在內容開發上下功夫。有些家長因為擔心遊戲中有不健康的內容,所以不支援孩子玩網路遊戲。如果遊戲中能把中學課本中的各學科串起來,把學習知識與電腦遊戲結合起來,提高孩子的學習興趣,家長也就不會如此擔心了。例如遊戲者如果不知道唐朝在宋朝的前面,就不能進入下一輪遊戲,這樣對學習相關知識是有益的。

      中國軟體測評中心副主任黃子河告訴記者,目前一些網路遊戲在內容上確實存在很多問題。有些網路遊戲對中國的文化傳統和歷史進行歪曲,例如把西藏、新疆和臺灣作為3國領土在遊戲中存在,或者透過全動畫製作的方式表現色情等不健康的內容。在這種情況下,市場急需有社會責任感的國內遊戲開發公司的原創精品。

      作為網站資深從業者,周曉彭表示,作為商業機構,他們也希望負責審批網路遊戲等網際網路文化經營單位的文化部門,嚴把市場準入關。另外,一個不可忽視的問題是,盜版遊戲的猖獗嚴重擾亂了市場秩序,對網路產業也造成極大的負面影響。此外,網咖的問題也很嚴重。有的網咖24小時營業,對玩家沉迷遊戲缺少控制,另一方面,網咖的遊戲服務員“上門服務”向玩家推銷“點卡”。對服務員來說因為有提成的誘惑,他們會十分盡力,而玩家更是“熱情難卻”,積極迎合。由此看來,對網咖的管理就變得更加重要。周曉彭希望有關部門進一步深化對網咖的管理,禁止違法網路遊戲在網咖中運營,不允許網咖銷售“點卡”。

      劉曉霞認為,在法律允許的情況下,行業協會應該做企業的代言人,依據市場需求做一個權威的調查,然後根據調查制定一些內部規章制度來制約網路遊戲的負面作用。

      技術進步的腿邁出去了,而管理創新的腿卻沒有跟上,政府管理網路遊戲應有新思路

      黃子河透露,現在未經文化部內容審查的境外遊戲產品佔據了大部分市場份額。另外,進口遊戲的伺服器不在國內,客觀上造成監管有難度。因此,不僅企業和行業協會要承擔社會責任,政府在監管方面也應該負起責任。

      黃澄清說,在網路遊戲管理上,政府應該有新的思路。首先,政府需要改變一個觀念,就是應該更多地動用社會力量,我們不該忽視民間蘊藏的無窮智慧。例如制定遊戲規則、違法舉報或行業自律等。其次,可以透過分級分類制定標準來監督不良網路遊戲。

      現在的問題是政府部門對網路遊戲的管理沒有制定明確的標準,例如對何種不良遊戲屬於“色情遊戲”沒有細化,沒有明確的描述,這樣社會的監督也就無從下手。

      長遠看需要網路遊戲方面的法律,但目前單獨立法時機不成熟,相關部門應儘快制定部門規章

      有人提出,光靠行政手段和行業自律無法真正淨化網路空間,減少並防止網路遊戲對青少年帶來的有害影響,我們需要一部網路遊戲方面的法律。

      有關專家指出,從長遠看,是應該制定網路遊戲方面的法律,但目前就網路遊戲單獨制定法律法規的條件還不成熟。為了解決當前的需要,可以在徵求有關部門意見的基礎上,由幾家相關部門聯合發文或制定部門規章加以解決。

      據悉,文化部、資訊產業部制定的對網路遊戲發展與管理的指導性意見即將出臺,其中將明確國家對網路遊戲的基本政策;同時兩部門還將制定網路遊戲開發和運營等有關強制性行業標準,強制網路遊戲企業用技術手段對可能誘發網路遊戲成癮症的遊戲規則進行改造。文化部制定的《遊戲產品內容審查標準》也已經起草完備,正在廣泛徵求社會各界意見。

      由文化部、中央文明辦牽頭,聯合資訊產業部、公安部、國家工商總局組成的淨化網路遊戲工作聯席會議,決定在整個暑期至9月1日在全國開展集中淨化網路遊戲工作,向全國未成年人推薦一批徵集來的遊戲精品。

      劉曉霞說,現行的一些條例其實也有一些相應的規定。例如1999年7月1日起施行的《娛樂場所管理條例》第16款第2款規定,遊戲專案不得含有色情、暴力等不健康內容;第17條規定,不得設定使用具有賭博功能的電子遊戲機機型、機種、電路板;第18條規定,娛樂場所增加或變更遊戲機機型、機種、電路板的,應當報原稽核的文化行政主管部門稽核;第21條規定,遊藝娛樂場所中設定的電子遊戲機,除國家法定節假日外,不得向未成年人提供。2004年8月15日起實施的《網際網路上網服務營業場所管理條例》中禁止未成年人進入網咖,並明確要求“網際網路上網服務營業場所經營單位不得接納未成年人進入營業場所”。

  • 2 # 赫墓七夜

    其實在看到題主的問題的時候,我的第一反應是沉迷遊戲和遊戲產業的發展之間有什麼必然聯絡麼?而且我認為所謂的沉迷遊戲本來就是一種錯誤的說法。我個人認為遊戲作為一種正常的娛樂方式,不應該用沉迷來形容他。就好像有人喜歡唱歌,有人喜歡跳舞,有人喜歡看書學習一樣。我從未聽說過因為心愛唱歌跳舞被人指為沉迷唱歌跳舞,亦或是被說沉迷學習,以至於帶來各種各樣的問題。所謂沉迷遊戲只不過是不負責任的家長對於不能正確的教育、引導孩子所做的推諉之詞。正是因為有這些無知且不負責任的父母,正是由於視遊戲如洪水猛獸的長輩,才滋生出雷電法王之類的江湖騙子,以治療之名施虐待之實,而且還串通無知的父母一起欺騙孩子,這是怎樣令人髮指的行為。孩子最應該相信的人竟然成了騙子的幫兇。

    我無意指責父母,因為為人父母沒有一個不愛孩子,但是時代在變化,而成為父母也不需要任何考試來認證,所以誰也不是天生就會當父母,總有出錯之時,當繁忙的父母無暇顧及孩子時,孤獨的孩子總會尋找別樣的精神寄託。

    在父母那一代人小時候,由於物質的匱乏,這種寄託可能是和一個院子裡的孩子偷偷下河摸魚,爬到樹上掏鳥窩,而我們這一代的孩子顯然是沒有這種樂趣可以享受了,我們出生在網際網路時代,我們是計劃生育之下的獨生子女,我們的父母依然忙碌,而陪伴我們成長的除了考試以外,就是互聯網遊戲。遊戲好玩沒有錯,孩子愛玩更沒有錯,何來沉迷之說?

    隨著網際網路的快速發展,遊戲的進步也十分的快。無論是玩法複雜,但是對電腦要求相對較低的網路遊戲,還是讓顯示卡瘋狂燃燒,讓電影和遊戲界限逐漸模糊的單機遊戲都有不少的粉絲。遊戲這一產業的發展已經不僅限於遊戲這個行業,隨之而來的各種附加產業都十分的興盛。包括競技類遊戲的賽事,遊戲周邊的生產,都隨著遊戲行業本身的發展而快速進步。

    以企鵝公司為例子,雖然一直被詬病抄襲,氪金導致遊戲不平衡,但是不得不承認,企鵝確實是中國網際網路界排的上號的dalao。對比百度和阿里巴巴,百度雖然普及率極高,但是犯了搜尋引擎的大忌,而阿里巴巴的馬老闆近些年的動向倒是想往金融方向靠攏,所以我以我一個草民不知道正不正確的觀點來看,中國網際網路的大發展還真得看企鵝公司。當然了,作為一個玩家,我選擇steam。

    說完了網路遊戲,我再來談談我對單機遊戲的看法。國內單機遊戲的的發展雖然迅速,但是實在不盡如人意。對於經典中國產遊戲的印象,我還停留在仙劍奇俠傳。不得不承認,國內單機遊戲的遲緩發展除了文化部門沒有相應的分級制度以外,玩家對於正版的不支援也是很大的原因。我毫不避諱的說,我也是一個盜版遊戲玩家,但是我對於像巫師3,無主之地系列這樣的確實好玩的單機遊戲,我也願意乖乖掏錢。但是對於2B小姐姐之類的把玩家當傻子的公司,咱們還是三大媽見吧。

    最後我依然認為,遊戲作為一種娛樂活動,或是說一種競技方式,不應該被大家所抵制。遊戲就好像運動,運動員在體育場上拼搏,可以為我們祖國爭光,優秀的電競選手依舊能為我們祖國爭光,昨天還聽說英雄聯盟四強中有兩隻中國隊伍。雖然我作為普通玩家,不太關注這樣的賽事,但是這訊息足夠振奮人心。

    所以我想說,熱愛遊戲絕對沒有錯,而遊戲產業的發展還要看廣大玩家的共同支援。

  • 3 # 實實在在的蘭叔

    謝邀,我回答問題向來都是簡單粗暴的,單就問題來看,我想說年輕人都沉迷遊戲,遊戲產業自然就是大力發展啊,不要有什麼良心,什麼遊戲來錢快就做什麼,先來個闖天下,再來個一刀暴屠龍,然後就是一人一個狗撿裝備,什麼這些遊戲都有了?那沒事,從國外找幾個大型遊戲過來,賣面板,賣裝備,什麼也有人這麼做了。那好吧,那就只能踏踏實實做事了,好好回答問題了。

    咱們先說遊戲產業吧,我怎麼覺得大多數人認為遊戲產業就是做遊戲、賣遊戲、運營遊戲,我認為這些只是遊戲產業的一部分,我對遊戲產業的理解是涉及很多方面的,遊戲製作的好與壞完全是和一個地區,甚至是一個國家在文化藝術、科技等等的綜合實力的體現,別說我說的誇張,作為一名80後,我們以前玩的PS、SS上那可是神作無數,一款神作遊戲,在科技方面涉及CG的製作,文化藝術方面涉及美工,簡單的舉個例子,一款最終幻想7,在音樂、科技、文化等等方面在當時都是別的國家做不出來的,因為達不到人家的高度,只能望塵興嘆。

    好好做遊戲其實是可以反向推動上面說的這些領域的發展的,可在許多人眼裡電子遊戲就是幼兒遊戲,隨便幾個程式設計的人就能做出來,根本就沒有看到遊戲行業背後巨大的綜合國力的體現。

    好了,正面回答一下這個問題吧,以現在來看,想做遊戲掙錢還是做簡單粗暴的網頁遊戲,等什麼時候宏觀經濟理性了,再好好研究遊戲產業何去何從吧。

    現在反過頭來說沉迷的事情,這個事要分時代來看,一是沉迷單機遊戲時代,二是沉迷網路升級遊戲時代,三是沉迷電競遊戲時代。突然有事,不能好好回答了,簡單總結一下,不管沉迷什麼,主要還是因為有一顆出人頭地的好勝心卻又沒事幹只能在遊戲裡刷存在感。

  • 4 # 小咪4422

    打王者似乎已成為了如今人們生活的一種常態,隨著王者榮耀越來越火,在社會中也引起了越來越大的爭議,甚至被視為“社會的農藥”,它所釋放的負能量荼毒了不少年輕人。

    前段時間,王者榮耀迎來了新賽季S9,但這個賽季的火熱度卻一反常態,以前在進入遊戲任意一個區都是爆滿的狀態,如今全都是綠色流通狀態,看來王者榮耀這款手遊似乎在走向末路。

    在換賽季前,就已經有玩家對此次賽季不抱有希望,不僅是因為此次新賽季對英雄的調整不公平,而且之前遊戲中的bug沒有修復好反而越來越多新的bug出現,而且新賽季玩家匹配存在很大的bug,磚石選手匹配一群王者這樣不公平的匹配時常發生!

    騰訊天美似乎被王者榮耀帶來的短暫的成功矇蔽了,對玩家的述求越來越不重視,我行我素,怪不得如今大家都跑去玩“吃雞”了。

    說到今年最火的遊戲,就是《絕地求生》,這款遊戲不僅吸引了許多遊戲大神,許多遊戲主播和明星都紛紛跑去“吃雞”,但是,在這款遊戲的火熱度即將超過王者榮耀時,廣電出來發聲了!

    由南韓藍洞公司開發的《絕地求生》在中國碰了釘子,被廣電總局點名批評,稱其暴力、血腥,而且其類似於古羅馬角鬥場式的遊戲體驗與生存理念的設定嚴重偏離中國社會主義核心價值觀和中華民族的傳統文化習慣與道德規範,不利於青少年消費者的身心健康。”

    因為這款遊戲太火,許多遊戲公司早已看好商機,在最近,不斷有手遊版的“吃雞”遊戲出現,但自從被廣電批評後,這些手遊也要面臨這下架的危機。

    看來,如今政府已經開始著手對遊戲行業進行加強管理控制了,有了這一大阻礙,遊戲行業不再那麼猖狂放肆了,但有人說,廣電是阻礙了人們的娛樂方式,但事實上,是為建設更加更加健康的正能量社會,那麼,遊戲行業到底何去何從呢?

    其實也很簡單,廣電因為什麼而對遊戲進行加強管理呢?是因為遊戲的核心內容以及影響,只要你的遊戲是正面的積極的,在起到休閒娛樂之餘又能帶給社會正能量的,這款遊戲就能長存。

    其實很簡單,舉個例子說明一些,之前一款經典的端遊如今被改成《魔域手遊》,這款手遊如今被改造後強勢迴歸,這款遊戲自2006年就出現,曾火爆一時,如今以手遊的方式重現,依舊引來不少人的關注,這款手遊之所以能做到如今的程度,是因為遊戲中能把兄弟團結的正能量延續!

    千人同屏,百人同戰,不僅讓人熱血沸騰,還能娛樂消遣,《魔域手遊》,玩玩就知道

  • 5 # 中商產業研究院

    網路遊戲產業的蓬勃發展,未成年人如何健康遊戲也成為華人熱議話題。未成年人自我控制力較弱,很多時候無法分清虛擬和現實,容易沉迷遊戲,且為之消費,也誕生出不少未成年人過度消費引發的社會問題,這也成為監管層、遊戲廠商以及家長几方面共同關注的問題。因此,未成年人防沉迷將成大勢所趨。8月30日,教育部官網公開資訊顯示,教育部等八部門制定了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中國家新聞出版署將實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。短期來看,此次網遊總量調控對整個資本市場的遊戲板塊造成了巨大沖擊,網遊概念股大幅低開,中小遊戲廠商受到衝擊。長遠來看,網路遊戲行業的集中度將進一步提高,同時促進網路遊戲行業持續健康發展。

    近幾年,網路遊戲行業高速發展,網路使用者規模持續增長。據中國網際網路絡資訊中心釋出的第42次《中國網際網路絡發展狀況統計報告》,2018上半年,中國網路遊戲使用者規模為48552萬人,與2017年末相比增長4391萬人,佔整體網民比例達到60.6%。

    而在手機網路遊戲方面,資料顯示,2018上半年中國手機網路遊戲使用者規模為45833萬人,與2017年末相比增長5123萬人,佔手機網民的58.2%。

    網路遊戲行業2005年開始進入快速增長期,《傳奇》、《夢幻西遊》、《大話西遊2》、《魔獸世界》、《征途》及《問道》等大批優秀的網路遊戲大作問世,給整個網路遊戲行業帶來了空前的繁榮。資料顯示,2017年中國網路遊戲市場規模達到2031億元,同比增長22.6%。隨著中國網路遊戲步入成熟期,增長率將有所放緩,但市場規模將持續穩定增長,預計2018年中國網路市場將達到2345億元。

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