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1 # 隨緣說遊戲
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LCK不是不玩運營,而是因為LPL世界賽拿到兩年冠,他們就開始學習LPL的打法了而已。其實前年LPL奪冠後他們就在學了,只是還比較矜持,仍然有很嚴重的運營,依然不想承擔風險,結果19年季中賽被LEC打敗,年末也沒有拿到理想的成績。如此一來,他們開始嘗試風險更高的打法就理所當然了。
不過,T1和DWG的比賽並不算“大亂鬥”,依然還是以運營為主,只是T1第一把的溝通出現了比較嚴重的問題,所以顯得有些“亂”。
T1的陣容是不是有點熟悉?
上路發育為主,中單蘭博(掠食者)、打野酒桶和輔助日女三遊走,主要以打團打架為主,不考慮分帶牽扯。這毫無疑問就是FPX奪冠使用的戰術體系,但是T1並沒有發揮好。
首先,T1這套陣容要解放中路,讓中路遊起來,所以野輔一定要比DWG先動,給對面中路壓力,結果看小地圖,基本都是DWG先動,這樣中路Faker蘭博的壓力會非常大,很難遊得起來。
這是溝通問題,也是Cuzz英雄池的問題。
Cuzz被ban掉挖掘機和蜘蛛後,其他的英雄就沒有那麼亮眼。
這把選酒桶也是以保後排防瞎子為主,開團基本交給上輔,但這樣過於被動,導致掠食者蘭博沒有發揮出應有的效果。
而FPX中輔會經常往中路逛,解放Doinb,所以FPX選蘭博的時候蘭博總是能遊得起來。
蘭博遊不起來只能發育,但是DWG的中上發育更好,所以Faker被鐵男單殺並不奇怪。
要說奇怪的就是隊友都在中路附近,李哥一個人在那個地方做什麼?
誘餌?
溝通不足?
具體原因也只能猜測,但無非就是這兩種。還有就是上單新隊員Roach和團隊的溝通問題。
酒桶搶完峽谷先鋒後第一時間選擇跑,而瑟提就在旁邊,選擇大招進場——一個選擇跑、一個選擇打,這是溝通不夠的體現。
當然,這些都不是問題最嚴重的,最嚴重的是輔助。
從Effort日女這個E,就可以看出輔助和中野溝通不到位,這樣的T1玩FPX的中野輔三聯動,不出問題才怪。
或許是因為LCK剛開始比賽,輔助Effort有些不適應,因此犯了很多致命的失誤,所以SKT後面果斷轉為自己擅長的運營打法,連追兩把。
LCK在嘗試,但是他們長期以來,他們早已習慣了自己的運營風格,一下子改變這是不可能的事情。另外,他們的運營風格也幫助他們拿到過很多次冠軍,不可能因為LPL拿到兩次世界冠軍會就選擇放棄。
這種風格觀賞性是低了些,但確實不能說差。