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  • 1 # 我愛影娛

    本身對這塊瞭解不多,下面我從百度上學習到的。

    漫畫:漫畫作為獨特的藝術門類,深受世界人民的喜愛,人們把漫畫稱之為沒有國界的世界語,漫畫藝術被提升到一個前所未有的高度。土耳其是現代漫畫起步較早的國家之一,他們也把漫畫升格為與其它繪畫藝術同屬於美術範疇,和繪畫、雕塑、版畫、攝影、建築並稱為當代藝術六大門類,漫畫藝術是人類智慧的結晶,它凝聚著人類文明的精華,正是這些深厚的文化積澱作為養料,使漫畫發揮出強大的藝術生命力。

    日本漫畫提升到一個前所未有的高度。土耳其是現代漫畫起步較早的國家之一,他們也把漫畫升格為與其它繪畫藝術同屬於美術範疇,和繪畫、雕塑、版畫、攝影、建築並稱為當代藝術六大門類,漫畫藝術是人類智慧的結晶,它凝聚著人類文明的精華,正是這些深厚的文化積澱作為養料,使漫畫發揮出強大的藝術生命力。動畫:動畫是透過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在0.1秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝和播放,電視採用了每秒25幅(PAL制,中國電視就用此制式)或30幅(NTSC制)畫面的速度拍攝、播放。如果以每秒低於10幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。遊戲:ACGN界中的遊戲多指產自日本的Galgame,即Girl And Love Game,是一種可以與美麗動人的動畫少女進行互動的電子遊戲,特屬於日本的紳士文化現象。在美國或歐洲的電玩工業中,幾乎沒有類似的遊戲型別存在。優秀的美少女遊戲作品被改編成動畫作品,甚至搬入教材。是一種可以與美麗動人的動畫少女進行互動的電子遊戲,特屬於日本的紳士文化現象。在美國或歐洲的電玩工業中,幾乎沒有類似的遊戲型別存在。優秀的美少女遊戲作品被改編成動畫作品,甚至搬入教材。輕小說:可以從字面簡單理解為“可輕鬆閱讀的小說”。輕小說是以特定故事描繪手法所包裝的小說,其手法的特色在於提高故事傳遞給讀者的效率。其以十多歲的中學、高中生的少男少女,以及動漫愛好者為主要讀者群,多使用動漫風格繪圖作為插畫。另外也有Juvenile或Young Adult小說的說法(多為學術界使用),Juvenile原意為青春期,屬於從兒童文學過渡到國中高生階段間的文學作品;而Young Adult小說則為以十五二十時期的青少年為讀者取向的作品。ACGN是一種新興且具有無限可能的文化藝術形式。隨著無數新興的ACGN潮流,許多花樣百出的人將一些有著獨特含義的代名詞挖掘出來,引入人們的生活中,而且這些詞還在擴張。

  • 2 # 橙心社

    在日本,各種動畫、漫畫、輕小說等“泛二次元”娛樂娛樂市場比較發達,而大家也取這幾種主要的作品體裁——動畫(animation)、漫畫(comic)、遊戲(game)、輕小說(light novel)的幾個代表字母,合成為ACGN。作品在這幾個主要體裁之間的“相互轉換”(動畫改編為漫畫;漫畫改編為小時、動畫;遊戲改編為動畫等),在日本市場中十分普遍,而這幾個形式,又各有優缺點。

    動畫的優點在於其出色的試聽效果,和巨大的拉動效應。畢竟,動畫的受眾、附加值等的水平,還是相當高的。而其缺點也在於其較高的生產成本。一部動畫的產出,往往需要巨大的投入,承擔較大的風險。

    漫畫的優勢在於日本深厚的漫畫底蘊。優秀的人才培養,以及國民根深蒂固的閱讀漫畫的習慣,基數巨大的漫畫雜誌銷量亦從側面印證了這一點。而漫畫的缺點則在於形式較為單一,內容也較動畫、小說更為短小。

    輕小說是一種日本近期新興的,現代上班族、中學生們喜聞樂見的一種娛樂作品形式,其一掌可方便翻閱的B6開本,快餐似的閱讀體驗正式其優勢所在。當然,由於娛樂為主,內容上,或者整個體裁型別中,都面臨著一個求“量”還是求“質”的兩難問題。

    遊戲領域的話,則一般特指文字冒險類遊戲,這類遊戲往往有精美的畫面,動聽的BGM,出色的音畫效果配合等,其根據玩家選擇支中選擇的不同,而導向不同結局的故事模式,極大地增強了玩家在體驗作品時的代入感。而這種形式,也有諸如資訊分散於各個路線,不利於瞭解作品全貌等缺點。

    文:桓徆

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