三國志13三國志13Romance of the Three Kingdoms XIII
主機平臺:PC單機遊戲
遊戲型別:策略模擬
發售日期:2016-01-28
遊戲售價:NT 1980
遊戲人數:1人
作品分級:普遍級
製作廠商:KOEI TECMO Games
發行廠商:KOEI TECMO Games
代理廠商:臺灣光榮特庫摩
今天來聊聊三國志13,身為光榮看家系列作三國志最新的一代,也是重回角色扮演的一代。
談談近年曆代三國志,七代初探角色扮演武將制,八代更加強化的角色扮演武將制的元素,再再讓人驚喜。
到了九代迴歸君主制,鐵血硬派帶點寫實的遊戲作風,至今是我最懷念的一代。
十代再度以角色扮演武將制的模式登場,相較起七八代有著更加的強化,可說是三國志系列角色扮演的巔峰,可惜有個致命的缺陷...。
十一代則再度轉回了君主制,雖然有許多我無法接受的設計,例如在中國搞城下町系統,或者是部隊攻擊看武力不看統帥等等...。但不可否認,三國志十一也有許多優秀的設計,例如歷代最有味道的單挑、水墨風的畫面與三國背景達到完美契合等等。
十二代維持了前代的君主制,但許多方面的革新可謂空前失敗,令人傻眼....。
而這次的三國志13,則是繼十代後再度迴歸武將制,並且加入的許多的新要素,當然不免俗的也流失了很多前作所擁有的特色...。
本作分為兩種遊戲模式,英傑傳與本篇模式。
英傑傳其實就是想辦法把遊戲往歷史真實路線邁進,大部分的英傑傳也有點類似於新手教學,邊玩邊讓你上手這遊戲。
本篇則是遊戲主要元素,選擇好特定的年代場景與要扮演的人物,然後進入三國志這個大世界中。玩家可以自由自在的探索這個世界,可以致力於讓這個遊戲三國世界往真實三國曆史發展,也可以致力於改變歷史。
內政的部分與其他幾代一樣,都是慢慢的提升數值,看著數字的提升來強化對應的東西。例如兵種等級、民心數值、商業、農業數值等等。不同的地方在於除非選擇君主角色,不然不再是君主的全能上帝視角。
如果只是個一般小臣子,那就得自己提案給上司,讓上司決定是否要接納你的提案。當上太守則可以決定自己管轄的城市經營,但無權干涉其他城池。當上都督則可以決定自己下轄的全部城市經營,但各城太守也會自己同步對城市進行經營。
比較不同的是這代引入了重臣系統,重臣簡而言之就是類似軍師的腳色。太守可以任命太守重臣、都督可以任命都督重臣,君主則可以任命君主重臣。重臣分為內政、軍事、軍師三類,不同類的重臣有不同的特權跟建言權可以使用,重臣的建言往往可以對上司造成高度影響力。
不再是全能君主視角,努力的輔佐自己的君主或者自在的探索世界,是角色扮演迷人之處。當然,玩家還是可以選擇君主角色遊玩,整體感受跟君主制模式並不會差太多。
戰爭面比起前幾作倒是有不錯的改變。
戰爭分為三大類,野戰、城戰、海戰。
野戰消滅敵方全部部隊或者攻佔對方主寨者獲勝。
城戰消滅敵方全部部隊或者攻佔對方主寨者獲勝,但防守方有城池可以運用,攻擊方也可以攜帶攻城武器。
海戰則是消滅敵方全部部隊者勝。
雙方先行編制好部隊,並且在大地圖遭遇後才
會讀圖進入戰爭畫面。
戰爭開始前會先進行軍事部屬,部屬結束後才會正式進入戰爭。
戰爭時依照角色職位不同,能控制的部隊也不同,除非是總大將,否則許多同陣營部隊並不由玩家操控。但如果玩家能力夠強官位高,AI總大將有可能會將總指揮權交給玩家,玩家可以選擇接受與否。
軍種分為三大類,步兵、騎兵、弓兵。兵種有熟練度上的等級差異,例如騎兵有騎兵、重騎、虎豹騎等等的規格差異。
戰爭時防守方利用城牆進行戰鬥,攻擊方則可攜帶攻城武器進行輔助。
隨著戰爭的進行,雙方會累積氣力,力氣夠就能施放相應的武將技能。特定名將放起技能來足以左右戰局的勝負。
在即時制的交戰過程中玩家可以隨時暫停遊戲,也可以加快遊戲進行速度或減慢進行速度。
三國志13實際打起來節奏明快爽度有,其實我還蠻喜歡的。相較起手遊風滿滿的12代,13代的戰爭場面與呈現分為更為壯闊,更像是一款電腦遊戲,而不是一款手機遊戲。
單挑、舌戰的部分則頗為單調,基本上就是強化版的剪刀石頭布。
而且畫面呈現上一回合一刀的停頓感很重,打起來很不真實,給人斷斷續續的感受,絲毫熱血不起來。(當然本身設計就無趣。)戰爭的畫面清一色的滾滾黃沙,看久也讓人打從心底感到厭煩。
說完內政軍事後,最後來說說三國志13的特色要素,絆。
說穿了就是交朋友,聊天打屁送禮刷好感,到處交朋友就是這系統的宗旨。
朋友交情會慢慢累積,從一般朋友到莫逆之交,或者是擄獲妹子芳心成為夫婦等等。
建構強大的人際圈大概是這遊戲的核心重點了。
一個又一個的交際圈,顯示出那個(遊戲)時空下每個人的關係。
至於交朋友要幹嘛呢?交朋友其實好處多多的。
例如可以學到更多的特技。
單挑舌戰時還可以拿來當燃燒小宇宙增加氣力的理由。
甚至如果滿朝文武都是聽你的,你說什麼他們就說什麼,總之大哥說的一定對。那玩家就可以享受到權臣,一言一行左右天下卻又不是君主的爽度。
總之交朋友是重要的,玩三國志13不交朋友不如別玩。
畫面上的表現則是有好有壞,每座城池皆有不同風貌,甚至有季節差異,具有巧思。
但是我總覺得同是每座城池風格不同的十代在畫面畫風上的表現更加吸引我。
山脈起伏高低有呈現出來值得讚許。
但是這光禿禿的平原地形是怎麼回事?森林跑哪去了?
總體來說,本作給我很複雜的感覺。樣樣通,但樣樣松,樣樣不到位。
在內政上與前幾作差異不大的數值提升方式輔以大量的劇情內容稱得上中規中矩,沒有什麼大錯誤,但也沒有什麼讓人驚豔的地方。
戰爭面的表現倒是可圈可點,爽度與策略性都頗為優秀。
海戰雖然策略性較低,但相較起以前終於也引入了洋流的設定。
真要說有什麼問題,大概就是攻城戰時防守方的援軍是直接從城內冒出來,讓我不禁想請問這些援軍究竟是怎麼進去的...。
但不得不說,三國志13的戰爭讓我是快樂而且玩得很爽的。
三國志13有一個不得不提的進步。這遊戲出到了13代,從7代開始我也玩了整整7代。到了這一代終於做出南北差異啦!以往的三國志很奇怪,城池平均的座落於整張大地圖中,始終呈現不出中原的富庶。但在這代玩家可以明顯的看出,中原、河北才是世界之精華。人口、城市大多集中於此,也讓玩家可以感受到為什麼劉備的蜀漢領地地圖上看起來明明沒有很小,為何卻老是被說以一州之力抗衡天下。因為人口集中就是有差、繁榮就是有差。劉備益州幅員雖然廣闊,但位處西蠻就是人口稀薄,城市聚落也相對較小。比較可惜的是南方的地形天險在這代並沒有獲得著墨,不然真的就毫無挑剔之處了。
但這代同時也有一個致命的缺陷在,本作雖然號稱角色扮演武將制,但是在野完全沒事幹。玩家如果不仕官,這個世界彷彿就跟你無關,沒有酒館任務、沒有私兵、在野可說是什麼可玩的元素都沒有。而遊戲雖然有娶妻系統,卻無生子設計,也讓人有半成品的感覺。(雖然我們都知道這是故意閹割起來要放到加強版才推出的)
13代其實並不難玩,但太多地方都讓人覺得做一半,每個都有,但每個都不到位的感覺。地形上有山脈沒有森林,角色扮演武將制在野基本沒事幹,有娶妻沒生子等等等...。整體真的是讓人覺得有點可惜,遊戲雖然不難玩,但明顯可以做得更好。在武將制的自由度上什至不如十年前的太閣立志傳,最後只能期待加強版能否補完這遊戲許多的缺失與應該有卻沒有的地方,讓玩家能感受到這遊戲真的「完整」了。
三國志13三國志13Romance of the Three Kingdoms XIII
主機平臺:PC單機遊戲
遊戲型別:策略模擬
發售日期:2016-01-28
遊戲售價:NT 1980
遊戲人數:1人
作品分級:普遍級
製作廠商:KOEI TECMO Games
發行廠商:KOEI TECMO Games
代理廠商:臺灣光榮特庫摩
今天來聊聊三國志13,身為光榮看家系列作三國志最新的一代,也是重回角色扮演的一代。
談談近年曆代三國志,七代初探角色扮演武將制,八代更加強化的角色扮演武將制的元素,再再讓人驚喜。
到了九代迴歸君主制,鐵血硬派帶點寫實的遊戲作風,至今是我最懷念的一代。
十代再度以角色扮演武將制的模式登場,相較起七八代有著更加的強化,可說是三國志系列角色扮演的巔峰,可惜有個致命的缺陷...。
十一代則再度轉回了君主制,雖然有許多我無法接受的設計,例如在中國搞城下町系統,或者是部隊攻擊看武力不看統帥等等...。但不可否認,三國志十一也有許多優秀的設計,例如歷代最有味道的單挑、水墨風的畫面與三國背景達到完美契合等等。
十二代維持了前代的君主制,但許多方面的革新可謂空前失敗,令人傻眼....。
而這次的三國志13,則是繼十代後再度迴歸武將制,並且加入的許多的新要素,當然不免俗的也流失了很多前作所擁有的特色...。
本作分為兩種遊戲模式,英傑傳與本篇模式。
英傑傳其實就是想辦法把遊戲往歷史真實路線邁進,大部分的英傑傳也有點類似於新手教學,邊玩邊讓你上手這遊戲。
本篇則是遊戲主要元素,選擇好特定的年代場景與要扮演的人物,然後進入三國志這個大世界中。玩家可以自由自在的探索這個世界,可以致力於讓這個遊戲三國世界往真實三國曆史發展,也可以致力於改變歷史。
內政的部分與其他幾代一樣,都是慢慢的提升數值,看著數字的提升來強化對應的東西。例如兵種等級、民心數值、商業、農業數值等等。不同的地方在於除非選擇君主角色,不然不再是君主的全能上帝視角。
如果只是個一般小臣子,那就得自己提案給上司,讓上司決定是否要接納你的提案。當上太守則可以決定自己管轄的城市經營,但無權干涉其他城池。當上都督則可以決定自己下轄的全部城市經營,但各城太守也會自己同步對城市進行經營。
比較不同的是這代引入了重臣系統,重臣簡而言之就是類似軍師的腳色。太守可以任命太守重臣、都督可以任命都督重臣,君主則可以任命君主重臣。重臣分為內政、軍事、軍師三類,不同類的重臣有不同的特權跟建言權可以使用,重臣的建言往往可以對上司造成高度影響力。
不再是全能君主視角,努力的輔佐自己的君主或者自在的探索世界,是角色扮演迷人之處。當然,玩家還是可以選擇君主角色遊玩,整體感受跟君主制模式並不會差太多。
戰爭面比起前幾作倒是有不錯的改變。
戰爭分為三大類,野戰、城戰、海戰。
野戰消滅敵方全部部隊或者攻佔對方主寨者獲勝。
城戰消滅敵方全部部隊或者攻佔對方主寨者獲勝,但防守方有城池可以運用,攻擊方也可以攜帶攻城武器。
海戰則是消滅敵方全部部隊者勝。
雙方先行編制好部隊,並且在大地圖遭遇後才
會讀圖進入戰爭畫面。
戰爭開始前會先進行軍事部屬,部屬結束後才會正式進入戰爭。
戰爭時依照角色職位不同,能控制的部隊也不同,除非是總大將,否則許多同陣營部隊並不由玩家操控。但如果玩家能力夠強官位高,AI總大將有可能會將總指揮權交給玩家,玩家可以選擇接受與否。
軍種分為三大類,步兵、騎兵、弓兵。兵種有熟練度上的等級差異,例如騎兵有騎兵、重騎、虎豹騎等等的規格差異。
戰爭時防守方利用城牆進行戰鬥,攻擊方則可攜帶攻城武器進行輔助。
隨著戰爭的進行,雙方會累積氣力,力氣夠就能施放相應的武將技能。特定名將放起技能來足以左右戰局的勝負。
在即時制的交戰過程中玩家可以隨時暫停遊戲,也可以加快遊戲進行速度或減慢進行速度。
三國志13實際打起來節奏明快爽度有,其實我還蠻喜歡的。相較起手遊風滿滿的12代,13代的戰爭場面與呈現分為更為壯闊,更像是一款電腦遊戲,而不是一款手機遊戲。
單挑、舌戰的部分則頗為單調,基本上就是強化版的剪刀石頭布。
而且畫面呈現上一回合一刀的停頓感很重,打起來很不真實,給人斷斷續續的感受,絲毫熱血不起來。(當然本身設計就無趣。)戰爭的畫面清一色的滾滾黃沙,看久也讓人打從心底感到厭煩。
說完內政軍事後,最後來說說三國志13的特色要素,絆。
說穿了就是交朋友,聊天打屁送禮刷好感,到處交朋友就是這系統的宗旨。
朋友交情會慢慢累積,從一般朋友到莫逆之交,或者是擄獲妹子芳心成為夫婦等等。
建構強大的人際圈大概是這遊戲的核心重點了。
一個又一個的交際圈,顯示出那個(遊戲)時空下每個人的關係。
至於交朋友要幹嘛呢?交朋友其實好處多多的。
例如可以學到更多的特技。
單挑舌戰時還可以拿來當燃燒小宇宙增加氣力的理由。
甚至如果滿朝文武都是聽你的,你說什麼他們就說什麼,總之大哥說的一定對。那玩家就可以享受到權臣,一言一行左右天下卻又不是君主的爽度。
總之交朋友是重要的,玩三國志13不交朋友不如別玩。
畫面上的表現則是有好有壞,每座城池皆有不同風貌,甚至有季節差異,具有巧思。
但是我總覺得同是每座城池風格不同的十代在畫面畫風上的表現更加吸引我。
山脈起伏高低有呈現出來值得讚許。
但是這光禿禿的平原地形是怎麼回事?森林跑哪去了?
總體來說,本作給我很複雜的感覺。樣樣通,但樣樣松,樣樣不到位。
在內政上與前幾作差異不大的數值提升方式輔以大量的劇情內容稱得上中規中矩,沒有什麼大錯誤,但也沒有什麼讓人驚豔的地方。
戰爭面的表現倒是可圈可點,爽度與策略性都頗為優秀。
海戰雖然策略性較低,但相較起以前終於也引入了洋流的設定。
真要說有什麼問題,大概就是攻城戰時防守方的援軍是直接從城內冒出來,讓我不禁想請問這些援軍究竟是怎麼進去的...。
但不得不說,三國志13的戰爭讓我是快樂而且玩得很爽的。
三國志13有一個不得不提的進步。這遊戲出到了13代,從7代開始我也玩了整整7代。到了這一代終於做出南北差異啦!以往的三國志很奇怪,城池平均的座落於整張大地圖中,始終呈現不出中原的富庶。但在這代玩家可以明顯的看出,中原、河北才是世界之精華。人口、城市大多集中於此,也讓玩家可以感受到為什麼劉備的蜀漢領地地圖上看起來明明沒有很小,為何卻老是被說以一州之力抗衡天下。因為人口集中就是有差、繁榮就是有差。劉備益州幅員雖然廣闊,但位處西蠻就是人口稀薄,城市聚落也相對較小。比較可惜的是南方的地形天險在這代並沒有獲得著墨,不然真的就毫無挑剔之處了。
但這代同時也有一個致命的缺陷在,本作雖然號稱角色扮演武將制,但是在野完全沒事幹。玩家如果不仕官,這個世界彷彿就跟你無關,沒有酒館任務、沒有私兵、在野可說是什麼可玩的元素都沒有。而遊戲雖然有娶妻系統,卻無生子設計,也讓人有半成品的感覺。(雖然我們都知道這是故意閹割起來要放到加強版才推出的)
13代其實並不難玩,但太多地方都讓人覺得做一半,每個都有,但每個都不到位的感覺。地形上有山脈沒有森林,角色扮演武將制在野基本沒事幹,有娶妻沒生子等等等...。整體真的是讓人覺得有點可惜,遊戲雖然不難玩,但明顯可以做得更好。在武將制的自由度上什至不如十年前的太閣立志傳,最後只能期待加強版能否補完這遊戲許多的缺失與應該有卻沒有的地方,讓玩家能感受到這遊戲真的「完整」了。