開發組塑造這個冰霜凌冽的困境,讓我們去選擇:選擇優先開採的資源,選擇滿足民眾一小部分需求。選擇對生存最有利的約法,選擇固守峽谷自給自足或是向外探索...是選擇溫暖的人心,還是選擇冰冷的生存?這和開發組的前作《This war of mine》很類似,都是生存困境,但又有所不同,《TWoM》是個人的選擇,《FrostPunk》是群體的選擇,道德被放大,本能被壓制,面對依靠你活下去的人們,你還能做出一樣的選擇麼?這個問題,玩家們還需要等到遊戲正式發售後才能回答,至於我的選擇?看我蓬勃發展欣欣向榮的基地就知道了...整體而言,《FrostPunk》的媒體試玩版有著較高的完成度,蒸汽朋克背景下的城市建造+末日生存模式可玩性極高,雖然內容不太豐滿、存在顯示卡崩潰的bug,但相信正式發售時,玩家都能夠深入那寒霜的世界中,站在蒸汽熔核塔上,面對生存的壓力,做出自己的選擇。
總評:7.5/10,賽博朋克背景下的城市建造+末日生存,在生存的壓力下做出抉擇,佳作預定。 在第一次看到遊戲的標題時,我是有些牴觸情緒的:又是一個朋克?不說不在朋克的賽博朋克、蒸汽朋克,這些遊戲開發者陸陸續續搞出了鍊金朋克、毛毛蟲朋克、柴油朋克...這不,又來了一個寒霜朋克,大概又是一個以朋克為噱頭的遊戲? 然而我錯了,《FrostPunk》有著相當典型的蒸汽朋克世界觀,在遊戲中,大英帝國以蒸汽與黃銅塑造的文明光輝被無盡的暴風雪所吞噬,玩家需要帶領在帝國崩潰的混亂下倖存的民眾,在被風雪封閉的山谷中搜集資源與食物,重新點亮蒸汽熔核,在熔核的周圍建立街區、重建文明的秩序、復原舊有的技術、升起探索的氣球,當然,最重要的是,在寒冷、饑荒與貧乏的陰影中。遊戲的玩法結合了城市建造與生存模擬的要素,玩家需要指派民眾收集資源、建造建築、維護設施,還需要滿足民眾最基礎的需求,並及時治療傷病者,若無法實現承諾,他們對生活的期望與玩家的滿意度都會降低,影響到他們的工作效率,甚至罷工,玩家需要仔細分配資源,一點疏忽,斷煤、斷肉、斷藥,都會導致全員撲街的bad end。但資源永遠滿足不了需求,對於這點,遊戲內還有一個非常重要的系統——約法,也就是選擇政策,透過行政手段調控民眾的生活細節,來影響他們的工作效率、資源消耗,當然,這些政策會對民眾的滿意度與希望產生較大
舉個例子,遊戲中的人力十分稀缺,前期動輒凍死一半的民眾,這時民眾們會催促你關注約法,讓玩家來決定如何安排孩子們,玩家可以選擇“解放勞動力”,使用童工,或是建造養護所,讓孩子們在溫暖的養護所中長大。選擇前者,能暫時解決人力不足的問題,半數以上的孩子會被凍死凍傷,民眾對未來產生了悲觀的想法,對你的不滿會大大提升,幾天之後大家就都反了,撲街。選擇後者,沒有充足人力的你只能眼睜睜地看著人們凍死、餓死、病死而無能為力,撲街。因此,在選擇約法時,一定要慎之又慎,惡法一條,全家冰棒。
遊戲中的科技樹採用了分層解鎖的設計,包括資源開採、熔核燃燒效率、建築升級等方面。在積累足夠的技術後,你可以放出熱氣球,派人到文明的廢墟上探索,尋找已經開採一空的資源、帶回苦苦掙扎的倖存者,不過遠水解不了近渴,一般情況下,等你的探險隊把資源運回來,主基地早就涼了...還是撲街。
也許你會說了,怎麼都是撲街,這遊戲有什麼意思? 《FrostPunk》畢竟是末日生存模擬遊戲,玩家身處寒冬末日之中,而不是在城市、牧場中享樂。在一次次撲街、被凍成冰棒後,玩家會漸漸明瞭這個遊戲的核心,選擇。
開發組塑造這個冰霜凌冽的困境,讓我們去選擇:選擇優先開採的資源,選擇滿足民眾一小部分需求。選擇對生存最有利的約法,選擇固守峽谷自給自足或是向外探索...是選擇溫暖的人心,還是選擇冰冷的生存?這和開發組的前作《This war of mine》很類似,都是生存困境,但又有所不同,《TWoM》是個人的選擇,《FrostPunk》是群體的選擇,道德被放大,本能被壓制,面對依靠你活下去的人們,你還能做出一樣的選擇麼?這個問題,玩家們還需要等到遊戲正式發售後才能回答,至於我的選擇?看我蓬勃發展欣欣向榮的基地就知道了...整體而言,《FrostPunk》的媒體試玩版有著較高的完成度,蒸汽朋克背景下的城市建造+末日生存模式可玩性極高,雖然內容不太豐滿、存在顯示卡崩潰的bug,但相信正式發售時,玩家都能夠深入那寒霜的世界中,站在蒸汽熔核塔上,面對生存的壓力,做出自己的選擇。