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1 # 木金宸
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2 # LaoHuang188
據統計,現有的電競行業從事人員達5萬,電競人才缺口50萬。在部分高校中,已經開設電競專業。人才缺口50萬的行業,以大學四年的時間進行學習,是否值得。未來電競行業大有前途嗎?這需要我們思考反思。
新聞是這樣報道的:資料顯示,2018年電競行業營收達1.64億美元,全球市場佔比18%,觀眾人數1.25億,佔全球總量33%。統計顯示,目前中國電競產業從業者規模達到44.3萬人,電競產業從業者的平均薪資基本與遊戲產業持平,達到11000元,但電競行業的現有從業者僅5萬人,人才缺口高達50萬。
一、分析電競行業未來前景
2018年的電競行業營收只達到1.64億美元,卻已經有5萬的從業人員。按前者計算總共每人的年薪3280美元,也就是2.3萬人民幣。
年薪2.3萬,高嗎?相信很多人心中都有數。按後者計算,補充50萬人員進入電競行業,總共55萬。每人年薪為300美元,也就是2100人民幣。
從年薪看,電競行業從業者前景堪憂。那麼還有必要耗費大學時間,學習電競行業知識嗎。一般的傳統行業,每個人能夠創造的年薪達到幾十萬到百萬之間。工資佔比也只是10%到20%左右,剩下是資本利潤。
電競行業也是如此,剛才所計算的總年薪,是全部年薪,沒有計算出資本利潤和所得工資。電競行業未來有前途嗎?或許有,但對我們普通人來說,所賺取的利潤,有那麼高?明眼人一看便出,還有必要趟電競行業這渾水嗎?
二、大學開設電競專業的情況
國內第一個開設電競專業的大學,為中國傳媒大學,專業為資料媒體藝術(數字娛樂方向)。國內僅有一所211大學(中國傳媒大學)開設電競專業,其餘本科院校皆為不知名大學。中國傳媒大學南廣學院、南昌工學院、四川電影電視學院、四川傳媒學院、北京吉利學院等也開設了電競相關專業。
專科學校同樣也開設電競專業,主要專業方向為電子競技運動與管理。縱觀之,國內的雙一流高校(985大學、211大學)基本沒有開設電競專業。
中國傳媒大學的資料媒體藝術(數字娛樂方向),也只是與電競行業有著微弱聯絡而已。國內知名大學基本沒有開設電競行業,電競行業還有必要去選擇嗎?我認為沒有必要。
三、大學專業選擇非常重要
曾經我也在思考,到底是以院校為主,還是以專業為主填寫志願。當年高考結束後,一直被這個問題所憂思。現在思考這個問題,答案已經慢慢清晰。
大學專業的選擇很重要,如果填報志願時,只是以自己的分數線,勉強填取一個比較好的院校,但卻沒有機會選擇專業。專業被調劑,調劑到自己所不喜歡的專業,未來的前景也堪憂,這樣的志願選擇正確嗎?我認為並不是比較好的選擇。
退其次,而選擇次等學校的王牌專業。這種選擇或許是比較好的選擇,但要根據個人情況而定。學好專業知識,很重要,因為這是以後職業所需要的。
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3 # NGA玩家社群
如今有許多人對於電競行業都有一些稍微偏執的看法,如電競行業就一定要去打比賽,電競行業就是去當主播等等,這裡我們一定要明確一下,電競專業並非只是一個除了玩遊戲什麼都學不會的專業,電競之所以會開設專業是因為它有自己的多方面教學方向。
首先需要明確的就是電競專業並非是不正規的專業“2016年9月30日,教育部職業教育與成人教育司釋出《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公佈了13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”,專業程式碼670411,屬於教育與體育大類下的體育類。”雖說如此,但電競專業的學費也是需要參考的地方,具瞭解電競專業的學費會根據學校和地區的不同從幾千到上萬元不等,也就是說選擇該專業學費高是一點,還要參考學校之間的資歷和學歷,對於自己目前和未來所選大學要進行明確的分析。
而其次就是了解這個專業未來的前景,其實除了成為廣為人知的電競選手以外畢業生還有很多條路可以選擇,在如今遊戲領域的擴張,電子競技的行業規模也隨之擴大,電子競技產業崗位種類已超過100種,並且規模還會不斷擴張,目前在電子競技專業,學生們除了學習電子競技技術、電子競技概論、電子競技裁判、賽事組織策劃、資料分析與戰術設計等核心課程,還包括掌握電子競技的基本理論、基礎知識和基本技能,學習掌握電子競技工作規律,這些課程會提高學生對於電競的理解能力和知識水平,未來無論是遊戲ob、電競媒體編輯、活動策劃、資料分析師、電競運營等等後方職業,還是正面的職業選手或主播,都可以為學生提供多種發展方向。
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4 # 南京新華電腦專修學院
人民日報:17日,“電子競技員”國家職業技能標準開發啟動會在京召開。資料顯示,2018年中國電競營收達1.64億美元,全球市場佔比18%,觀眾人數1.25億,佔全球總量33%。同時,中國現有的電競從業人數僅5萬人,人才缺口高達50萬。
中新網報道,未來,電子競技員的培養將與學歷教育、職業教育對接,從而徹底結束電子競技員只能吃“青春飯”、普遍學歷低下、素質良莠不齊、整體隊伍龐雜無序、既無准入門檻也無退出機制的混亂局面,在從業者的角度讓電子競技的未來更專業化、職業化、規範化,從而推動電競產業整體升級。
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5 # 聚焦職教
打電競遊戲的人很多,對自己和職業電競有足夠認知的人卻不多。
電子競技與管理專業並不是公眾以為的“打遊戲”,學生需掌握電子競技基本理論、工作規律和實踐能力。專業圍繞遊戲品種研發、IP賽事活動打造、專業戰隊運營、衍生產品開發、關聯產業服務發展等方面培養電競人才。主幹課程有《電子競技遊戲解析》、《競技運籌學》、《電競心理學》、《競技戰隊戰術設計與最佳化》、《電子競技節目管理與運營》等。
主要培養面向電競職業俱樂部、電競公司、體育協會以及其他電競相關機構的高素質技術技能人才。畢業生可以從事電子競技運動競賽、教練、裁判、主持與主播、賽事組織與管理等工作。截止2020年,全國共118所高職院校開設了電子競技運動與管理專業。
騰訊電競聯合企鵝智庫、尼爾森和國際電子競技聯合會釋出的《2020全球電競運動行業發展報告》顯示,中國現有的電競從業人數5萬人,人才缺口高達50萬,主要集中在產業運營、內容製作、主持解說與資料分析四大領域。電子競技作為一個蓬勃發展且吸納大量就業和資本的新興產業,高校開設電競專業是很有必要的。
目前電競專業仍存在一些問題:比如從專業建設現狀來看,各高職院校在課程體系建設與培養方式上均為自行籌劃,沒有統一的規範標準。同時,電子競技專業的老師很多確實沒有在一線做賽事的經驗,很多老師來自新媒體運營管理專業;高職學生該專業畢業,就業難以對口等等。
電子競技行業在中國發展時間較短,電子競技專業的設立也不過三年時間,除了學校的建設與改變,政府也應當建立完善的管理體制,最佳化政策體系。今年夏天,中國首批電競專業學生即將畢業,面臨就業“大考”。當“正規軍”進入市場,如何使高職電競專業畢業生與整個市場及大環境更加適配,仍是一個值得研究與探索的問題。
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6 # 安徽新華文和
目前電子競技專業是很多學校開設的新專業,涉及到的就業方向很廣,電競方面的裁判、選手、主播、宣傳等都可以作為工作方向。電競行業處於發展初期,但發展潛力巨大,急速的發展需要足夠數量人才的支援,那麼電競專業的發展前景就是廣闊的。比如職業選手、教練、電子競技資料分析師、領隊等;電競娛樂行業的電競主播、解說、經紀人等;電競賽事行業的賽事運營、策劃、裁判等。
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過去一年中,中國國家隊在亞運會的電子競技專案中摘得兩金一銀,中國的英雄聯盟隊伍更是斬獲了全部的國際賽事冠軍。優秀的成績,將更多人的目光吸引到了電子競技這項特殊的體育專案上。中國的電競行業正在以驚人的速度蓬勃發展,“電子競技”不是玩物喪志的代名詞,而代表著一個廣闊市場,擁有大好前景。
優秀的成績離不開國家政策的支援。電競行業的發展,不僅可以帶動國內消費的提升,還能成為對外文化輸出的重要方式,兩全其美。2003年,國家體育總局將電子競技設立為中國正式開展的第99個體育專案;2016年,國家發改委鼓勵舉辦電子競技賽事活動,《“十三五”規劃》將電競列為運動專案的重點之一;2017年,電子競技被國際奧委會認可為一項運動;2019年,電子競技員、電子競技運營師被確定為新職業。一條條相關國家政策的出臺,使得電子競技被正名,行業標準得到規範,呈現出一派欣欣向榮的景象。
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談及行業發展,不得不說的就是其發展市場。電競行業本身在全球的市場相當龐大。電競行業發展前景大嗎?2018年,全球至少有3.946億人觀看過一場電子競技活動,全年營收達到8.651億美元。而在這之中,中國使用者的佔比正在穩步上升,預計將達到15%。遊戲從電腦走入手機,《王者榮耀》、《和平精英》等手遊的火爆,讓遊戲成為了一種社交途徑,大大豐富了電競本身的受眾群體。同時受到2018英雄聯盟全球總決賽奪冠以及亞運會電競專案奪冠的影響,中國社會對於電競的認同度也在提高,更多的人對電競有所瞭解,產生興趣。
電競這塊香噴噴的大蛋糕吸引了各行各業的巨頭投入資本,它們或是直接贊助,或是參與俱樂部運營,透過各種途徑加入到了電競行業之中。這些多元化的接觸與巨大的資金支援,在幫助電子競技本行業加速發展的同時,也惠及了其他與電競相關的產業,例如直播的流行、電競衍生服飾週邊的熱賣等。這種產業鏈,促進了電子競技的普及,讓更多人的人瞭解到電子競技,也使得電競擁有更多創造價值的機會。
機遇伴隨危險,大量資本以及受眾關注度的集中,促使中國電競行業需要進一步規範化。中國的電競行業在積累經驗與教訓中,逐步加強管理,嚴格制度。行業競爭的加劇,推動各大電競俱樂部邁向職業化、專業化,並且追求更高的商業價值,與從前相比更加穩定。同時,豐富的受眾群體與資本投入直接帶動了賽事數量的增多,賽事運營公司逐漸獨立,進一步完善了賽事管理體系,以面對更高的管理需求。
光明的發展前景,帶來的必然是更激烈的競爭。人才的缺口成為制約電競行業高速發展的重要因素之一。據不完全統計,電競行業目前崗位空缺達26萬人。電競行業發展前景大嗎?電競行業急需人才,更需要電競專業化的人才。但高校無法滿足電競教育的需要,使得專業人才有限,供不應求。