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  • 1 # 矽釋出

    LTV = Life Time Value,客戶終生價值。除了 CAC(客戶獲取成本),所有創業者被教導要關注的第二個東西是 LTV,即“客戶終身價值”。

    在電商業務中,很容易辨認“首次購買價值“(AOV,平均訂單價值),但這不是客戶終身價值 LTV。要理解 LTV,你需要先了解“重複購買率”,這對創業公司很難,不過可以這麼做:先估算出你的假設,然後測試資料長期表現,最後隨時間推移,慢慢完善你的 LTV 計算。

    在 SaaS(或任何有經常性收入業務)業務中,你要弄清什麼是“客戶流失率”,或每月離開你業務的客戶數(錢和客戶數量),所以測量 LTV,需要你每過一段時間就檢視大量資料,確知這些資料如何表現,然後,對資料集其餘部分作出假設。這裡的問題可能在:很多 SaaS 公司會假設客戶生命期為 5 年以上,但這種方式,沒把技術或競爭對手干擾等影響考慮在內,而這些因素,很可能會對你客戶流失及定價造成深遠影響。

    很多新手會犯的另一個錯誤是去衡量“收入”,但正確做法應該是:衡量由客戶帶來的“利潤”,因為這樣,你才能知道你在獲取客戶上花的成本/方式是否有效/正確。

    舉個例子:假設你花 200 美元獲取一個新客戶,他在你這消費 3 次,每次花 100 美元(共 300 美元),看上去不錯。但是如果你利潤率是 50%,那其實你只賺了 150 美元,也就是說,實際上你獲取這個客戶時虧了 50 美金(200-150)。

    當然,你可能會覺得自己在獲取客戶上虧點錢值得,因為你有合理假設作為鋪墊,比如你很可能假設:你很快會啟動第二個增值服務,而這些增值服務,你現有客戶群很可能購買,或如果你有很強大客戶普及率,前期為使用者獲取虧點錢會促進盈利。

    但如果你的財務情況是建立在隨時間推移而不斷增加的 LTV 上,或基於固定的經常性收入流,請記住:將“重複營銷成本(推行你第二個增值服務需要的成本)或保留率成本(保留客戶不流失成本)”納入你計算公式。

  • 2 # UPLTVad

    從遊戲行業來說:

    如何計算LTV?

    對於以純內購模式來營收的遊戲來說,想要在特定時間內獲取到某位新使用者的消費情況是輕而易舉的;但對於以廣告變現為主要收入的遊戲來說,開發者想要透過計算LTV來了解使用者對遊戲的實際價值卻複雜許多。

    計算LTV的方式不盡相同,在網路上可以查詢到各種各種的演算法。有著為超過2000款遊戲進行廣告變現服務的UPLTV透過大資料支援和多年變現經驗得出以下廣告LTV演算法,並在實際操作中幫助眾多遊戲最大化提升了玩家LTV:

    在計算廣告LTV時,展示數與eCPM值都是按照國家、廣告型別級別進行運算,以達到最精細的拆分。簡單來說,這項公式是以新使用者在未來n天內產生的收益總和除以週期內首日獲取新使用者數量來得到這段時間內的LTV(廣告LTV=新使用者在n天內產生收益總和/首日獲取新使用者數量)。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 我想牽著你的手,一起走到世界盡頭,陪你看每一個日出和日落,什麼歌?