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  • 1 # 小乖閃閃

    以下分析主要適用於高層大米和MDI,對15層低保左右可借鑑程度有限,15層個人技術的差異遠大於職業差異,組隊時請不要根據這個評分職業歧視,另外如果對評分不滿或者對暴雪平衡性不滿請不要點踩。

    隨著賽季推進將會逐漸高於低保層數,這裡車隊配置的主要目標是限時。而競速賽相比之下層數會略低一檔,車隊配置的主要目標是快速完成,更需求能瘋狂AOE的職業。(喜歡低層割草的玩家可以參考我之前文章推薦職業)

    DPS評分上限:輸出10分,功能性5分,控制能力5分,自保能力5分。總分25

    盜賊:(主要在說狂徒)輸出:不俗的傷害能力,能很好地各個場景下貢獻不錯的持續輸出。仇敵之血彌補了狂徒賊爆發乏力的缺點,雖然高層大米個別情形下打不過某些專精但是勝在全面穩定。輸出9/10功能性:悶棍是遊戲裡唯二的不進戰鬥控制,帷幕和潛行在新詞綴下雖然不再是硬性要求但仍然可以帶來很多便利&改變你隊伍清怪的路線。功能性5/5控制:鑿擊/正中眉心/消失偷襲/致盲一連套技能讓狂徒賊可以重點照顧一些鋼條施法物件,儘管缺乏群控技能但是最強的單控能力讓狂徒賊能夠應對各種情況。控制能力5/5保命:斗篷/佯攻/消失斷指向性技能/裝死/還擊,優秀的盜賊在面對超高層的壓力有非常良好的主動應對機制。生存能力5/5狂徒賊在8.3版本是毋庸置疑的爸爸職業,mdi及高層大米的雙賊/三賊車隊遠多於無賊車隊數量。然而隨著8.3新詞綴中無賊車隊也可以跳怪,這種情況預期會迎來改變。總分24/25 S級

    惡魔獵手:輸出:強大的輸出能力,不管是單體/aoe/爆發/持續都可以 用最繁瑣的手法 貢獻最爆炸的輸出,高層長時間BOSS戰裡依然表現亮眼。5%法傷加成傷害對於法刀隊提升顯著。雖然MDI的拉怪方式不太契合DH的超長CD大招,但是這點在高層大米中會被淡化。輸出10/10功能性:禁錮作為唯二的不進戰鬥控制可以幫助隊伍跳怪,Phantom打擊應對多段傷害可以提供有效的減傷,進攻驅散在缺乏法師的隊伍裡也往往能有奇效。功能性3/5控制:DH的群控武器庫種類豐富,邪能爆發/混亂新星都是強力的控制技能,刃舞可以在某些戰鬥中無傷為隊友擋槍(這特麼為什麼算是控制能力),戰術後跳可以提供70%的群體減速,總之DH控制能力拉滿。控制能力5/5保命:強大的生存能力是DH在車隊中能夠安身的最大本錢,變身狀態下的吸血降低了隊友的治療壓力,短CD的疾影減傷比有些職業的大保命技能還吊,點出虛空行走以後可以無視很多高傷害技能,刃舞可以躲類似諸王老三的斧子等諸多技能,反正就是突出一個能苟,滿分不解釋。生存能力5/5DH可以完美應對所有層數,儘管MDI競速的拉怪方式和DH的長CD大招總是不太契合,但是8.3賽季中高層大米可以預期到廣大DH玩家繼續發光發熱掌控雷電。總分23/25 S級

    死亡騎士:輸出:8.3版本中DK的兩個專精輸出能力看起來都不錯,冰DK可以在各種場合下都打出較高的傷害,而邪DK比較依賴於他們的CD技能。需要注意的是邪DK的輸出能力隨著怪物數量指數級增長,非常適合一波拉的拉怪方式。隨著上個賽季詞綴迷醉被移除,這賽季可能又會回到拉十幾個怪A個痛快的大米模式,所以邪DK有貢獻海量輸出的潛力。考慮到兩系DK都有點吃技能CD&邪DK在少量怪物戰中略微乏力,姑且保守給個8分。輸出8/10(邪DK都百萬輸出了你才給8分)功能性:DK的功能性主要體現在單拉和戰復兩點,單拉可以幫助快速聚怪,而戰覆在隊伍中沒有奶的情況下提供了補充。功能性4/5控制:DK的單拉可以調整鋼條怪位置/打斷某些不吃暈只吃位移的怪,可以單體減速&天賦點出單暈。冰DK可以點出群暈而邪DK可以點出群體減速瘸子互毆,並且可以遠端打斷。考慮到比上面兩個流氓職業少了2個控制技能,雖然全面但是給個4分不過分。控制能力4/5保命:存活對於DK在高層大米是弱項,雖然冰韌綠壩和靈打能夠提供減傷和自療,但是DK缺乏免疫類技能而且他們的小短腿無法快速逃離危險,因此給個3分不能再多了。生存能力3/5雖然在打分中只給了DK8分的輸出,但是這個賽季潛在的拉怪模式改變可能會是邪DK崛起的契機。冰DK看起來表現不錯並且將來應該也會在大米中登場變多,但大部分隊伍中還是清一色的邪DK。總分19/25 A級

    戰士:輸出:狂暴戰在版本末期有著牲口一樣的輸出能力(褒義),而且他們的裝備成長性在全專精裡也是數一數二。然而狂暴戰有著致命的一點缺陷:AOE只能濺射5個目標。這個機制上的缺陷讓狂暴戰基本告別了競速,而隨著迷醉詞綴結束&8.3可能是一個拉一堆怪狂暴A的賽季 導致即使是普通大秘中狂暴戰也無法適應這種節奏。相對的武器戰的AOE不受怪物數量上限限制,但他們在這一整個資料片的傷害數值都不太令人滿意,只有打雙目標的時候還比較有競爭力。再考慮到戰吼對團隊的提升,總體狂暴戰輸出方面可以打到9分。我們預計武器相比狂暴會弟弟一些。輸出9/10功能性:功能性對戰士來說基本不存在,至少按照功能性的方式(即透過技能可以改變隊伍拉怪/行進的方式)。算上群體破釜這個在高層中還算比較有效的減傷。功能性1/5控制:戰士的控制技能有一手群恐可以打斷鋼條,此外還可以點出風暴之錘來點暈。控制能力3/5保命:作為一個膀大腰圓的板甲,戰士老爺們天生對物理傷害有比較好的抗性。狂暴戰的大減傷可以同時減傷+回血,武器戰的大減傷相比之下弱一點但也還可以。狂暴戰天生血厚,而且可以透過天賦點出高覆蓋的激怒期間10%減傷。綜上雖然戰士的主動減傷能力一般,但架不住天賦秉異生來抗揍。生存能力4/5總結:雖然戰士總分略低,但是狂暴戰在單體&少目標AOE的情境下都有著統治級別的表現。8.3上線後戰士的表現將主要取決於下賽季是否是一個拉幾波無腦A的版本。總分17/25 A級

    踏風:輸出:武僧在大米環境中的傷害優秀,儘管團本環境單體稍弱。但是在8.3中得到了一些buff(旭日東昇踢造成的傷害提高25%。幻滅踢造成的傷害提高10%)。而且相比之下踏風的aoe成型並不會犧牲太多的單體輸出能力,所以大米環境裡的單體輸出在同行襯托下也還可以。考慮到武僧5%物理增傷的團體增效,輸出9/10功能性:武僧單憑一手平心之環就可以佔個3分,不管是跳怪還是在處理某幾波特定怪時,這個技能都可以改變隊伍在大米里的清怪方式(懵逼臉,我可能有個假武僧隊友)。再加上可以驅散毒&疾病,透過散魔功反彈魔法效果,葵花點穴手控怪(如圍攻老二),迅如猛虎給隊友解定身&加速,綜合起來這些(我從來沒見我朋友用過的)功能可以打個4分。功能性4/5控制:平行之環可以用來風箏/群斷,掃堂腿可以群暈,葵花點穴手可以單斷鋼條,雖然技能數量不多但是單個技能質量都很紮實。控制能力4/5保命:武僧在高層的生存能力略顯不足,雖然有那麼一兩個減傷技能但相比免疫類技能還是差點意思,但是就這樣這群和尚放廬山升龍霸的時候還要擺一會兒pose裝一波輕功最屌的。所以武僧玩家相比其他職業在預判上需要付出更多,也更吃玩家水平。生存能力2/5武僧很適合大米環境,而8.3中酒仙的削弱讓菜刀隊不管是在MDI還是正常大米中有了更多的理由帶上一個踏風和尚。總分19/25 A級

    增強薩:

    輸出:增強薩在大米里的輸出也很可觀,但元素薩在傷害、功能性、生存能力上都更勝一籌,mid車隊還是會帶增強薩的,畢竟家養的薩滿。綜合來說依然很強。輸出9/10

    功能性/控制:風剪作為遠端打斷只有12秒CD嗎,電能圖騰可以AOE暈,地縛圖騰可以AOE減速,控制能力5/5 功能性2/5

    保命:星界轉移的CD和效果都不錯,但是面對持續性傷害比較吃力。復生如果擋住-5秒不看也可以當做一個大減傷,不過通常這個技能都是在轉CD的所以指望不上。生存能力3/5

    增強薩在高層大米還是競速賽中都有出場的潛力,在傷害層面和控制層面跟強勢近戰職業也又得一拼。總分19/25 A級

    懲戒騎:大領主們在機制上可能比較適合,但數值上是否能夠追上其他專精還有待觀察。帥就是完事,打什麼大米。尤其是開大的時候特別帥。

    生存獵:有人看到我的哈提嗎?

    貓德:喵喵喵喵喵~ 喵喵喵喵?

    以上就是近戰DPS在大米表現了,目前近戰整體相對於遠端更為強勢,這部分取決於他們的出傷方式不太依賴前戲,同時更多的打斷/群控/暈技讓他們更善於處理各式施法怪鋼條怪。在8.3中,我們預期主流配置仍然將是2近1遠/3近戰。

  • 2 # 爆笑吃雞班

    以下是網上四項打分分別為傷害,功能性,控制能力,生存能力。

    首先這個圖片是method外包給一個主播dratnos做的,不太能算是完全表達method選手的觀點。裡面的評分主要是針對mdi以及超高層大米作出的預測,8.3ptr測試服乾貨成分很少,基本沒提到各種牛逼腐蝕特效對各職業的影響,更多的是從機制入手對8.3大秘適應程度做的預測。本譯者表示還是玩自己愛玩的專精最舒服。

    說回盜賊

    悶棍跳怪,致盲鑿擊分拉斷條,消失偷襲,擾亂防add,甚至輸出迴圈的技能都能暈好幾秒(消耗聯機點甚至還能減這個技能跟消失cd),我看看我只有一個羊的法師也不知道說什麼了,晚上奧山算了。我記得他說的功能性裡還是帷幕最強…8.3不是可以用方尖碑跳怪麼…有還是比沒有的強…

    賊不說別的控制了,就一個悶棍,除了dh你們誰能上來亮一亮傢伙。

  • 3 # 青花會遊戲百科

    你好,目前在WOW8.3版本近戰DPS的狀況如下圖所示。

    選擇的是15層以上大秘境的樣本,因為層數太低的話沒有任何參考價值,層數稍高一點更多的人在組隊的時候才會在職業上做更多考量。

    圖上從左到右依次是13.2%的狂暴戰,5.5%的武器戰,10.9%的懲戒騎,0.7%的生存獵,10.7%的狂徒賊,7.5%的奇襲賊,0.3%的敏銳賊,8.0%的邪DK,3.6%的冰DK,4.1%的增強薩,7.5%的踏風僧,2.9%的貓德,25%的浩劫DH.

    這算是全球WOW玩家裡普遍的大資料了,而MDI賽事的樣本是否值得參考?我個人的看法是對於我們普通玩家來說參考意義不大,因為MDI中玩家可以自行挑選裝備和腐蝕,比如比賽服的獸王獵可以透過配裝達到75%以上的暴擊率,很多打法也是我們普通玩家學不來的,比如4方尖碑連著BOSS一起A,或者是自由鎮裡“奶僧遛4個方尖碑,其餘4個隊員打尾王”的戰術也沒有多少普通玩家能做到。所以還是參考上面的資料比較好一點,目前看來還是DH,狂暴戰,盜賊以及懲戒騎在大秘境中有良好表現,即便不說他們是最強的,但至少不會弱到哪裡去。

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