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透過看《食夢者》大體瞭解到漫畫的一些基礎知識,但是看《食夢者》感覺漫畫的話必須人氣排名往前才可能動畫化。
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  • 1 # 相思無敵毛毛雨

    感謝邀請,所有動漫都是一個動作N張圖!基本都是畫第一張和最後一張,然後再交給動漫廠。動漫廠畫中間動作部分!日本動漫產地,所以動漫廠也比較多!當然日本的動漫變成動畫也是個很簡單的事!如果在中國,相信比較有一點點難度,因為中國大部分都是3D動畫!

  • 2 # 無名修仙組織

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    首先是從動畫改編的技術層面上來說:不難。甚至可以說很簡單。在產業高度發達的日本,想將任何一部漫畫改編為動畫都是可能的。只是看動畫公司的策劃是否想改了。

    其次從漫畫家的角度出發:難。正如題主提到的《BAKUMAN》(食夢者),“BAKUMAN”的原義是“賭徒”。這正說明了漫畫家就是一個在賭博的行當。漫畫中也做過相應的統計。在整個漫畫行業,能夠靠漫畫這一行吃飯的,只有從業者的“1%”,而能達到巔峰的,是這1%之中的10%,這意味著從業者中,只有0.1%的人可以成為那些人氣漫畫家,而如果將動畫化的限制放的稍微寬一些,我相信也只有不到從業者的“0.5%”的人的漫畫可以被改編為動畫。

    而像JUMP這樣的大出版社,相應的就更有改編上的先天優勢,比如別的漫畫刊物只有排名前五的漫畫有改編的機會,而在JUMP這個數字就可以到前十。而且隨著產業的發達,做一部動畫更為容易了,現在往往是一部漫畫有能火的苗頭,馬上就有動畫公司上門談改編了。這也是題主說到的“有一些並不怎麼優秀的漫畫也被改編”的原因。這是“廣泛撒網,重點撈魚”的戰術

    不要覺得這個數字很虛妄,就好比我們日常只知道日本有JUMP,MAGEZINE,SUNDAY這些大的漫畫週刊,頂多還知道GANGAN,但是日本的漫畫刊物超過400種,包括了子供向和成人向在內的所有漫畫都算,一本漫畫刊物連載十數部漫畫,日本正在連載的漫畫恐怕早就不可以道理計了。所以能讓我們看到的,也不過就是這麼一點位於頂端的東西,想在日本摸爬滾打而成功,太難太難。

    而且還有一些不太容易被改編為動畫的優秀漫畫,有可能是受限於題材也可能是作者本人的意願,題材限制的比如《暗金醜島君》,作者意願的比如《浪客行》。

    講述高利貸的暗金醜島君很難被搬上動畫銀幕,但是被改編為了電視劇和電影。

    在日本,可以被改編為動畫的漫畫,都是百裡挑一的精品,且看且珍惜。

  • 3 # 橙心社

    日本漫畫變成動畫難不難,這個問題我覺得其實不需要特別細緻得去分析到底有算多難,只要把動畫化究竟代表了什麼說一下,大家就應該可以明白了。

    首先,要想作品動畫化呢,你首先要有作品對吧?也就是說,你需要先學會畫畫,而且要有一定的畫畫技術,水平太差的,要想動畫化,那雖然也不是說完全不可能,但基本上希望極小,過去雖然也有過幾個案例,比如《大劍》的作者,還有《我是大哥大》的作者這類,是確實畫的不好,但也動畫化了,不過再怎麼樣,那都是極小的機率,還是在曾經那個不怎麼注重畫風的年代,而現在,要是沒有一個過得去的畫技,基本連雜誌都上不去,更不用說什麼動畫化了。

    好,你花了很多力氣,學會了畫畫,有了合格的繪畫技術,這時候就要開始要求你會講故事了,你需要有足夠的想象力,才能編撰出比較有趣的故事,才能讓大眾喜歡,才有機會動畫化,否則,空有一身畫工,也只能去做畫匠,是成不了漫畫家的。漫畫家主要還是要會講故事,而會不會講故事,這個就已經不是刻苦問題了,而是天賦問題,沒有天賦的,怎麼刻苦,成功的機率都很小。

    能夠講故事了,這時候你就要再學一點分鏡知識,畢竟,即便是把小說變成鏡頭,你也必須要知道,這個鏡頭要怎麼定,到底是特寫還是大特寫,是近景還是遠景,是俯視還是仰視,還是平視……同樣一個場景,可以有無數種解讀方式,哪個是最好的,或者比較好的,你必須知道。看,又難了一分。

    好,現在你已經什麼基礎都有了,這時候就可以出同人本了,或者直接找出版社投稿,出同人本,如果你的畫工特別好,而且願意畫一些成人向的,或許會比較容易出名,之後有可能就成為裡番的原作者了,也算是動畫化了。但如果不是,那麼就難了,說不定你的東西不錯,但是位置不好,一直被埋沒在同人展裡,也可能你投稿的接待編輯,剛好不喜歡你的型別,直接丟掉,這時候看的就是運氣了,要知道,編輯也是人,也有自己的喜好和性格,遇到不好的,你哪怕才華橫溢也沒卵用。

    好,就算你這幾關也過了,開始有了一個連載的機會,這時候還要考慮,如果把握住這個機會,故事到底是進行快一些,還是鋪墊多一些。故事快一些呢,可能大家就會覺得你節奏太快,沒有底蘊,然後人氣不足被砍掉。故事伏筆多一點呢,說不定一個高潮都沒有就讓人看膩了,又被砍掉。而就算你全搞定了,每樣都及格以上,那說不定也是不死不活,根本不會被人看中了動畫化。

    所以,動畫化是天時地利與人和缺一不可的。每年那麼多人,那麼多畫師,有幾個能真正算漫畫家的?提筆畫的有多少人,能出版的有多少人,出版後能連載出單行本的有多少人,最後能動畫化的又有多少人?

    這麼看一下你就知道了,動畫化到底有多難。

    文:編導

  • 4 # 不正經的白學家

    相當難。

    漫畫作品動畫化的最大問題在於考察一部漫畫作品是否符合市場需要,

    在決定是否動畫化之前,需要考察觀眾對藝術文化的付費意願激發點在哪裡。

    而在動畫界,這個問題從來都是製作人的主要工作內容。

    雖然我們大多數人,站在觀眾角度,總是對一部動畫作品的某些元素有著偏執的愛好。

    例如機戰高達元素(典型有EVA、天元突破等)、校園戀愛元素(路人女主系列、白色相簿系列、)、青春熱血元素(小南極、lovelive等)、魔幻獵奇元素(魔法少女小圓、東京食屍鬼)、燒腦懸疑元素(命運石之門系列、刻刻等)、萌萌萌萌元素(芳文社、芳文社、芳文社以及芳文社)等。

    這些當下日本ACGN文化的主要主題元素涵蓋了絕大多數觀眾的取向,也代表著各個不同型別的商品標籤。

    為什麼要用「商品」這個詞?嘛……不得不承認的是,儘管擺在我們面前的是一部部我們深受喜愛的作品,甚至說是藝術品,但是通常在製片人的工作中,每一部動畫都只是一個專案,一個商品罷了。

    我並不是有意暗示什麼,只是在道出一個事實,現實中很少會有製片人因為個人情感因素而去拼命動畫化某部作品,原因很簡單,用愛發電行不通。

    一個商業動畫專案的流程包括有立項、製作、播出、盈利等步驟,觀眾通常僅僅參與播出時的觀看,或者盈利中的BD及周邊購買。而立項和製作才是決定觀眾是否能看到這部動畫的主要因素。

    那麼,假設一部漫畫作品感動了某個製片人,他需要怎樣才能將這部作品動畫化?

    除非你是個業界大牛,人脈通達,才能拍案敲定企劃,否則就老老實實去跟製片公司的老闆商量。

    你得說服老闆,這部作品有多少粉絲,粉絲有多少消費能力,粉絲對作品多媒體化的接受程度,等等。爭取讓老闆對這個專案感興趣,讓他覺得這部作品有跟進的必要。

    隨後就是要面臨同公司的其他作品的競爭,一個製片公司不可能擔得起太多作品同時動畫化的多執行緒操作,因此競爭的存在是必然的。特別是撞上某個大熱IP的續作企劃,那基本是板上釘釘的被壓下去,沒戲了。加上業界層出不窮的爆火黑馬作品,一旦被擱置,實在很難有翻身之日。

    總結,漫畫作品能動畫化是真的很難。

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