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  • 1 # 卡拉蘇斯

    大肯定是大,(提前宣告,我並非一個專業人員只是一個遊戲愛好者去,我所闡述的觀點均來自網際網路諮詢和個人見解,均無意傷害任何個人和組織,也並非專業見解。)

    技術的開銷主要就是各種人員的費用和裝置的費用,比如說使命召喚9:黑色行動2。據說cod9的劇本是由電影蝙蝠俠的導演操刀修改的,所以到最後會根據玩家選擇的不同展現不同的結局。然後建模師和程式設計人員在根據劇本去進行本職工作,首先這一塊的人工費用就很大,其次是裝置的投資,遊戲的設計製作不是靠家用或者個人的工作站就能完成的,由其這種大型的遊戲需要用到大型伺服器進行製作,而且專業軟體也需要付費,以及其他的工時費用,裝置租賃費用,人工費用等等加起來,製作一款大型遊戲需要幾年甚至更長時間,這樣積累起來成本就相當驚人了。

  • 2 # 25D蒼

    我只是個相關專業人士。從長期來看。先軟硬體。

    1.遊戲製作用獨自引擎開發,這個看引擎水準,或高或低,技術含量最大。開發費用應該是最高的。因為後面所有人都用它製作遊戲,還會最大程度影響畫面的各個方面。我們說研發一個引擎,再用引擎開發一個遊戲。

    2.裝置,硬體裝置自然很貴,但是好在最高階器材不需要很多,而且能用很久。

    以下游戲設計與實現方面。設計是動腦子的負責創意和理論,人不多但都是上層。

    1.遊戲。負責遊戲的核心玩法,概念,決定整個遊戲的風格。根據該設計師,會對劇情美工音樂產生未知影響。以及關卡設計,系統功能設計等,他們的一句話會忙死所有程式設計師。

    2.程式。把所有的素材和需求統籌到一起,用某種方法或者技術決定程式設計風格和程式框架。之後手下的程式設計師們全部按照這個規定來程式設計。人不多,要質不要數。質量不到很可能會推翻從來。程式裡只要演算法確定了,實現了一個,接下來類似的功能都是複製貼上差不多。gal的話一個人也能搞定。

    3.美工。如果是日本2d,類似gal的話,會有一個總畫師,他決定所有美工的實現過程和實現效果。基本要一人包辦所有的畫,其他的人幫他減輕負擔。如果是3D,也類似這個模式,只不過是自己檢查。總的說,美工會分場景,人設,特效,建模,材質,CG影片。這一塊可以說是人最多的,工作量最大的,遊戲中影片也叫CG一秒24幀,一幀幾個人從頭做到尾,一個影片1分的話,想想這個工程量。不過好在不會出現程式那種,由於需求變化而完全推翻從做的情況。尤其現在的市場就是視覺+快餐,看看歐美遊戲可見一斑。

    4.音樂。可能是一個音樂製作人,也可能是一個樂隊。為了保證風格統一,基本不會請1個以上的負責團隊。開銷看製作人水平和樂曲數量,總體來說沒有美工和程式大。當然製作人要是大神那就。。。

    5.劇情。遊戲系列構成,章節推動,指令碼,從總劇情到日常的對話。工作總量其實不大,但是故事和風格只能靠一個人掌握,所以基本上會有3-5個人負責。這工作量就大了,一般有劇情的遊戲的話,整個遊戲做多少做什麼,都看劇情和遊戲設計說了算。歐美這方面不太在乎的,日本的話十分看重劇情,比如gal產業,在日本一個指令碼家就能保證銷量。

    所以單單說一個遊戲的開銷,不太明白軟硬體要不要算。總之,無論是美式還是日式,哪怕gal在美工上都是很花時間和精力的,工作量和員工數量都可以說遠超其他方面的。劇情要看實際情況,很可能負責劇情的人本身就是遊戲總設計師。

    所以,技術方面,嗯嗯,果然還是美工和程式。

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