回覆列表
  • 1 # 火星萌

    開了幾局,但都棄坑了,因此現代的部分沒有體會到。最直接的體驗是:席德·梅爾老師是不是從Paradox挖人過去了?

    1. 美術風格在《文明5》的基礎上大幅度地卡通化了,但又比《文明:超越地球》要Sunny,總體有一種復古感,而遊戲內容也很復古,後面會說到。

    2. 開局時的設定不能儲存,如果要開新局又得重新來一次,體驗不好。另外,狂暴野蠻人、領袖隨機性格、出生點偏置條件等設定都沒有——當然《文明6》不開狂暴野蠻人蠻族也夠可怕了——期待後續資料片改進。

    3. 工人從永久單位改為消耗品、奇觀和大量建築被改為地塊設施,這跟《文明5》區別很大。工人不能修復由城市制造的地塊設施,這一點很痛。

    4. 從初期來看,金錢收入接近《文明5》初版,比《文明5:美麗新世界》寬裕很多,攢錢買倆移民不在話下。另外,現在造移民不再停人口增長,而改為造完移民掉一個人口,買移民也會掉。這樣的話,造移民就顯得不吃虧了。

    5. 野蠻人的機智程度大幅上升,配合初期城防的弱化,讓種田流玩家初期日子很難過。同時,我感覺AI的宣戰意願強了很多,明明打不過我的,還要強上。這兩點導致了初期必須搞軍備競賽。

    6. 城邦系統大改,留一個野蠻人營地在城邦附近,一直打刷新出來的步兵刷好感的方法不行了。現在只有先發現城邦/完成城邦懸賞任務(跟《文明5》類似)/派出自家使節可以增加影響力,影響力大於3且是最多的一家,成為城邦宗主。這個新系統的思路非常像Paradox的Continental/維多利亞系列。而且《文明6》的城邦造兵都很積極。我第一次滅鄰國巴西,靠的就是我少量精銳吸引住巴西人的主力,作為僕從的城邦部隊迂迴打爆了里約熱內盧。

    7. 外交系統引入了宣戰理由的設計。“公開譴責”也就成了有意義的選項。不同宣戰理由帶來的惡名不同,無理由突襲更是讓惡名直線上升,這一點也很像Paradox的設計思路。

    8. 無疑《文明6》的軍事單位數量要比《文明5》高,但是本作引入了合併同類項增加戰鬥力的選項,讓軍事單位到後期可以略微精簡,另外還有輔助單位,類似Paradox《鋼鐵雄心2》裡的附加旅。升級的部分,變成了像天賦一樣,四層七個選項。

    9. 全域性快樂度改成了分城市結算的宜居度,但因為奢侈品智慧分配的存在,仍然近乎全域性。

    10. 科技系統簡化,加入了“尤里卡”減半研究時間,這個比較有趣。

    11. 政體和政策系統也迴歸到了《文明4》或者說模仿《Continental風雲4》的調調,政體+政策卡片,比Continental系列好的是,政體和卡片的組合可以調整。

    12. 宗教大體繼承了《文明5》,但是!可以自定義宗教名字了(呃,被大家糾正了,其實《文明5》就可以)!還多了十二星座的圖示備選!於是我的第一個宗教就叫“飛面神教”。

    13. 偉人系統改成了大家攢進度去搶,而每一個偉人也有自己的獨特性,增加了真實感,也放置了屯偉人的戰術。

  • 2 # 電競一條龍

    這個變化太多,就以採訪Ed Beach的文章作為回答吧,Ed Beach說的也很清楚。

    一,“地形區”

    在《文明6》裡,不同型別的建築屬於不同“地形區(district)”,每個“地形區”都是獨立的一格空間。

    Ed Beach稱,“文明內有一種地形區是校園,所有研究都在這裡進行。裡面有圖書館、大學、研究實驗室。當然,也有軍事地形區、工業地形區、港口地形區。在城市周邊,共有10至12個不同型別的地形區。在這中錯綜複雜的拼圖式佈局下,玩家要決定地形區的排布。用這種時髦、有趣、前所未有的方式來發展自己的帝國,在《文明》系列來說是首創”。

    採用“地形區”設計不僅僅是出於審美考慮,一些地圖會為特定地形區提供屬性加成。例如,山區適合研究天象,所以天文臺只能蓋在“山脈”地形區裡,與此同時壯麗的山脈能讓人產生敬畏感從而建立起信仰。

    此外,地形區還能傳遞資訊。玩家只要掃一眼地形區,就能知道其功能。

    二,研發系統

    和前幾款《文明》遊戲不同,在《文明6》裡,決定科學研究速度的不再只有科學發明,而是與玩家的實際活動息息相關。

    Ed Beach稱,“在《文明6》裡,每項科技都有支援的事物,透過完成這些事物,來推動技術向玩家需要的方向發展。例如,在從前的遊戲中,玩家得先升級技術,再建造城牆。但現在,玩家需要先建個採石場,這會讓公民學習砌築的技能,從而提升建造進度”。

    又比如,在此前的遊戲中,如果玩家要發展海軍,只要研發所有相關技術就行,就算沒有沿海城市也無所謂。但在《文明6》裡,如果玩家擁有沿海城市,建設海軍相關的事宜就會加快進行。就算是製造漁船和打魚,都能幫助提升航海技能。

    三,個性化的AI領袖

    Firaxis希望《文明6》的外交更有活力,希望玩家能在忙於打造帝國之時快速瞭解政治局勢。Ed Beach稱,“ “每位AI領袖都有基於史實的獨特風格,並對文明的發展產生一定影響”。

    例如,某位領袖可能熱衷於與城邦結盟,為此玩家必須做出決定,是離開城邦還是成為盟友還是開戰。Ed Beach認為玩家必須適應各位領袖的個性,找出什麼會讓他們高興,而什麼會讓他們發怒。這些風格各異的領袖使每個文明都各具特色,同時也為遊戲增添了不少變數,也會讓人覺得每個文明都各不相同。

    四,軍事單位可以堆疊

    《文明6》並未改變《文明5》中,一個軍事單位佔用一個獨立空間的模式。但為了讓各軍事單位更好地配合,在《文明6》裡軍事單位可以堆疊。據Ed Beach稱,“我們的想法是讓不同單位能無縫合作,在《文明5》裡軍隊無法將移民者送出地圖範圍,打仗時每個空間內的單位也都是獨立的。

    在《文明5》裡,攻城槌、攻城塔、反坦克炮、防空炮隸屬不同單位。但在《文明6》裡,它們可以加入其它單位。此外,如果玩家有一樣兵種的部隊,也可以合併在一起,來提升戰鬥力。”

    五,多人遊戲模式改進

    Ed Beach稱,“多人模式”一直是《文明》系列的軟肋,它總會持續很長時間。為了解決這個問題,Firaxis想辦法提升了多人遊戲的速度。還為多人模式設計了特殊的場景和較短的競賽。他說,“在《文明6》裡,玩家可以來一場目標明確的多人較量,且只要一兩個小時就結束的一場競賽”。例如,一場始於中世紀結束於文藝復興的競賽,要想取得勝利就得完成特定的任務,比如宗教勢力最強者獲勝。Ed Beach認為,這會讓玩家體驗到不一樣的快樂。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 為什麼一些人為了追求時尚,不管多冷都要穿裙子露腳踝?