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1 # 生活達人傳奇
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2 # 小丸子1988
上癮是因為可以短時間獲得極大的愉悅感,而且代價很小。比如你在遊戲裡蓋房子,你點點滑鼠就能蓋好多房子,但是現實情況中,你要蓋房子是點點滑鼠的那個努力和時間嗎?男生好像更愛玩遊戲一些,可能是男生好鬥的本性,逃避現實工作壓力,與同伴建立友情的需要。女生玩遊戲?嗯,我不得不說,大部分女生是吃飽了喝足了,淘寶商場逛了,不用加班和看娃,又不想睡覺情況下,一種消遣方式。。。。我是女生,比起遊戲,我覺得淘寶更讓我上癮。。。捂臉
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3 # 穿插游擊隊
你平時喜歡玩遊戲嗎?像手機遊戲、電腦遊戲,或者桌遊,你肯定玩過幾種。你可能也發現了,有時候我們玩遊戲,一玩就容易停不下來。那你有沒有想過,遊戲到底有哪些吸引力呢?
(遊戲)
心理學家認為,遊戲使用了三種典型的方法,讓你一玩就停不下來。
第一個方法是虛擬的身份。你有沒有玩過角色扮演的遊戲呢?比如扮演一個冒險家,或者扮演一個公主?在這種遊戲裡,你可以組建一個屬於你自己的部落,還能建造自己的屋子,養一隻寵物,要是遊戲裡有同伴,你還能和同伴一起組隊完成任務。
(虛擬身份)
像這種角色扮演的遊戲,可以給人歸屬感,讓你認為自己是某個角色的人物,讓你總是想回到遊戲中去繼續扮演那個角色。
第二個方法是滿足玩家的虛榮心。舉個例子,像大富翁這種遊戲,你可以在遊戲裡賺好多錢,建造許多房子,成為一個地產大亨。在其他的遊戲裡,你也可以透過完成任務,獲得一些稱號。
雖然這些金錢和稱號都是虛擬的,但是這也大大滿足了玩家的虛榮心,讓玩家更願意繼續玩遊戲,在遊戲裡成為更厲害的人。
(身份升級)
除了這兩個方法之外,遊戲還有一個辦法吸引你,那就是讓你快速獲得回報。很多遊戲的難度都是不斷升級的。遊戲的設計者,會先設定一些非常簡單的任務,讓大家都能完成,玩家用很短的時間,就能獲得一個小獎勵。接下來,遊戲的任務會提升一點,玩家完成後,可以獲得更多的獎勵。
我們的大腦很喜歡這種完成任務就能立刻獲得獎勵的模式,在這個過程裡,大腦會釋放出一種化學物質,叫多巴胺,多少的多,鍋巴的巴,胺是月字旁加一個安全的安。多巴胺這種化學物質會讓我們感到心情愉悅。
(多巴胺)
等你完成了很多工之後,大腦已經對這種完成任務就能獲得獎勵的迴圈上癮了,所以你就會越來越喜歡玩遊戲。
現在你知道了吧,遊戲使用了三種典型的辦法吸引玩家。不過我也要提醒你,玩遊戲一定要適度,不能長期沉迷遊戲,否則有可能影響身體健康,也會影響到自己正常的生活。
不過,我們也可以換個角度想一想,能不能把遊戲吸引人的方法,用到學習中呢?
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4 # 心夥伴
人們對遊戲上癮似乎已經變成了一種常態,那麼為什麼大家會對遊戲上癮呢?
心理學家米哈伊·森特米哈伊提出了心流的定義,心流是上癮的主要原因。既一個人的精神完全的集中在某項活動上,人的精神在那個活動上是處於滿足與亢奮的狀態,同時這個人會對流失的時間無感,出現忘我的境地。
第一、心流發生的主體活動具備以下幾個前提條件
1.有某項活動的真實主體
2.思維的專注於此
3.具備及時回饋的能力
4.支配感在於活動本人
5.活動當下心情愉悅
6.時間感削弱第二、心流產生且使得人對遊戲上癮還需要有以下幾個條件
1.遊戲有明確的目標
玩遊戲的時候人們有明確的目標,例如王者榮耀目標很最後就是攻打對方陣地、然後推塔,可是現實的生活卻並非如此,例如你想日入鬥金,這個沒有一個明確的方法告訴你怎麼操作。2.過程中的反饋
遊戲中,打怪攻城都會有及時的獎勵,獎勵裝備、金幣、鑽石等等,而現實中卻不能做到如此的回饋,因此遊戲會對過程中的付出給予虛擬的回報,而現實卻不能保證每次都有回饋。3.遊戲設定的難易程度適中
遊戲設計者會根據人的能力設定遊戲的難難易程度,不會讓人覺得太容易玩起來沒意思,也不會讓人覺得太難而無法玩下去,所以即有挑戰性又有趣味性。
所以玩遊戲會上癮,而工作掙錢上癮卻很難。
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5 # 使用者93877308346
人們生活在各種壓力之中,成人可能經歷的是工作的壓力,經濟的壓力;兒童面臨的是學習壓力,這種壓力帶給我們的是比較競爭,而且很多的競爭是面對面的。當我們在玩遊戲時,如果順利晉級帶來的成就感不必言,如果沒有順利晉級,因為沒有比較,我們壓力反而會小,這時很容易激發我們的成就慾望。
回覆列表
前些日子,騰訊旗下的熱門遊戲「王者榮耀」被批得體無完膚了。有文章稱其「埋藏了『魔鬼的種子』,害人害己」,更借谷歌「打擊」騰訊,督促後者「必須放棄一些短期收益,為社會盡責、為發展盡力、為人類增添價值」。
也就是在這個時候,我一個以前的同事找我聊天來著——聊她的寶貝兒子。她兒子這一兩年來,就不肯好好學習,一直沉迷遊戲;其中就有「王者榮耀」。
我一個同學因為玩遊戲,被學校勸退了
另外,近日諸多負面新聞表明,這款遊戲確實有其「毒性」:有17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命;有13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓;有11歲女孩為買裝備盜刷父母信用卡……
說到遊戲的「毒性」,雖然我自己不愛玩遊戲,沒有機會中游戲的「毒」,但我還是有些東西可以說道的,因為我有一箇中了「毒」的大學同學。
同學那幾年,我同學在自己的床上支了一個電腦桌,硬是把他的桌上型電腦擺了上去;然後弄了個布簾子罩住自己的床,從此與世隔絕——他每天都在跑圈兒(夢幻西遊的術語,具體啥意思我不懂)。
他壓根沒有白天和黑夜的分別——餓了就吃,困了就睡,醒了又開始玩。當然,他那麼忙,也根本沒工夫理會我們的。能讓他走出布簾子的原因只有兩個——被大小便憋住了和補充食品儲備。
每個學期的期末考試,他去還是會去的,只是我也很奇怪,他去做什麼呢?他參加考試還有什麼指望嗎?要知道,他從不去上課,也從不去複習。
後來,門門掛紅燈,欠的學分實在是太多了,就被學校領導好言好語地勸回家了。
遊戲不是洪水猛獸,但也不能聽之任之
有人說,晚清時癮君子躺在床上吸鴉片,今日中國的年輕人則以同一個姿勢躺在沙發上玩「王者榮耀」。如此具有畫面感的一幕,不免讓人焦慮:長此以往,那還得了!
有分析人士認為,這種焦慮實際上是對現今的教育體系、家庭學校的監護能力和社會包容程度的不自信。
所以,有人在文中提到,對網遊的監管不該只堵不疏,而應樹立「大監管」理念,遊戲製作方的源頭設限、政府部門的稽核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。
客觀地講,作為遊戲的開發和運營方,騰訊是責無旁貸的:火鍋無害,加上罌粟殼就不一定了;遊戲無害,加上成癮機制就不一定了。成癮機制就是遊戲的「罌粟殼」。
當罌粟殼成為一些遊戲公司的核心競爭力時,正確的做法是嚴禁放罌粟殼,而不是要求上癮的客人,每天只准來吃1小時。
遊戲並不是洪水猛獸,多數遊戲也是無罪的,依託市場營利也無可厚非,但不設限併產生了極端後果,就不能聽之任之了。
為什麼遊戲容易上癮而學習通常不會?
沒有什麼比看著下一代垮掉更讓人痛心的了,但我們成年人有否想過一個問題:那些未成年人為何選擇沉迷於遊戲世界而不願意醒來呢?
原因或許也是「焦慮」。這些焦慮也許是對學業的焦慮——學習壓力大、學習能力不強的孩子如果未能得到學校和家庭的有效引導,就有可能誤入歧途。
遊戲網站Games In Asia專欄作家艾恩·加內爾(Iain Garner)曾撰寫《中國的教育與癮》的文章,他提出兩個觀點:中國青少年遊戲上癮現象真實存在,且具有危險性,此其一;其二,中國的教育制度才是這個問題的根源所在。
那麼,為什麼偏偏是遊戲容易上癮,而學習通常就不會呢?很多家長都有這樣的疑問。
一個匿名網友的回答值得深思:「不是遊戲容易上癮,而是任何能讓你贏,讓你壓別人一頭,獲得強烈的存在感的東西,都會上癮。反之,任何不斷讓人感到挫敗的東西,都會被抗拒。」
也就是說,「學習」這個遊戲裡的贏家,對學習也是很上癮的,他們被稱為「學霸」。
其實,對很多人來說,遊戲是他們逃避現實之所。在少數極端青少年的感受裡,遊戲帶給他們的安慰,甚至超過了繼續學業的渴望。
痛恨遊戲本質上是對自己的無能的憤怒
一位杭州的小學老師撰文控訴網路遊戲時曾提到,「我比很多家長都要痛恨看到孩子沉迷手機的樣子。」其實,人的一切痛苦,本質上都是對自己無能的憤怒。
我們在「討伐」遊戲之餘,是否又忽略了青少年性格反叛的一面?當我們把矛頭指向一款遊戲時,又是否能反思:是遊戲太吸引人,還是教育太不吸引人?
對我的分析,我那同事不置可否,就好似她都知道,然後並沒有什麼卵用一樣。對我的問題,她給我的迴應就是問我,接下來她究竟該怎麼教育她的孩子?
不過確實,正統教育是越來越難以和娛樂、商業資訊對抗了。比起學生坐在課椅上翻著課本畫著重點、老師在前面邊講邊敲黑板這樣的學習,遊戲更能影響學生的知識和觀念。
不僅僅是學校教育,家庭教育也沒能逃出同樣的命運。問題是,我怎麼迴應我那同事的問題呢?她想走捷徑,滿心地渴望我能給她一個能一勞永逸的方法。
哪有那樣的好事呢?我建議她,不妨多花些時間去了解一下她的小孩都在玩些什麼遊戲,最好能和孩子一起玩上一段時間,成為遊戲中「師徒」「隊友」。
在我看來,在這樣的關係中,家長才有影響孩子的可能,一如只有建立了良好的諮訪關係,諮詢師才有影響來訪者的可能。
最後,我突然覺得遊戲設計師挺委屈的——他們做的遊戲不好玩會被罵,做的好玩了還是會被罵!