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  • 1 # 藝術留學小師姐

    首先要明確一點,“申請的作品集應該是好的作品集的子集”,就是你可以說按照自己想的來做出的作品集是非常好非常有想法的,但它不一定是招生老師想要看的作品集。

    那麼招生老師想看的是什麼呢?他們想要看的是你的研究能力、設計能力以及協作能力。如果你沒有這三樣能力,那麼你怎麼在以後的學習中和其它學生協作完成一個產品設計、而且寫出一個完美的報告,讓老師在學校的學術競爭中有很大的競爭力,有拔得頭籌的感覺。

    作品集要點的第二點,是說你不能有那種“我就是我,是不一樣的煙火”的感覺,永遠都有跟你差不多的學生,有差不多的背景和資歷。如果你想在這種情況中被錄取,就要做同類中的number one。

    第三點,但你參考作品集的時候,不是參考它的形式而是思路。你不要看某個人在這裡用了某種研究方法,然後他被錄取了,就覺得這種方法好自己也去用然後就會被錄取,這是不對的。

    具體到互動設計

    1.Gallery的形式要做到三點

    Gallery的形式要做到三點,就是“統一”、“直接”、“清晰”,數量3個以上,最重要的放在左一。為什麼數量要在3個以上呢?因為放兩個的話會很尷尬,因為會空一個,或者左右邊各一個也很尷尬,所以我覺得3個及3個以上是可以的。但是也不要放得太多,除非你的作品都特別優秀,否則會讓老師覺得有選擇強迫症,所以選幾個放上去就可以,不過最重要的一定要放在左一,因為左一是老師一定會點開的位置。

    這兩頁是兩個例子。第一個是我覺得非常好的例子,因為它用顏色這個背景很好得突出了主題,一看就知道做的是“愛”的主題,而且都用了手機的實體模型,看起來比較統一。實際的網站上的gallery是GIF的形式,是動態的,我記得滑鼠懸停在每個塊上就會出現文字標題,就是說hovering 時會出現一些文字標題和介紹。

    下面的例子是可以提高的例子,在這個例子中文字和內容就沒有拉開層次,看圖也不知道他做的是什麼東西讓人不明所以,並且最左邊本應該是最重要的內容,可是他做的也不怎麼重要,讓你覺得很空。

    2.SKILL是什麼

    下面說一下skill,我剛才忘記提到的,在首頁結構中有三個選項分別是“work”、“skill”、“about”。WORK就不用說了,點到那個就是,其實有時候沒有也可以,只要點選logo也可以回到主頁。

    我想講的是SKILL。SKILL是什麼呢?大家可以看下面的例子,這是一個設計專業的學生,好像是CMU的,他在這裡面詳細地講了做設計的基本方法論。其實沒有什麼創新的,就是基本的發現問題、解決問題、評估問題解決的效果,下面的每張圖就是一個個的他自己平時解決問題喜歡用的方法,比如storyboard,這樣就很好地告訴老師自己有哪些能力。

    3.內頁結構

    下面是內頁結構。點開一個work,基本上都是一個線性的過程,說白了就是一個分析問題解決問題的過程,其實這是一個有些廢話的東西,因為世界上所有的事都是在分析問題解決問題。然而怎麼去看分析得好還是壞、解決得好還是壞?關鍵是用合適的方法去分析問題然後得出了非常有說服力的解決方案,並且執行、評估了之後證明確實有效,這才是一個好的過程好的case。

    我們可以看一下這個結構,剛才說的problem、solution就是這個內容,就是你要有一個分析問題和解決問題的有說服力的過程,你可以把這當作是兩個抽象的概念。內部結構的主體是分為overview――總覽,research――研究,還有design,這是一個基本的過程。你在做的過程中,可以考慮一下偏重,比如research多一些design少一些,或者相反。

    4.Overview是一個總覽

    Overview是一個總覽,它能讓招生老師看到之後馬上就能知道這個專案在研究什麼、解決什麼,所以你需要用一句話去總結你的產品。那麼這句話是什麼呢?這句話應該是:誰在什麼情況下怎樣使用了這個產品做了什麼,其中“誰”就是使用者。這個可能有點難,但是無論你是在做市場、廣告還是產品,都必須有這個能力,需要用一句話去講清楚你的產品。

    其次是團隊,要寫上在團隊裡你的貢獻是什麼,這個必須要寫。為什麼呢?還記得之前在作品集的要點中就有講過,老師會看你的團隊協作能力。因為在你被錄取後,就像是CMU、密歇根安娜堡還有喬治亞理工大學我所知道的做作品基本上都是小組合作,是studio的模式。就是幾個人在一起做一個專案,每個人可能有不同的能力,這時候團隊能力就非常重要,包括以後在工作中這種能力也很重要。所以你就要寫清楚你的Team是怎樣的,你做的貢獻是什麼。

    5.Research的組成

    下面就是作品中比重最大、最重要的一部分――Research。Research部分又可以簡單地分為三個小部分:一個是problem――問題;一個是中間的research部分,一般每個中間的research部分的方法後面都有一個insight;最後可以有一個Journey map或者Touch point。

    首先說一下problem,它也不一定必須叫“problem”,也可以換成“go”或者“question”。看一下給出這個例子,它是在第一句就說自己的研究問題就是“想要更瞭解使用者”,但這並不是他調研方法的主要研究問題,因為這個問題太抽象、太空太大了,所以他就把這個問題細化成了一個個可以用W-H來表達的小問題,W-H就是用“WHAT”、“WHO”以及“HOW”等可以表達的問題。這樣才能讓研究更有針對性,你的研究才能真正地去回答問題。

    6.Insight部分的講解

    Insight指的是研究的收穫,是非常重要的部分。上面這個例子我覺得也不是特別好,但是它當時做的研究方法是問卷調研,所以羅列了一些資料,大概研究的是“學生缺洗衣機”的問題 ,然後他就羅列了一些研究結果去說明多少學生覺得這是個大問題,多少學生覺得沒有洗衣機是很難受的。比如研究“學生為什麼沒有洗衣機”、“為什麼大家都洗不上衣服”,用問卷調研的方式瞭解學生洗衣服的頻率,最後得到的insight就可能是比如“時間太統一造成學生總在同一時間洗衣服”或者“學校洗衣機不夠”才造成學生洗衣機滿員的狀態。如果你能得出一個原因結果型的insight,會顯得研究更牛。

    7.Journey map

    現在給大家的這個順序,比如Journey map放在最後,以及之後在Design裡面的Persona放在前面,這都只是人機互動中採用的一個方法,你在採用方法的時候它的順序並不是永遠固定的,這只是一個大概的結構,你在具體面對自己的研究的時候還是要具體分析,要在合適的時候用合適的方法。在看別人的作品集的時候,一定要取其長處去其糟粕,要學習別人的思路而不是照搬某些方法。

  • 2 # 不見庖丁

    互動設計努力去創造和建立的是

    人與產品及服務之間有意義的關係

    以“在充滿社會複雜性的物質世界中

    嵌入資訊科技”為中心

    互動系統設計的目標

    可從“可用性”、”使用者體驗“

    兩個層面上分析

    關注以人為本的使用者需求

    互動設計的思維方法建構於工業設計以使用者為中心的方法,同時加以發展,更多地面向行為和過程,把產品看作一個事件,強調過程性思考的能力,流程圖與狀態轉換圖和故事板等成為重要設計表現手段,更重要的是掌握軟體和硬體的原型實現的技巧方法和評估技術 。

    互動設計應遵守的設計原則

    ➀可視性:功能可視性越好,越方便使用者發現和了解使用方法;

    ➁反饋:反饋與活動相關的資訊,以便使用者能夠繼續下一步操作;

    ➂限制:在特定時刻顯示使用者操作,以防誤操作;

    ➃對映:準確表達控制及其效果之間的關係;

    ➄一致性:保證同一系統的同一功能的表現及操作一致;

    ➅啟發性:充分準確的操作提示。

    互動設計應遵守的設計準則

    ➀倫理的(能體諒人,有幫助),不傷害、改善人的狀況;

    ➁有意圖的,能幫助使用者實現他們的目標和渴望;

    ➂注重實效,幫助委託的組織實現它們的目標;

    ➃優雅的,最簡單的完整方案、擁有內部的一致性、合適的容納和情感。

  • 3 # 藝術留學小百科

    1.展現:建議你可以透過storyboard、prototype等方法更好地展示自己的創意與思路。因為一個好的作品集沒有一個好的展示是沒有力量的,尤其是對於出國申請的同學們來說。2.總結:透過不同的方法對作品進行測試設計之後,總結的地方也要符合作品集的要求。不能只單單的展現所做的UI的頁面。對於互動設計來說,User experience反而更加重要。

    簡歷與作品集都是三個月之前的版本了,目前也有一兩個比較優秀的專案還在進行中,就沒有補充進去。這份簡歷和作品集主要用於今年春天是互動設計師、產品設計相關崗位的實習招聘,也應對過一些公司的社招,總的來說簡歷評價還可以。作品集方面,之前就給很多前輩看過,褒貶不一,不少人覺得展示的比較混亂,重點不夠突出,感覺做了很多東西又沒有顯示出側重點,容易給人比較浮躁的感覺。後來因為忙於學校的課題,也就沒有再重新制作。

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