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  • 1 # TA丶默默

    1.有評論認為本回答著重分析DOTA2而很少分析LOL是預設了"DOTA2比LOL複雜"的立場。首先,提出“DOTA2是否比LOL複雜和難”問題的題主是一個LOL玩家,而且有一定的遊戲水平,對LOL很熟悉,但不瞭解DOTA2,所以本回答著重介紹DOTA2內容,是建立在題主或讀者瞭解LOL的前提下。其次,LOL的機制確實比DOTA2簡單,有些機制LOL有的DOTA2也有,DOTA2有的LOL則不一定有,所以這些部分也只能介紹DOTA2,而無法加以比較。當然,LOL也有著DOTA2所沒有的特色設定與機制,回答裡沒有提及。不過這部分首先數量極少,複雜程度也不高(如天賦符文系統,固然很有特色,但LOL的天賦符文是英雄在開局階段,從所有英雄共享的天賦符文池中挑選;而DOTA2各個英雄天賦不同,且要在遊戲過程中選擇,複雜度顯然是不一樣的),並不能改變DOTA2與LOL複雜程度的對比結果。至於認為EHOME是DOTA2俱樂部所以站在DOTA2立場上的,第一EHOME是綜合性的電子競技俱樂部,只不過目前沒有LOL分部;第二,可以先了解一下,中國第一個LOL賽事的冠軍隊伍是哪支。2.關於遊戲難度評測圖。評測結果是Quantic Foundry公司給出的,具體評測標準我們無從得知,其對於“策略”與“反應”的定義,很可能是一個綜合指標,而非我們平常所理解的含義。也許面對突發情況時的下意識判斷在圖中被歸為策略(如MOBA遊戲中,對方先手,己方下意識地反打或跳走),也許一局遊戲中面對變化的形勢己方所作出的應對在圖中被歸為反應(如卡牌遊戲中對手打出自己意想不到的牌)。不過不管怎麼說,這張圖給出了一個對比不同遊戲難度的思路,讓我們不必糾結是靠腦力的棋類運動更難,還是靠體力的田徑運動更難。競技遊戲的難度,大致體現在操作和策略兩個層面,但也都能細分。操作層面,多線操作、瞬時反應、按鍵流暢度、滑鼠點選的精確度,這些都是各異的要求;同樣在策略層面,對遊戲內容的熟悉程度,與對手的心理博弈,團隊協作能力,根據局勢變化作出臨場應對的能力,也都有著不同的要求。對比兩款遊戲,不能簡單地說“DOTA2重策略,LOL重操作”。所以,本回答的觀點可以概括為:操作層面上,作為同類型遊戲的DOTA2與LOL,操作層面上的大多數指標,要求都是相同的,只不過在瞬時反應這單個指標上,LOL比DOTA2平均要求要更高;而在策略層面上,【由於遊戲機制的複雜性】(請注意這一點),DOTA2在各個指標上要求普遍高於LOL。所以綜合來看,DOTA2要更難。3.關於星際有評論提到星際,認為星際遠比DOTA2和LOL難。星際對於多操能力的需求遠高於DOTA2與LOL,以至於在整個操作層面,我們都可以直接說星際遠比DOTA2與LOL難。但是整體來看,星際的套路變化實際上是偏少的,戰術雖然多樣,但也有其上限。哪個族在哪張圖哪個出生點面對哪個族,怎樣開局,怎樣運營,怎樣變陣,都有其定式,而且十分精確,你知道自己在什麼情況該做什麼,只不過不一定能完美執行。換句話說,面對任何情況,星際2都有已知最優解,只不過求解的過程極難。但MOBA遊戲的套路與變化就不是人力所能窮舉的了。在面對各種突發情況時,MOBA遊戲沒有公認的最優解,一切依賴於自己判斷。而在複雜情況下作出正確的判斷,這就很難了。而且情況越複雜,作出正確判斷就越難。況且,與單人遊戲相比,多人遊戲有著更多的變數,如何控制這些變數,也是遊戲的一部分。操作能力與判斷能力都是遊戲水平的體現,只不過操作能力可以得到直觀的反映(有效APM是一個極具參考性的指標),而至於判斷等能力,如果能得到直觀的反映,也就沒有所謂“甩鍋”一說了。對遊戲難度的比較要從多個方面,格鬥類遊戲,或一些純靠反應的小遊戲等,對於操作的要求甚至不低於星際,但這並不表示這些遊戲就比星際難。所以,在操作端,星際的難度比DOTA2和LOL都不知道高到哪裡去了,但遊戲的整體難度,就未必了。4.關於遊戲機制及其關聯性。評論提得最多的是野區機制。有LOL玩家質疑,認為LOL輔助英雄也需要做野區插眼,不能說與野區不產生聯絡。提出這種觀點的玩家,是將野區機制與其他機制的概念混淆了。在野區插眼,英雄是與地圖發生聯絡,此時野區的實際意義上是“地圖中的重要區域”,你需要的是熟悉地圖,而不是熟悉野區機制。“這裡是紅BUFF——我要插眼”,其邏輯是“這裡很重要——我要插眼",而非“這裡是紅BUFF,有野怪若干,屬性多少,收益幾何——我要插眼”。如評論中有LOL玩家提到的:”我就是玩輔助的,以前版本沒有計時的時候我完全不知道紅藍爸爸多久重新整理,有多少血有多少攻擊和防禦。只要看到打野去反就靠近保一下,自己進去別人野區都是做眼反眼,是不會碰野怪的,我甚至都不清楚10分鐘時我輔助錘石打蛤蟆會掉多少血。””我們舉個極端例子。一局LOL遊戲中,只要隊伍中有任何一位熟悉地圖或野區的資深玩家,就可以指導輔助玩家在哪裡插眼,輔助玩家無論基於自身對遊戲的理解,或完全不瞭解機制只是執行資深玩家的命令,得到的結果都是一樣的; 但在DOTA2中,如果輔助玩家自身不瞭解野區機制,僅靠資深玩家的指揮,是不可能完成拉野、屯野、反封野等任務的(除非資深玩家在指揮中將野區知識科普給了輔助玩家)。這就是兩款遊戲在於機制關聯性的差別。LOL遊戲中的分類與定位都非常明確,例如遊戲中的位置,每個位置的分路等,相對都比較固定的,各司其職,但與此同時,機制與機制之間也缺乏關聯性,熟悉與自身相關的機制即可完成本職工作;而DOTA2中的各種變化更頻繁,變化幅度更大,玩家的自我奮鬥也要考慮歷史程序,這就需要玩家熟悉整個DOTA2的所有遊戲機制。另外,有評論認為DOTA2中有末日、陳等特殊英雄,打野收益應當比LOL複雜。遊戲機制是指宏觀上的通用設定,末日、陳等特色英雄只是單個英雄元素與野區機制的聯動,而不是野區機制的組成部分。DOTA2中普適性的打野收益是經濟與經驗,LOL中除此以外還有通用的紅藍BUFF,所以說LOL打野收益更多樣。不過,有評論提到的支配頭盔,這屬於野區機制的另一範疇,使DOTA2的野區更加複雜,這一點回答中的確沒有考慮到。5.關於英雄池。有評論認為拿TI6的英雄使用情況不合適。選擇TI6與S6,是因為這兩個賽事分別是兩款遊戲中距離回答日期最近的最高級別大賽,如果是在2017年底回答本問題,自然就會選取TI7和S7了。至於選取TI6的英雄使用情況是否真的不合適,請看下列資料。整個TI6,素以英雄海著稱的冠軍Wings共使用了58個不同英雄,是所有戰隊中使用英雄最多的,這是十分了不起的成就。但是,亞軍DC共使用了49個英雄,季軍EG共使用了51個英雄,殿軍Fnatic共使用了52個英雄,就連比賽場次最少(一輪遊)的4個隊伍Navi、Secret、VG.R和ESC,也分別使用了34、37、41和42個英雄。 決賽四場,雙方各20人次的PICK名額,Wings使用了17個不同英雄,而DC也使用了16個不同英雄。Wings的“英雄海”和“野路子”,是指5名隊員每個人能駕馭的本位置英雄都很多,並且隊伍能以天馬行空的創造力,在這些常規英雄中開發新的套路,而不是說他們會用別人都不會用的英雄。整個TI6上,除工程師等極少數英雄外,他們所使用的英雄,別的隊也在用;而別的隊使用的小小、力丸等英雄,Wings也沒有用。TI6的百花齊放,是版本致使整個DOTA2英雄趨近平衡的結果,Wings英雄池固然深,但TI6英雄登場總數有105個,將近Wings總使用英雄的兩倍,將TI6的英雄多樣性僅僅歸功於所謂的“異數Wings”,是不合適的。上場英雄多的意義,在於預設英雄之間沒有重複,差異足夠大的前提下,能上場的英雄越多,陣容博弈時面臨的結果就越多,要思考的內容就越多,策略層面就更難。6.關於難度。有評論認為競技遊戲的難度取決於隊友與對手,難不難看人。回答中已經定義過了“相對難度”與“絕對難度”。相對難度是獲勝難度,的確取決於人,無法比較,但遊戲同時也具有絕對難度的屬性,指的是做好一件事情(玩好遊戲)的難度,而不一定要獲勝,這個難度取決於遊戲本身的上下限,是可以衡量的。本回答也是透過複雜性比較兩款遊戲的絕對難度。譬如有評論所舉的例子:單位舉行棋類比賽,少數人報名圍棋,多數人報名五子棋,在棋力相當的情況下,圍棋專案奪冠的難度顯然是要大於五子棋專案奪冠的難度,但這並不表示五子棋本身比圍棋更難。7.其他。評論中提到了很多兩款遊戲的其他內容,例如英雄系統,裝備系統,DOTA2中的買活機制、信使機制,LOL中的水晶復活等等,限於篇幅等原因,本回答就沒有再提及了。本回答是在比較兩款遊戲的複雜程度與難度,而非比較哪款遊戲更好,或者更火,更沒有得出“越難的遊戲越好”的結論。競技層面的複雜度與難度並不等於遊戲的繁瑣程度。遊戲的發展也是傾向於降低繁瑣程度的,像QWER的按鍵設定,小地圖靠右防止誤點的設定,都為玩家消除了不必要的繁瑣,有利於改善玩家的遊戲體驗。

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