回覆列表
  • 1 # 愛玩的劉叔叔

    作為一款製作精美的獨立製作遊戲,畫質精緻動作流暢以及充滿幽默感的旁白。但是配音的話還需要加強動作也很單一流程超級短啊。感覺動作模仿了龍村正

  • 2 # 麼胡

    關於艾希這款遊戲,首先是中國產遊戲開始復興的一個訊號,正說明了中國產遊戲正從盜版橫行的那個年代中走出來,人們開始製作遊戲,艾希打了個頭陣。 這款遊戲採用了橫版過關的視角,看似是動作遊戲但裡面的旁白其實是遊戲一大亮點,就好像他是個實實在在的人無時無刻不吐槽者你在遊戲中的行為 當然這個創意也不先例,同樣採用的是外國一款遊戲的創意,不過模仿是創新的前提相信中國產遊戲會越來越好,希望大家也鼓勵這些遊戲開發商,但也要分清好壞,不要去玩那些垃圾遊戲

  • 3 # 哈呵喝

    關於這款遊戲,我是看了敖廠長的影片才瞭解到的,之後就到steam裡買買買了。

    我對這一款遊戲的第一印象是很不錯的,主要是有三個點。1,它的畫風我挺喜歡;2,裡面可以調戲旁白(剛開始會感覺尷尬,習慣後也挺不錯);3,它是一款中國產遊戲。這些是我對它的第一印象。

    敖廠長說它是中國產遊戲的春天,可能不僅僅是敖廠長這樣認為,還要不少人也這樣覺得。我覺得ICEY能得到這樣高的評價,不完全是它真的有這樣高遊戲質量,更多的是它是一款中國產遊戲吧。

    我們把它做一做橫向比較就能清楚認識到它的定位,2D類遊戲中的質量作品《鹽和避難所》,透過對比就可以清楚看到差距。

    可玩性上的差異,ICEY的成長性做得很普通,沒有《鹽和避難所》裡面多種加點和裝備,雖然ICEY有像《鬼泣》裡面的解鎖連招,但是大多連招都不太實用很多都不會用到(可能是我比較菜,總是閃避反擊)。

    在打擊感上,很多人認為ICEY的打擊感很棒,確實很不錯,但是我更喜歡《鹽和避難所》一些吧。ICEY的操作完全可以是無限閃避反擊的(但是它的連招很順暢,連起來也很爽,只是玩著玩著就變無限閃避了o。o),而《鹽和避難所》裡不同裝備有著不同的連招,有著合理的前後搖,受攻擊的硬直,擊退,擊倒,需要更加謹慎地使用自己的翻滾。在打擊感上應該仁者見仁,智者見智,沒有完全的好,看個人喜好。

    我最後再說說地圖方面吧,其實只要玩過ICEY就會覺得它的地圖設計比較單薄,雖然有些地方有分支。而且地圖都只是一個又一個場景的疊加。《鹽和避難所》的地圖是一個無縫的大地圖,有些走過的地圖可以開啟捷徑,玩了一段時間後就可以發現地圖設計的巧妙。

  • 4 # 狼叔說遊戲

    無論如何,《icey》都是2016年末最有噱頭的遊戲,倒不是遊戲本身怎麼樣,而是藉著這款遊戲所發生的一系列盜版風波。當然,即便沒有遊民和作者撕逼這事,可能《icey》也能成為一個比較具有代表性的作品。

    前面這樣略過了,如果你想重溫一下雙方撕逼全過程,去微博找找看,應該還會有,下面我們還是來談這款遊戲本身。其實經過將近半年的沉澱,現在來答這個問題,無非就是值不值得補入的事兒了。

    首先你要明白,《iecy》雖然打著動作遊戲的旗號,但其實是一款METAGAME,也就是元遊戲。如果按照比例來劃分的話就是動作佔三成,META佔七成。儘管它外觀無論怎麼看都是款“砍砍砍、跳跳跳”的橫版過關遊戲。

    如果你不明白元遊戲是什麼意思,在這裡可以簡單概括一下,就是遊戲知道你在玩它,打個比方,你總是跳總是跳,旁白就會突然出來跟你說:“總跳來跳去的不累嗎?”其實從遊戲開發角度來看,這樣的內容並不會佔用太複雜的程式資源,但因為會給玩家產生遊戲在與你互動的錯覺所以會讓人感覺很新奇。

    Steam比較有名的元遊戲有《傳說之下》(undertale)還有被本作借鑑的《史丹利的寓言》,不過相比之下前者《iecy》的旁白君說話的語氣就有點輕浮了。

    最後就來說一下雖然很不想提,但卻被很多人詬病的動作部分。《iecy》技能設計得很多,但實用的卻很少,基本上只要熟練應用彈反和閃避,就能隨隨便便打。而且說實在的,玩家的可操作空間並不高。給人一種“製作者你是不是把心思全放在META部分,然後動作部分敷衍了事”的錯覺。並不是我在這裡危言聳聽,因為經過開始新奇的半小時流程之後,支援我玩下去的就只剩下劇情的發展和調戲旁白君的自豪了。要不是每個場景強制清怪才能透過,我都想全跳過去了。

    所以想要補入的玩家,其實你買的可能並不算是一個優秀的動作遊戲,而是一款調戲旁白大叔的METAGAME。遇到中國產加3分,所以那些好評如潮的背後其實更多的是支援國貨的吶喊呀!

  • 5 # 遊戲時光VGtime

      《艾希》(ICEY)是一款很吸引人的 2D 橫版動作遊戲。2015年,我們的編輯有幸試玩了《艾希》的早期版本(當時它還叫做《幻鏡界限》),我只能在後方看他發來的動圖、影片,那叫一個眼饞。

      他們說這是款賽博朋克風格的遊戲,女主角穿著青色熒光緊身衣、有一頭青色閃光的長髮,有點像初音……但這些對我來說都不重要啊,我只看到了主角在敵群間來回穿梭,刀光劍影裡操作者彷彿叫囂著:你們跟得上我的速度麼?

      好想玩!

    我當時看到的動圖是這樣的

      和很多人一樣,2D 橫版動作遊戲是我最早接觸到的一個遊戲大類,可以說自己對遊戲的認知是從這裡起步的。我至今依然保持著對這個門類的熱愛——這種喜愛很單純。而《艾希》當時光憑影片就讓我感到:這裡有我想要的,能滿足我單純的喜好。

      《艾希》即將在國行 PS4 平臺上發售,我有幸提早幾天玩到了這款作品。這是一款很爽快的動作遊戲,而且很特別,嚴格來說,它只有一半是動作遊戲,另一半遊戲則試圖去打破第四面牆。

    我們做動作遊戲已如此熟練,真好

      首先要說的是,《艾希》和我看到的早期版本《幻鏡界限》有點不一樣。相對於原本的冷硬感,現在女主角艾希的招式特效更加圓潤一些。個人而言我更喜歡原本的冷硬風格,但也只是見仁見智的問題。

      畢竟我心心念念想著的還是《艾希》的動作元素。《艾希》從《鬼泣》、《合金裝備崛起》,乃至《忍者龍劍傳2》、《獵天使魔女》等動作遊戲中學到了很多。這是一款沒有防禦、強調在高速移動和迴避動作中尋找輸出機會的動作遊戲。

      操作艾希極限迴避開敵人的攻擊可以觸發特殊重攻擊,比如捏爆雜兵的機械核心,由此可以獲得能量晶體、回覆體力、蓄力釋放全屏攻擊,而全屏攻擊可以強制擊飛某些敵人,從而允許玩家用浮空連段來安定地消滅它們,再次捏爆它們的核心……如果在這個過程中敵人頭頂冒出了 L1 的提示,你還能按 L1 鍵放出個Phantom去攻擊那敵人。

      從這一套戰鬥系統裡我們能看到很多成熟的 ACT 設計,核心明確,邏輯清晰,招式效能各異,演出也有其個性。它鼓勵玩家時刻關注整個戰局,“那裡有個攻擊機會,快去打它一下”,“別光顧著躲,躲的時候也有機會攻擊。誒,攻擊完了別忘記接著躲啊”,在找到《艾希》的戰鬥節奏之後,你能感受到遊戲所要傳達的種種意圖。而這一切最終成就了一款有自己特色的、高速爽快的動作遊戲。

      不過相對於非常激烈精彩的雜兵戰,《艾希》的 BOSS 戰要遜色一些,缺少更多的套路和變化。

      總的來說,很開心能看到華人做出如此“嫻熟”的、有特色的動作遊戲。除了《艾希》,我之前有幸試玩了同是心動遊戲旗下的《快斬狂刀》,是一款很不錯的橫版動作遊戲,還有靈遊坊的《雨血前傳:蜃樓》也非常優秀……

      《艾希》中少有的讓我不太滿意的地方是它的招式成長比較單調。遊戲的招式數量絕對不少,但招式升級後只能提升傷害量而沒有其他變化,即便是招式演出也沒有變化。這就導致當你學會了所有招式的 Lv1 後,遊戲在招式方面缺乏更進一步的深度。

    《艾希》有一串招式表

      並行於招式系統的深度不足,遊戲的關卡設計在“增加戰鬥豐富度”方面也乏善可陳。玩家只是操作主角一路走,順路消滅敵人。至於本作背景美術略顯“普通”的問題,相對於這種關卡設計上的單調則顯得不足掛心。

      還有一點,《艾希》中角色的跳躍動作無法打斷/取消攻擊動作,如果你出招過程中想中斷出招,只能使用迴避動作。習慣了傳統 ACT 遊戲中的跳躍取消設計之後,少了這個要素總讓我覺得彆扭,少了點細膩。

      還有……《艾希》挺難的,困難難度的容錯率就很低,如果你選擇極難難度就準備踏上修羅之路吧。當然,這不是缺點。

    為什麼說《艾希》只有一半是ACT

      在整個《艾希》的遊戲流程中,一直有個男聲旁白叨叨叨。他會介紹遊戲的背景設定、場景內容,就像舞臺劇的旁白,他還會提醒玩家一直跟著箭頭方向走。你很快會發現這個旁白很違和,欲蓋彌彰,就像遊戲設計者故意做了張鬼臉,提醒你這裡有玄機,俗稱故弄玄虛(誤)。

    旁白說的是:艾希無視了中間的倉庫,繼續向前邁進。這口吻怎麼聽怎麼彆扭,於是咱就選擇進了倉庫。

      所以你可以試試不按照箭頭方向走,旁白會調轉話頭來迎合你的行為,順便規勸你回頭順著指示進行遊戲。如果你一直違逆他的指示,他就會轉而吐槽你。旁白不再是遊戲的組成部分,他不再服務於遊戲演出。就像你看一場舞臺劇(這場舞臺劇或許操作在你手中),但你不按規矩來,於是原本配合你的舞臺劇旁白演員不耐煩了,跳出來和你吐槽,就舞臺劇內容和你爭論。

      就如官方所介紹的,《艾希》是一款 “meta 遊戲”,也就是常說的“打破第四面牆”的遊戲。舞臺有實際的三面牆,還有一面演員和觀眾之間的牆,當舞臺上的演員跳出他的角色,開始和觀眾互動,來到和觀眾平行的位置時,他就打破了第四面牆。

    第四面牆的概念是法國啟蒙思想家、哲學家、作家德尼·狄德羅闡明的

      上文我提到《艾希》招式系統缺乏深度,關卡設計沒能讓戰鬥更豐富,那些問題從“meta 遊戲”的角度來說,應該說是有其目的的。從遊戲旁白的內容來看,遊戲創作者非常重視《艾希》的 “meta” 元素,甚至可以說“打破第四面牆”才是本作的目的。招式系統做得太深,可能會掩蓋這種意圖;關卡設計沒有服務於戰鬥,但它藏了“打破第四面牆”的通路,玩家得費些心思去找找才能發現那背後的心思。

      印象中,當我不按照旁白的指示行動時,他老是說:“你以為這是什麼?這只是一個動作遊戲!”這裡頭除了有欲蓋彌彰的提示,我還老覺得這是開發者在自嘲/嘲諷:動作遊戲算個什麼,動作遊戲現在爛大街,是個遊戲都可以加點動作要素。但《艾希》本身作為動作遊戲做得這麼好,這種“自嘲”反而顯得有些嘚瑟……因為這旁白的“裝”和“賤”,我總忍不住要惡意地去揣測他背後的意圖。

      很有意思。

      很多時候我會被旁白的把戲逗笑,但有些段子還是有點“老生常談”,叫人不知道該不該捧場。

    在這個場景遊戲給出“準備好了”/“沒準備好”的選項,如果你故意一直選“沒準備好”,旁白就會氣急敗壞地把選項都改成“艾希是豬”,都對應“準備好了”

      創作者想表現的是一個結構。動作遊戲是外面的管子,一段段銜接向前,meta 遊戲是裡面的流淌的東西。如果沒有動作遊戲這根管子,meta 遊戲的內容就沒法向前流,但 meta 遊戲的內容才是創作者想傳遞的東西。《艾希》中這個結構的平衡感調整得不錯,基本沒有出現因為一邊的設計意圖而拖累的另一邊的情況。而妙的地方在於,創作者還埋了第三層內容在裡頭,碎片化地講了真正的故事——

      這裡當然不會劇透。

      《艾希》的結構算是別具匠心,整個遊戲可以說都是為了展現這個結構機巧而設計,甚至連“不支援兩個存檔”這種設計都是為了保證這個結構的展現不被打斷。

      但在這個結構中,meta 遊戲的內容並沒有讓動作遊戲變得更好玩,動作元素在實現 meta 遊戲的表達時也沒有發揮什麼實際作用,兩相剝離。還是用上面那個比喻,管子裡流著水,但你倒轉管子把水放出來,就能看到管子是管子,水是水。這種“打破第四面牆”的設計,小島秀夫在《潛龍諜影》系列中有過很成熟的演繹,其設計很好地服務於遊戲的玩法。而《艾希》在這方面可能還生澀了一點。(請原諒我用這樣的對比,這對雙方都不太好)

    《潛龍諜影》BOSS 心理螳螂的設計就是一次經典的“打破第四面牆”

      在《艾希》的獨特結構中反覆徜徉後,你會覺得這是一款很“獨立遊戲”的遊戲,真的,你都能在其中看到實實在在的獨立遊戲。它玩得很 high。創作者非常“直率”地表達著他的創作意圖,雖然方式很曲折——裝出一副在表露真情的樣子,藉此掩飾自己真的在表露真情。這裡頭你甚至能感覺到一絲急切。但因為這種“直”,有時候它會顯得有些生硬,有點點讓人尷尬。

      啊,我沒有要說《艾希》不有趣的意思,《艾希》很有趣。文中的批評,權且當做是個彆扭的食客對一盤充滿銳氣的新菜品做了一番嘴硬的挑剔吧。

  • 6 # 無名修仙組織

    去年遊戲圈可謂是發生了一件大事,(我不是指守望先鋒被評為年度最佳遊戲,當然那也是一件大事)而是“ICEY”事件,事件之大甚至都驚動了動漫圈......

    事情簡單說,就是國內知名遊戲破解網站3DM原來宣稱永不破解中國產遊戲,結果ICEY剛出的第二天就被破解了......

    後來有人說是ICEY工作室炒作那就是另外一回事了。

    不過人們忍不住思考,當很多遊戲打著中國產良心的旗號進軍steam,華人就會無腦買買買的情況是不是讓一些工作室有機可乘?

    ICEY水軍多,一頓亂誇,但後來很多人都說是過譽了,

    那麼紅極一時的ICEY,究竟是過譽還是真良心?

    遊戲打擊手感很好,但亮點不在於打鬥。如同史丹利的預言一樣,調戲旁白是最有意思的一件事。

    而想觸發各種各樣的結局,必須要違抗旁白的指令。

    遊戲玩梗玩得飛起,簡單地統計一點我聽懂記住的:

    土豆伺服器/bug多

    克蘇魯神話

    椰島的鯉和汐/神的九十億個名字

    遊戲很多地方都有不同的結局+對話,一定要勤快地跑全圖!

    遊戲本身十分值得一玩!

    現在還更新了一個免費的dlc可以讓極限玩家們去挑戰自我,

    不知道大家戰績如何,

    我是第三輪就死了..

    22

  • 7 # 手遊派

    ICEY啟動畫面

    設定的介面

    在國內的這個環境,費力不討好地開發一款中國產遊戲似乎是一件不明智的選擇。

    來自於幻刃網路製作,心動網路發行的《ICEY艾希》總體給人的感覺是有著精緻的畫面,雖然不像育碧的《刺客信條》那樣的磅礴大氣,但是遊玩的時候看著卻十分地舒服。

    存檔,主角介面設定獨特

    在遊戲中,玩家控制著艾希,對敵人進行打擊,並且藉助硬直和破綻進行防反,動作一氣呵成,另外在防反之後的炫光效果顯得十分酷炫,給人以爽快的感覺。

    躲避小怪的攻擊有機率觸發一招斃命

    主角是旁白,對了還有機器人。

    作為一款META遊戲,除了玩家控制的機器妹紙之外,場外因素也是相當重要,如何正確地引導玩家進行遊戲是旁白們的任務。

    BOSS長相也是怪,閃避觸發反防吧!

    遊戲的主線雖然是打BOSS,尋找自我,但是其支線任務才是整個遊戲的精髓。

    作為一款獨立的小品級遊戲,《ICEY艾希》總的遊戲流程大約在3-5個小時。

    跟大BOSS的戰鬥並不輕鬆

    遊戲融合了未來元素與克蘇魯神話,整體偏向於科幻,大小怪物形狀奇異。

    遊戲之中無處不在的梗

    旁白會出現許多奇怪的事情,感覺像是一個苦逼無人可訴的開發者,做出很多無厘頭的事情,但這似乎跟整個遊戲又很貼近,跟劇情融合的很好。

    遊戲裡面包含了程式設計師對於遊戲的吐槽

    很多隱藏的旁白需要自己去體會,比如:跳下一個坑,旁白每次都會說不同的話,那肯定是有隱藏劇情的。

    囉嗦好久的程式猿

    成就做太多了之後會出現這個

    你覺得對這個角色不滿的時候

    帶你看看ICEY開發歷史

    一個猥瑣大叔求你給五星

    畫風清爽

    就像旁白說的那樣,既然破解不可避免,那就請國內的破解者放過他們吧,起碼讓他們賺點錢,好維持自己的情懷,再出更多更好的遊戲啊!

  • 8 # 次元大抱歉

    我要說這個遊戲真正讓我覺得出彩的是有趣的旁白君,這一點讓我必須要給這款作品打個高數;爽快的打擊感、連招很舒服、關卡里意外性也是它的加分項;還有短小精悍而又極具煽情的劇情、恰到好處的音樂,都讓我樂此不疲。

    但缺點也是比較明顯的,內容篇幅過於短,感覺整個遊戲沒有做完,不知道各位有沒有同樣的感覺,不過中國產遊戲的處境大家都應該是心知肚明,所以總體來說還是支援,期望ICEY還有更好的東西帶給大家。

    我要繼續去調戲旁白君了2333,米娜ヾ( ̄▽ ̄)Bye~Bye~

  • 9 # 筆諾嘲

    《ICEY》作為一款2D動作遊戲,它具有不俗的畫面、華麗的特效以及爽快的打擊感。

    我是對這款遊戲相當著迷的,購買後的這兩三天裡,我馬不停蹄的打了N久。劇情不長,但卻耐人尋味,所以我一遍遍的刪了存檔重新來過在遊戲中,玩家主要目的是打怪,畢竟是2D動作遊戲。

    但是這款遊戲的劇情,是相當有深度的,如果玩家想要了解所有的劇情,需要耐心探索場景的各個角落,每當探索到一個死角時,遊戲自動結束,彈出一段劇情。

    當玩家探索到所有的死角、也就是完成所有成就時,遊戲還會開啟一個隱藏關,隱藏關密碼要自己解,並且隱藏關打通之後這關就沒了。

    這裡需要注意的是,遊戲內的存檔點是在每個升級用的那個玩意那裡,而Steam成就的顯示不管你那麼多,Steam是實時資料連通的,你完成了成就它就顯示,它不會管你遊戲記憶體不存檔,然而你如果看到steam彈出來個完成了成就,你就直接把遊戲退出了,那麼恭喜你,你被G胖耍了。

    這個遊戲還有一個很大的亮點就是旁白。旁白?在遊戲裡?怎麼都讓人感覺很奇怪,但是這款遊戲卻讓旁白和遊戲內容完美的結合在了一起,旁白更像是一個一直在玩家身邊的角色,旁白有著活生生的反應。甚至這款遊戲還讓旁白跟劇情聯絡在了一起,不得不讓人感嘆這旁白做的好啊!

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