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1 # 落燼桜華丶秋楓十月
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2 # 李震一
作為一個兩個遊戲都玩過幾年的普通玩家,我覺得這個問題對於老玩家來說,還是比較簡單的。那就是遊戲機制決定的。雖然很籠統,但是後面會很詳細的介紹,如果大家不嫌麻煩可以繼續看。
首先,DOTA和LOL這種即時戰略遊戲,核心就三個字:“搶資源”。誰的主力輸出英雄能快速發育誰就贏了,就這麼簡單。但是同樣的資源用到不同的英雄上效果不同。
這點在DOTA中比較模糊,而在LOL 中比較明顯,讓大家能更容易的知道自己是不是選了一個後期型英雄,也就是“射手”“法師”和“肉”的區分。而且LOL裡面加成也很明確,你給奶媽和安妮同樣的裝備,輸出效果就是不一樣。
DOTA基於魔獸的平臺誕生,它的主要屬性就三圍。由於敏捷屬性提高攻速,而後期攻速的加成對於提高輸出能力來說作用更大,所以大部分敏捷英雄都可以當做後期來打。早期這個遊戲設計的時候,發現了這個問題,於是設計新英雄時候逐步增加了一些智力型和力量型的後期。
DOTA裡控制技能比較多,就是硬控。所以後期打團時候,兩邊大哥都是先切對面醬油(不切醬油扔控制技能自己輸出不了啊),最後有機會大哥站擼。那麼DOTA裡面大哥位,需要具備什麼能力呢?
如果沒有切入,請出跳刀隱刀,站不住出肉出BKB。所以DOTA裡不一定大哥都是射手,因為可以切到你臉上輸出,射程不再是必備。“站得住才有輸出”是絕對的真理。
於是DOTA裡大哥的經濟都是醬油的幾倍。他們需要換線刷。需要鑽野刷。當然戰鬥猴戰鬥混沌這些比較例外。那麼醬油呢?反正後期就是對面三刀切死,還是四刀切死的問題。
那麼我方醬油,與其跟自己大哥搶資源,還不如組團去欺負對方還沒發育成型的大哥。於是DOTA 裡組隊雙遊或者三遊比比皆是,反正我作為醬油,保證自己大哥發育並且不讓對方大哥發育,就是我對於勝利最大的貢獻了。
這就是為什麼DOTA 裡面沒有常備打野,因為DOTA 裡的醬油根本不刷野(一些需要關鍵裝且需要經濟的英雄才特別需要刷野,比如Doom 斧王),其他醬油比如神牛藍胖雙頭龍,有了三級四級就開始無限遊走,去幹一個ganker的工作去了。
自己這邊有打野,意味著線上少一個人保護自己大哥,或者抓人少一個控制位醬油。不一定是好事。所以DOTA裡有沒有打野是看英雄和看陣容的。
再說LOL。這個遊戲有幾個特點跟DOTA 不同。第一,大部分英雄的大招比較核心,快速升級出大招有關鍵作用。二,沒有TP換線不是很方便。三,大家都有技能加成,所以每個人都需要資源發育,因為吃了資源都有用。
所以,LOL 裡大家都是賴線發育。那麼此時一個打破僵局造成我方優勢的位置就很重要了。
它需要比較快速的升級出大招,需要有一定的前期作戰能力(當然也有阿木木這種線上能力太差只能混野區的),用來打破敵我對刷的平衡。
於是,全職打野應運而生。
那麼為什麼必須射手呢?
因為LOL 的輸出機制,物理型英雄,前期破甲中期暴擊後期攻速,收益最大。到了後期,一個有射程的英雄,可以利用射程優勢更好地發揮高攻速的作用,並且便於選擇位置輸出和切換目標。
比如薇恩,因為射程短就需要不停變換位置輸出,雖然她攻速很快,但是還是需要走位,這就耽誤了一定的輸出時間(後期攻速快出手後搖已經很短了),而大嘴就可以直接站擼,在你貼近大嘴之前打死切入英雄。
射程優勢在後期輸出中非常重要,這就是為什麼需要有射手。為什麼不要貼臉核呢?
因為跟DOTA 裡控制技能氾濫一樣,LOL 裡位移技能也氾濫啊!能貼臉並且可以靠物理輸出打死一片的話,誰還玩射手啊?
因為能夠貼臉並且打死一片的,要麼被技能限制不能連續秒人(劍姬的大招,狗頭的大招時間),要麼發育時間久(武器刀妹)。都是為了平衡。
射手為什麼脆皮?當然是故意的,為了平衡。你已經有了高輸出了,再肉起來別人怎麼玩。同樣,由於LOL 全民發育,自己這邊刺客或者上單有了裝備,也有切對面射手的資本了。那麼射手的射程,也是自保和打對面前排的需要。
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3 # 西索25
因為很多,我倆都玩過,玩的馬馬虎虎,點評的不到位,別噴我,,因為以下幾點刀塔是注重三維和被動技能的英雄設定,而擼是注重zhu裝備屬性和大招技能屬性的設定,第二地形和陰影設定,可能你會說他倆地形差不多或一樣,陰影也是,那就錯了,其實是不一樣的,具體怎麼不一樣請自行體驗,不做過多說明,第三角色設定,刀塔英雄注重三圍所以英雄技能分強攻和被動技能,還有全攻擊技能的設定,而擼裡面分別是強攻技能輔助技能和大招技能,,因而擼要比刀塔節奏快,刀塔六級時一套技能可以秒掉同級或上下浮動一兩集的對手,而擼不能,擼只能靠裝備疊加屬性秒人,第四,擼沒有一家獨大的局面,也沒有集合秒人的設定,而刀塔就存在逆風靠一人的說法,也有合秒的說法,第五,個人感覺擼裡面真沒有什麼猥瑣一說,而刀塔裡面真有猥瑣一說毫不誇張,第六補兵機制也不同,兩款遊戲都有反補,但是刀塔有個正補,有時多個正補操作會繁瑣很多,第七,就是盲打因為刀塔裡隱身較多,而且有裝備隱身所以關注小地圖度也比較高,而大多刀塔技能是不太需要鎖定的,給玩家留下了很多個人空間,第八,戰術風格上不同,擼裡面的遊走與gank是由打野完成的,而刀塔裡面一般是由中路到六級有大招可以秒人時會遊走,或是有硬控技能的遊走,有的說的不到位,請諒解如有不對,不喜勿噴,大概理解就這麼多
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4 # qzuser237814772
好多人沒玩過前期的lol和Dota就開始瞎bb,看都看煩了。
為什麼每局必選打野,必選adc,是因為套路成型都有血的教訓
先說adc,注意這裡說的adc不是ad,一開始lol也想Dota一樣不注重遠端英雄,但是lol選手微笑的橫空出世,改變了遊戲玩法讓ad變成了adc,使遠端英雄成為每局必選的角色。
在s5賽季出現了下路用apc代替adc的玩法,但是勝率無法和傳統adc相抗衡,隨著版本變更而棄用。
還有一點是因為lol比Dota地圖小,線上回覆能力恆弱,位移,控制技能也更弱(lol都是指向性技能;Dota都是非指向性技能,也就是穩定控),防禦塔更強,野怪也更弱,使得Dota的套路完全不適用。而且lol比Dota更注重裝備,只要裝備好神都殺給你看,DOTA即使是超神的都不敢隨便殺。
再來說說打野,lol打野要比雙人線更早到6,而且經濟也不差。況且lol也沒有Dota那麼多位移,加速的技能,使得其他路支援速度比較慢。試想一下對面上單就是吃經驗不補刀和雙人路抗壓。上單6級後和6級打野抓兩個5級不要太容易(比如石頭)。
綜上所述,打野和adc是lol經過各種打法實驗後的最優選,就這麼說如果雙方水平相同,打這個套路的一定贏
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5 # 丁老師電競課堂
英雄聯盟與DOTA2雖說都是MOBA類遊戲,但是兩款遊戲完全不同,這也讓很多玩家玩過某一款再去看另一款就會感覺比較迷。
為什麼lol必須有野和射,而DOTA2的位置並不固定?首先就是LOL存在很大的侷限性,DOTA2看起來像是一個整體,而LOL則是英雄、小兵、野怪這三個個體。
最後就是賽事的權重實在是太高了,這一點肯定玩家們吐槽好多年了,每一個階段性的比賽,比如說賽區內部的春夏賽或者季中賽”S賽。
每個位置能夠上場的英雄不超過5個,只要出現了第六個,那麼下個版本要麼是設計師出手削弱,要麼就是圍繞著這個新出現的英雄各個戰隊開始研究體系,最終把出現英雄繼續控制在5個以下。
反觀DOTA2賽場權重就沒有LOL那麼高,不管是什麼英雄登場也不會讓大家有些許的驚訝,其次圍繞著賽場的調整多是在基輔或者Ti這種大賽結束以後再進行改動,當然了這種情況也是有弊端的,比如說某些隊伍就藏一手陣容,從頭藏到尾,僅僅是在Ti上面選出來,然後大殺四方,奪得高額獎金,當然了這是因為賽制的問題相信未來也會有所調整的。
當然了,這也說明DOTA2的框架就少了很多,戰略戰術方面的選擇也多了很多。
最後就是容錯率的問題了,DOTA2的大哥們無不是能抗能打,容錯率極高,後期甚至能一個追著對面2345號位去打。
總結一下,首先DOTA2沒有LOL那麼多的框架,其次平衡性來說DOTA2本著“補強”的思路,而LOL則是“削弱”,其次太過遵從於賽事,基本不考慮普通玩家的需求。
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6 # 天註定tzd
作為一個兩個都玩過的玩家,說一下我的看法吧。首先dota2裡是有ad和打野的,不過雙方遊戲調整側重點不同,從冰蛙再到v社都不推崇打野,所以一直在削弱打野,dota2前期能打野的英雄本來就少,再加上一直削弱,就導致越來越沒人玩,而至於dota2為什麼每局不必有ad呢,那我們拿些後期近戰後期,像敵法師,幽鬼,幻刺是自帶位移,小狗也算是位移,劍聖是魔免加大招或者a賬切入,沒有切入的英雄還有一手跳刀,而英雄聯盟不是ad打核心的話,後期很容易被遛,雖然dota2後期也存在這種情況,但相對來說要好很多,畢竟有bkb這種魔免的bug存在,而且dota2法師後期達不到英雄聯盟那樣一套技能秒人,dota2沒有法穿裝備,最近雖然增加了法師成長型,但相對於英雄聯盟來說也是相對弱勢的存在,這也導致除了少數法師後期,絕大多數法師後期都存在疲軟的情況,而在加上bkb大暈錘這樣的存在,才能保證後期近戰核心的發揮
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7 # 謹言知
都是一個目的:資源最大化
主要原因:刀塔裡面有反補控線!
次之:LOL系統工資高。
最後:LOL死亡不掉錢。
刀塔裡,如果己方開局一人打野,那麼線上劣勢不可避免。對方線上二打一,反補控線拉野,你經驗都吃不到。這一路的人就廢了,到5~6分露頭就被各種殺。
LOL裡面,打野加入到線上,也不會把優勢擴大。兵線總會推到塔下,經驗和錢穩定增長的。
刀塔裡面如果死的太多,30分鐘可能只有一雙鞋子。LOL裡面,不論如何,30分都有大件出來了。
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8 # 鬧哥62430726
綜合講,Dota的靈活度更高,戰術、出裝、打法都最大限度的開發給玩家。LOL這方面就差很多。舉幾個例子:Dota可以利用技巧控制小兵的行進速度和路線,LOL不可以。Dota的野怪可以囤積成寶藏,LOL不可以。Dota後期有更多的裝備選擇可根據戰場情況來調整,LOL幾乎是定裝。總之一個不願意好好搞,覺得目前成就就可以了。一個不停探索發展。
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9 # SSSama
我覺得根源可以追溯到這兩個遊戲誕生的環境,lol是標品,dota是不斷在演進,不斷在融合的,就導致dota就很複雜,玩家自由度和可創造性就會更高。自然就不會有固定套路了
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10 # T6265111
很簡單,第一dota的後期如果是近戰必須帶切入戰場的能力,第二,就算沒有,也可以買跳刀這把神器,而且還有BKB林肯之類可以不怕被控制地神器。所以所謂的ADC就不一定是遠端了。
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11 # 就硬槓唄
因為一個核心機制不同,那就是兵線藝術,其他其實都大同小異。dota的兵線可太有講究了,線控得好差別可大了。
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12 # 絕世武功超級厲害
主要就是Dota可以控線反補,補兵強一點的會讓你一毛錢都打不到,其次被抓就會掉錢,如果己方有人選了打野,那線上就會出現二打一,除非雙方都有刷野的。Dota野怪前期都比較強,可用於線上拉野,不像LOL有懲戒回血,過渡期可以。我見過Dota屯野怪給後期補的,少的兩三組,多的五六組。LOL很多英雄都有位移技能,Dota相對來說比較少基本抓人都是靠硬控。兩個遊戲都玩了幾年,個人認為LOL上手很快,Dota1就光裝備合成我都學了一個月,確實很難找。玩Dota的玩LOL基本上沒啥問題,除去裝備而言,操作起來問題不大。玩LOL的操作Dota那確實有點困難了,就一個正反補就有的學了。現在不玩Dota了,因為沒時間,一局遊戲時間太久。LOL比較快,簡單,不行就15投降嘍Dota和LOL相比就像LOL裡排位和大亂鬥相比較。
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這是英雄聯盟的平衡性不如刀塔,兩個遊戲存在著區別
曾經因為設計師的修改,版本更新後一發不可收拾而誕生的“十BAN位”沿用至今
就像控制技能一樣,在兩個遊戲裡的效果有很大的差異
我沒玩過刀塔,我記得看過那個比賽的影片團戰能拉扯很長時間。而在英雄聯盟裡面,有時候一個減速對後排都是致命
其實這樣說也不對,並不是必選。一般來說一個陣容最好具備 前排 AD AP AOE 突進 控制 輔助,每個英雄的選擇都是有意義的而不是必然。一些比賽也會選出不具備某個點的陣容,有偏向就存在一定的缺陷。
打野這個位置在刀塔裡面也有吧,我記得刀塔傳統的12345定位差不多對應LOL的AD 中路 上路 打野 輔助。因為刀塔地圖的特性,有天然的優劣路。再加上地圖元素,所以刀塔對於位置的定位不是那麼死。
LOL現在通用的EU流,是根據地圖特性而來的。並且沿用至今
遠端AD的輸出主要為平A傷害,中後期裝備成型就可以源源不斷的輸出