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  • 1 # Dcc董承

    前不久我分析了(LPL LCK EU等等所有頂級賽區)第一週比賽所有登場英雄的資料。

    發現現在版本趨勢如下:

    (擷取原文片段總結)

    源頭的輔助位跳過不講。

    當前中單位整體風氣萬花齊放百家爭鳴,

    但經過刺客改動卻並沒有幾個刺客做到崛起。

    歸根結底源自於設計師曾經做出的承諾,上一篇主講的:

    相信許多泰隆玩家目前都遇到過一個困境,

    那便是前期殺人“無人能擋”,可是中後期團戰有心無力,常常切進去不僅打不出輸出,還很容易死在裡面。

    其實這便是許多老刺客玩家陷入的一個誤區,

    依然覺得刺客英雄會滾起雪球,其實不然。

    打個比方:

    如果之前的刺客英雄是前期優勢將自己從1發育到2,那麼團戰他會很輕鬆將2進一步擴大。

    而如今的刺客英雄,即便前期優勢將自己從1發育到3,即便有一套成熟的打法,在團戰期也會遇到很大的輸出困境,假如打法再出現錯誤,則更可能斷送之前構建的全部優勢。

    真正做到了刺客高風險,卻沒有也不可能提供高風險下的回報。

    要清楚的認識這一點,你才能更好的接納刀鋒之影。

    而我本篇要講的核心內容就是如何利用前期的強大能力贏得遊戲。

    本篇的核心打法叫做:

    “透支生命力打法”

    第二小節:

    打法思路:

    什麼叫透支生命力打法?

    英雄聯盟不允許從遊戲開始一直強勢到最後的英雄。

    那太破壞平衡了。

    要麼如同AD英雄:前期弱,後期強;

    要麼就是刺客英雄:前期強,團戰弱。

    如今泰隆就是一個很好的例子。

    在六級前的線上對線期,雖然依舊只有三個技能,

    E技能翻牆效果對於前期對線實際戰鬥中,作用無限接近於零。

    但是此一時彼一時,不可同日而語。

    舊版泰隆需要裝備與等級才能造成一定傷害。

    而如今線上新泰隆則沒有這種硬性限制,技能基礎傷害非常高。

    以三級時,技能全命中排除普攻傷害與屬性加成作比較:

    舊版技能傷害:(40(Q)+60(W))×3%=103

    新版技能傷害:(80(Q遠端效果)+110(W)+80(被動))=270

    新版的Q近戰還會再增加40點傷害,

    可以不恰當的講,當前泰隆前期擁有原版三倍的傷害量。

    所以,一個熟練的泰隆玩家,在線上會表現出超凡壓制力。

    多數英雄對線泰隆都會如履薄冰,一不小心就會被輕易單殺帶走。

    之前的形容如果套入在泰隆身上,在前期甚至會>3。

    線上殺完中單翻牆追砍打野,這是如今泰隆的現狀。

    可是前期強勢的同時,團戰必然難受,這是英雄聯盟設計師定下的規矩。

    原泰隆的團戰輸出源形容起來就是:爆發速度快,進而AOE傷害十足。

    但在新版中,直接新增的技能停滯效果,並且移除E技能這種閃現級切入技能。

    限制泰隆團戰的輸出量,將其穩固在一個較低的水平。

    直接導致泰隆團戰能力潰堤。

    輸出源自於被動,造成鉅額單體傷害。

    可需要打出三層技能傷害A一下,才能生效。

    這樣的設定一旦局勢不好,沒有打出被動的機會,更會犧牲僅有的單體高傷害。

    可以理解為:

    前期的“>3”是透支生命換取的,提前擁有了高傷害,那麼到了中後期就會遇到各種各樣蹩腳的問題。

    我們沒能力反抗,那就接受設定,盡最大能力利用新泰隆的前期強勢期,獲取最大收益,在團戰期開始之前構建優勢。

    既然預見了團戰的尷尬,那我們把時間線推回去,回到線上對線期。

    這時,最佳行動方法並不是依賴線上強勢,不斷單殺。而是將多餘的能力用在幫助隊友構建優勢上。

    第三小節:

    對局思路:

    (舊版單人擊殺分佈圖)

    (新版單人擊殺分佈圖)

    我截取了兩個戰績相差不大的新舊擊殺點點陣圖對比。

    在同樣順風的情況下,可以很明顯看出區別:

    舊版泰隆線上單殺更便捷,無地形限制。無論是線上、野區還是高地,都可以產生擊殺;

    而新版泰隆則要依靠地形在牆壁附近作戰擊殺機率最大。

    小結:如今泰隆線上單殺簡單卻會產生能力浪費,新賦予的E技能無法發揮最大能力。

    那麼如何利用多出來的機動能力?

    行動方針:

    在獲取線上壓制能力之後頻繁參與遊走。

    緊緊攥住了線上的主動權,保持節奏,後續遊走你就會一直是本局遊戲的掌控者。

    比龍王略慢卻貴在靈活。

    遊走的同時,就產生了第二個問題。

    變化定位。

    如今刀鋒之影最忌諱的便是墨守成規。

    不要沉迷於線上統治力中不可自拔。

    鮮血淋漓的事實向我們述說,專注於單殺的泰隆最後多數會被線上你反覆屠殺的“提款機”在團戰中完成復仇。

    而且與其壓制僅僅一員敵方英雄浪費資源,何不追求全面壓制呢?

    這對於泰隆來說,從來都不是難題。

    這時,身份定位悄然發生改變,變成了一名“打野”英雄。

    可以是在完成一波單殺後,血線健康參與反野;

    也可以是在線上將兵線推過去之後,就近檢視敵方野區視野,或快速支援邊路都可以。

    如果說聯盟原有與此打法類似的,則是潘森。

    同樣是線上超凡統治力,而六級的大招則是一個分水嶺。

    宣佈將從上單位置上退下來,利用大招的便利參與其餘路的Gank中。

    而泰隆的支援能力本身便源自於小技能E,且無消耗無CD,只要牆壁的紅光消失就又可以翻身而躍,有些大牆還可以反覆翻越。

    借用前期高爆發與快速遊走能力,頻繁騷擾支援Gank,將敵方全線對局思路打崩,是當前能做到的最終目的。

    這是第一次變化定位。

    在中單與打野之間不斷切換。

    前期節奏,泰隆是爸爸。

    而本節的難點就在於遊走時機的把控與對敵方哪位英雄施加壓力的選擇上。

    前面大致講了遊走的時機,下面用一個小例子管中窺豹講一下Gank選擇:

    關於這點,很少有人能講的通俗易懂,因為英雄聯盟每一場對局都是獨一無二的。

    隨機應變才是上上之選。

    我只能將想法盡最大可能具現化給大家表達出來,例如:

    這場遊戲中,我方的石頭人與猴子三級上路2V2失利,導致上野爆炸,

    而我在輕鬆單殺拉克絲構建出優勢之後,選擇去上路幫助石頭人。

    這時候其實去抓下路收益最高。因為下路局勢穩定,且有兩個人頭,我也有自信全部擊殺。

    那麼為什麼放棄抓下路而是去抓上單呢?

    在進一步思考之後,抓下路並不能讓我家迅速崛起,下路只會變成我家優勢,敵方劣勢,卻不能導致敵方崩盤。

    反觀去抓上路,破壞掉蠻王之前構建的優勢幫助我方前排坦克獲得發育這是一個長遠角度收益最高的選擇。

    為什麼說是長遠角度收益最高呢?

    這時候就還得再講一下蠻王這個英雄,一旦蠻王優勢不斷滾起雪球,拆掉上塔之後,他可以肆無忌憚的去單帶進而拖垮我們的團隊。

    假設我幫助下路構建了優勢,但在遭遇敵方41分推這種策略下,我作為一箇中路刺客本身便是劣勢,局勢只會被慢慢蠶食殆盡。

    所以,我選擇利用我的“3”+石頭人的“1” 去破壞掉蠻王之前構建的優勢“2”。

    將蠻王打垮,後續團戰我家的石頭人可以站出來;

    而選擇幫下路,在特定41策略下,

    我家下路優勢的作用<蠻王獲得優勢

    就是這種思考模式。

    但願各位看官能看懂,這種宏觀思考方式使我受益良多。

    迴歸主題,

    在糟心的團戰期,泰隆該如何應對?

    這時請嘗試變更思想,不要將自己咬死定性為中單輸出英雄。

    高輸出的執念會讓你在團戰期輕易葬送小命兒,不僅沒打出更多的傷害,反而喪失繼續進場的機會。

    當前技能機制團戰採用原有切入方式給予你的風險與回報不成正比。

    擺在面前的第一點,便是徹底斷絕原版泰隆會產生高AOE傷害的印象才能繼續下去。

    從新版才開始接觸泰隆的玩家就會表現出比老玩家更好的效果。

    譬如:“進擊季前賽”中,騷男自述新版體驗很差,而若風說自己舊版玩不好,反而新版得心應手。

    關鍵點就在於原版高AOE的團戰爆炸傷害已經深入老玩家內心烙印成型。

    怎麼解決?

    主旨思想:

    靈活定位適時而變

    採用多變戰術“間接”造成傷害。

    可以是在敵方切入後排時,直接利用小技能高爆發將其快速斬殺的“保護輸出”定位;

    可以是在敵方被己方切入時,尋找敵方陣型保護空檔擊殺敵方後排的“刺客”定位;

    可以是在己方潰敗撤退時,反手切入減緩敵方追擊速度利用翻牆逃生的“斷後”定位;

    ....... 等等。

    團戰能給予你直接切入打傷害的機會很少。

    如今泰隆的團戰定位意義已經大過了實際效果。

    作為一把利刃懸在敵方心頭,要做到的是團戰開啟時,敵方總是要擔心你的切入無法盡情輸出,而己方則沒有了這種顧慮。

    並且適時切入,依舊可以打出高額傷害。

    下面補充幾個實戰的技巧。

    對線期幾個技巧分享一下吧,順便輕鬆一下,上面的邏輯思路有些晦澀乾燥。

    Q技能的技巧:

    目前玩過泰隆的都已經清楚,線上太過強勢,之前有部分玩家打不過的亞索也可以輕鬆應對。

    Q技能近身傷害會提升至150%,

    什麼亞索、劫、連之前難打的皎月都可以輕鬆教做人。

    泰隆的Q技能會受到無盡提升,並不是暴擊率而是暴擊傷害導致的提升效果。

    並且連招可以AQA,詳細的操作方式與原版的EAQ原理一致。

    (且本次普攻即便目標閃現也會A出去)

    並且這個連招不侷限於單體,可以是在團戰利用其餘技能打出三環被動之後,A一個目標觸發被動擊殺,再立刻用QA觸發另外一個目標,快速打出兩個目標的被動傷害。

    Q技能還有一個用處,就是可以閃現Q,目的在於近身觸發的Q技能傷害要高。

    例如我的技能選擇是閃現+鬼步,特定情況缺失傷害利用閃現近身提升Q傷害。

    W技能的技巧:

    泰隆W的0.8秒延遲為人所詬病,很難打出三環觸發被動。

    如何提高命中是該思考的。

    這時可以嘗試換位思考,

    在敵方即將要補刀的同時,釋放W技能命中機率會大幅提升。

    但是請注意不是在他補刀時釋放,

    把自己想象成敵方英雄,模擬他的補刀傷害進行行為預估,在他即將抬手補刀時,釋放W。這時他必須進行取捨,究竟是不位移寧可被打三環也要補刀,還是進行位移躲避第二段傷害。

    總之,無論哪種,你都不會虧。

    並且,W技能的收刀原理與艾克一致,收刀方式全賴0.8秒之後你的實際位置而定。

    這樣的話,艾克是個很好的例子。

    他可以利用閃現和E技能修改Q技能路徑。

    泰隆同樣可以。

    如果你判斷敵方在0.8秒內不能逃開你的技能範圍,直接Q上去立刻追加傷害。

    R技能的技巧:

    R技能同樣擁有最低0.8秒的延遲效果。

    而最大持續時間2.5秒時,可以完成立刻收刀,但2.5秒內,可以發生太多事情了,可能在你切入的那一剎那是最完美的刺殺時間,但技能效果卻不能讓你迅速觸發全部傷害。

    這時候就要進行取捨,可以利用大招的隱身效果進行對單體目標的追擊,確保目標不會逃脫,同時可能把自己置於險地。

    也可以RWQ迅速觸發被動打出快速爆發。

    適時而動,因地制宜。

    第三小節:

    對局實際資料選擇:

    符文:

    首先要清楚一點,全穿符文到最後收益最高是毋庸置疑的。

    但全穿並不可取,因為刀鋒之影有著一個2.0加成的被動技能。

    在前期他的傷害與你的攻擊力資料受益最大,而不是穿透效果。

    (全攻被動) (半攻半穿被動)

    經過測試,全攻擊力符文領先之處在於被動技能收益明顯更高;

    但其餘技能與普攻傷害兩者一致或相差不大,所以選擇半穿半攻,後期穿甲線性成長的收益更高。

    在紅色選擇穿透符文;黃色藍色針對敵方英雄選擇,如果沒有過多符文頁黃藍全部魔抗護甲做成通用符文也可以。

    天賦與召喚師技能:

    主體來講分為兩種大類屬性:

    移速與傷害。

    在哪裡獲取移速?

    在哪裡獲取傷害?

    雷霆+引燃可以讓你輸出最大化。

    但是目前新版泰隆面對的問題在於前期線上太過強勢,遭遇敵方打野Gank的機率隨之上升。沒有跑到牆壁很容易丟失人頭。

    而這時候承接了原版男刀打法的玩家會有兩種表現:

    1:原版採用騷男類穩定補刀到六級避戰避Gank的穩健派;

    2:原版採用軒舞類線上強勢對拼的激進派;

    兩者之間最大的差異在於第一種如今不得不強勢,而由於之前沒有相關對線經驗,很難做到面對打野Gank面不改色,而後者則是從始至終強勢,有豐富的應對經驗。

    作為彌補的手段,選擇鬼步可以在降低少量傷害的同時,換取逃生與支援能力。

    而風暴騎手則在前期更容易觸發,可以頻繁利用風騎進行換血。

    所以天賦和召喚師技能隨你的風格而定。

    需要講的是雙刃劍那一欄,雙刃劍的收益可以作用在任何單位上,這是其餘兩者給不了的。

    裝備順序:

    上述出裝需要有一個對於場上實時形式有一個良好宏觀的預估下,才能實現。

    譬如:

    你看到敵方上野輔都是輸出英雄,沒有護甲裝備直接在中期選擇無盡Or幕刃。

    有護甲裝備,輕語收益最高,見招拆招是主題思想。

    鞋子的選擇上,在OP.GG中,五速鞋與CD選擇率最高,而三速鞋反而大量降低。

    歸根結底,新泰隆的遊走能力太過出色,五速鞋可以錦上添花,CD鞋則是在召喚師技能選擇閃現與鬼步時收益最高。

    以上便是本篇的全部內容,截止截稿,有一萬兩千字。

    總結:

    新泰隆並沒有最初改版之後表現的那麼弱,也沒有變強。

    而是將前期與後期表現更加兩極化,凸顯刺客定義。

    降低直接傷害,提供了更多樣化的輸出方式,而如何輸出,

    在於玩家自身的思考。

    翻牆之影泰隆,名副其實。

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