1、解除選擇裝備限制
由於以往冷卻縮減上限為40%,符文+5%後上限為45%,而許多裝備屬性動輒20%cd,還有一些符文也具有CD屬性,因此40%很容易得到滿足。
而S11新增了許多裝備,技能急速屬性出現在了更多裝備上,為了避免這一減CD屬性對玩家們的出裝造成限制。
設計師們將用在抗性上的計算公式使用在了技能急速這一屬性上,哪怕玩家們有200點技能急速也不用擔心屬性溢位。
2、冷卻縮減不公平,技能急速很公平
moba遊戲有一個適用較廣的規律:在單一屬性上過度投入的價效比較低。
也就是不要把雞蛋放在同一個籃子裡,要德智體美勞全面發展,健身不要只練胸,以及等等。
對於抗性而言:
0點護甲減免0%,真實傷害,好傢伙;
100點護甲時所承受傷害減免50%;
200點護甲時所承受傷害減免66.7%;
300點護甲時所承受傷害減免75%;
400點護甲時所承受傷害減免80%;
同樣的100護甲,0-100點有50%之多,到300-400點僅5%;
10倍之差,這就是為何在單一屬性上過度投入的價效比較低。
而大家知道玩EZ這類英雄很有必要滿CD嗎?為何呢?
因為冷卻縮減是一個單一屬性過度投入卻能有極高回報的屬性點。(且EZ、盧錫安有Q技能和被動能減少CD)
舉個例吧,如果某技能冷卻時間為10s;
當你冷卻縮減分別為0、10%、20%、30%、40%、50%時;
此時技能冷卻時間為10s、9s、8s、7s、6s、5s;
到現在都很正常,結果來我們代入視角;
而技能釋放頻率分別為100%、111%、125%、143%、167%、200%。
假使一波小團戰為30s;
所能釋放技能次數為:3、3.3、3.75、4.3、5、6次(不要在意次數的小數點,抽象一下or乘個100也行)
同樣都是10%冷卻縮減屬實,怎麼在0-10%時只增加0.3次,而在40%-50%時會增加整整1次呢?足足3倍有餘。
這就是冷卻縮減數值需要被限制的緣故,在CD足夠高時,其效果會有顯著的變化,將會打破遊戲平衡,讓不出高CD的其他玩家失去遊戲體驗。
假如原來3塊錢就能喝到的可樂,現在要10塊,你還喝嗎?
或者原來10塊錢一杯的奶茶,現在只要3塊錢,你還喝可樂嗎?我相信有不少人還是會選擇可樂,沒錯,我也選可樂,可樂yyds。
3倍之差顯失公平,或許這就是原始積累吧
1、解除選擇裝備限制
由於以往冷卻縮減上限為40%,符文+5%後上限為45%,而許多裝備屬性動輒20%cd,還有一些符文也具有CD屬性,因此40%很容易得到滿足。
而S11新增了許多裝備,技能急速屬性出現在了更多裝備上,為了避免這一減CD屬性對玩家們的出裝造成限制。
設計師們將用在抗性上的計算公式使用在了技能急速這一屬性上,哪怕玩家們有200點技能急速也不用擔心屬性溢位。
2、冷卻縮減不公平,技能急速很公平
moba遊戲有一個適用較廣的規律:在單一屬性上過度投入的價效比較低。
也就是不要把雞蛋放在同一個籃子裡,要德智體美勞全面發展,健身不要只練胸,以及等等。
對於抗性而言:
0點護甲減免0%,真實傷害,好傢伙;
100點護甲時所承受傷害減免50%;
200點護甲時所承受傷害減免66.7%;
300點護甲時所承受傷害減免75%;
400點護甲時所承受傷害減免80%;
同樣的100護甲,0-100點有50%之多,到300-400點僅5%;
10倍之差,這就是為何在單一屬性上過度投入的價效比較低。
而大家知道玩EZ這類英雄很有必要滿CD嗎?為何呢?
因為冷卻縮減是一個單一屬性過度投入卻能有極高回報的屬性點。(且EZ、盧錫安有Q技能和被動能減少CD)
舉個例吧,如果某技能冷卻時間為10s;
當你冷卻縮減分別為0、10%、20%、30%、40%、50%時;
此時技能冷卻時間為10s、9s、8s、7s、6s、5s;
到現在都很正常,結果來我們代入視角;
而技能釋放頻率分別為100%、111%、125%、143%、167%、200%。
假使一波小團戰為30s;
所能釋放技能次數為:3、3.3、3.75、4.3、5、6次(不要在意次數的小數點,抽象一下or乘個100也行)
同樣都是10%冷卻縮減屬實,怎麼在0-10%時只增加0.3次,而在40%-50%時會增加整整1次呢?足足3倍有餘。
這就是冷卻縮減數值需要被限制的緣故,在CD足夠高時,其效果會有顯著的變化,將會打破遊戲平衡,讓不出高CD的其他玩家失去遊戲體驗。
假如原來3塊錢就能喝到的可樂,現在要10塊,你還喝嗎?
或者原來10塊錢一杯的奶茶,現在只要3塊錢,你還喝可樂嗎?我相信有不少人還是會選擇可樂,沒錯,我也選可樂,可樂yyds。
3倍之差顯失公平,或許這就是原始積累吧