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  • 1 # 嘰車電競cc

    眾所周知的是日本的遊戲產業非常發達,遊戲人群基數非常大,幾乎是不分年齡性別的喜歡玩遊戲,可是在TI、S系列等國際性電子競技大賽上似乎很少見到日本戰隊或者選手的名字,是什麼原因讓日本這樣的遊戲超級大國的電競產業如此不發達。

      從近年來的大型電競賽事來看,亞洲地區取得好成績的戰隊與選手大多是來自中國、南韓等國家,甚至東南亞地區的比賽成績都比日本好,日本作為遊戲大國擁有任天堂、索尼、世嘉、卡普空、SE等國際知名遊戲公司,數十年卻基本沒有出現知名的電競選手,這點令人難以理解。

      與日本的電競落後相比,中國作為並沒有遊戲基礎的國家卻後來者居上,中國電競產業的迅速崛起與日本當前的電競發展情況形成強烈的對比,畢竟電子競技託生於普通遊戲,而日本的遊戲動漫幾乎是全宇宙第一的存在,下面我們來探討一下。

      日本遊戲是享受樂趣的工具

      有人說日本的遊戲高手很厲害,網路上流傳的各種展現遊戲極限通關的影片很多都是從日本傳過來的,比如不掉一滴血通關、空血通關、最高難度通關,但是這種高難度高技巧基本都是單機遊戲中達成的,與電子競技差距很大。

      和電腦較勁所達成的高成就和打電子競技是兩回事,一個玩家再怎麼善於對抗電腦,在與現實的高手對抗的時候始終是難以相提並論的。此外雖然目前日本本土的遊戲賽事也在不斷增加,但是在日本人的意識形態中,遊戲不過是享受樂趣的工具,遊戲就是遊戲,與電競無關。

      日本群眾對於電子競技的認知依然有著很大的偏差,大多數的日本遊戲軟體目標客戶是兒童,競技性顯然不是廠商對遊戲的主要設計需求,這使得日本廠商開發的遊戲普遍競技性較低,電子競技更是無從談起。

      日本電競如同中國男足

      縱觀日本的電子競技圈,能稱得上“頂尖水平“的選手基本上沒有,與喜歡競技對抗的亞洲其他地區玩家相比,日本玩家更熱衷於遊戲中的騷操作以及極限通關,即使是對抗性較強的街機格鬥類遊戲,例如街霸、拳皇,但是最多也只是小規模的業餘玩家交流切磋。

      電子競技依照選手水平一般呈金字塔構造,塔底的玩家水平一般,職業玩家只有金字塔頂端極少部分,一般來說國家有世界頂尖水平的選手,人們就會對這項運動有不錯的印象,比如曾經的人皇SKY直接拉動了華人對電競的正面認知。

      如果中國男足如果有好的成績,那麼華人或許會對中國足球這項運動會有積極的評價,這個比喻夠形象了吧。電子競技頂尖水平的選手能為電競帶來人氣、同時在公眾認知和社會輿論上也會有正面評價,但是日本的電子競技很不幸,很久沒有國際知名頂尖電競選手出現了。

  • 2 # ALLL82

    首先要先普及下日本的遊戲文化,日本是家用機和街機的遊戲大國,有大量的遊戲玩家熱衷於出沒池袋,newton等著名街機廳,所以日本的競技對抗遊戲多為格鬥遊戲,前幾年最受歡迎的電競比賽有鬥劇,這是世界上最矚目的格鬥競技賽事,其中日本擁有大量的頂級選手。只不過最近幾年日本的街機文化沒落了,漸漸被美國EVO賽事所取代,但日本的電競水平仍然是世界最高水平。

    但是由於日本的家用機與街機文化太發達,導致PC玩家少之又少,所以玩電腦競技遊戲的人少之又少,以至於很多華人認為日本的電競水平不高。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 被自己不喜歡的人表白,用什麼樣的方式拒絕?不理睬?直接說明?還是委婉的暗示?