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1 # 手遊圈的那些事
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2 # 基地李兵
我懂了!你是不是想要三國抽卡養成手遊啊?我有一款一直玩著。看看你玩嗎?
下游戲,看最後圖
三國世界非常震撼,大量的傳說故事讓你興奮,對抗不同的敵人,用武將組成的陣營輕鬆解決危機,塑造整個世界,發揮出震撼的殺傷力, 佔領四處的地盤和戰場,完成各種型別的戰役,解決困難獲取獎勵,升星武將打敗邪惡的敵人。
一、遊戲特色:
1、招式技能非常多,超真實的玩法和體驗,感受暢爽精彩無比;
2、對抗整個世界,完成大量的任務,佔領地盤組建最強帝國;
3、三國世界戰亂超多,運籌帷幄殺敵不斷,掉落豐富組建最強的陣營。
二、這是一款能夠讓玩家在三國世界裡與各種英雄們一起爭霸三國領地感受真正快樂的策略卡牌戰鬥遊戲,這裡會有著非常豐富的遊戲,玩法,多種元素隨你體驗上百種戰將隨你出戰,只要你擁有了這些絕世武將,你就可以與他們一統中原完全屬於你的夢想,這裡有著養成策略闖關的多種玩法,讓你真正的透過不同的元素感受真正快樂的三國冒險遊戲,在這款全新的三國冒險遊戲中一起開啟這個龐大的多人競技對戰玩法,帶著自己的武將們面對更多的危險與敵人吧。
1.將你最厲害的技能釋放到對手身上。感受這個決戰天下的快樂巔峰對決;
2.更多炫酷的合擊技能,一個個全新的戰鬥畫面將呈現在你眼前;
3.感受這個螢幕碎裂的酷炫對戰上百種武將隨你搭配,讓他們為你出戰。
4.各種對戰內容和有趣的戰鬥玩法將等著你的加入,一起隨著你的眼睛看到這個不一樣的世界;
5.感受真正快樂的三國對戰玩法更多策略性的戰鬥內容,一個個全新的挑戰過程都將呈現在你眼前;
6.只要加入了這款遊戲,你會發現你與武將的羈絆越來越深刻了。
7.不管是對戰還是闖關都可以讓你感受到真正的快樂,盡情的在這款遊戲中用你強大的操作;
8.加入遊戲你將成為一名最優秀的將領,統領三國時代,在這個遊戲中盡情的征戰。
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放開那三國2。
2014年,《放開那三國》的成功不僅出乎了眾人的意料,就連他的“主人”巴別似乎也想不到。時隔2年多,在鄭愷曝光出任《放開那三國2》首席內容官的一個月以後,《放開那三國2》終於要在8月25日首測了。作為一款現象級產品的續作表現如何,就讓九遊小編帶來這次評測。
優點:優秀的技能特效和數值體驗
缺點:創新點不足,後期成就感弱
前作元素的保留or拼湊?“主人,主人,你在哪?”一個嬌滴滴的萌妹子呼救聲開啟了遊戲的序幕。如果你是放三(指代《放開那三國》)的玩家,也許你會對此感到十分熟悉。幽默詼諧的劇情,Q萌精緻的人物角色選擇,都和放三十分類似。
(《放開那三國》序章的劇情對話)(《放開那三國2》序章的劇情對話)(《放開那三國》Q版人物風格)(《放開那三國2》Q版人物風格)遊戲在畫面上採用了Q萌的卡通設計,劇情和人物造型很大程度延續了前作。當你看到遊戲中大部分神將的臉和前作長得一模一樣,曹孟德釋放大招和前作一樣大喊“號令天下”的時候,你會發現它不愧是續作啊!
(人物造型十分相像)(神將技能與前作基本保持一致)“延續”可以說是省時省力保留前作的經典,也可以說是毫無誠意的拼湊。遊戲續作借鑑前作內容的並不少見,但是2年多才面世的放三續作,僅僅簡單的借鑑模仿前作,多多少少讓人有些失望。玩家可能要跳起來問:“主公,這兩年的時間你都去哪了?”這時候“主公”會告訴你的是:我們變成橫版了。
(現版本《放開那三國2》介面)放三玩法的橫屏體驗 更酷炫的技能特效
《放開那三國2》的玩法基本還是保持了放三的內容,主角透過不斷完成副本以及和日常任務,進行陣容搭配和卡牌的升級養成。戰鬥依舊是保持了與前作一樣的回合制戰鬥,只是加入了主動釋放大招的設定。遊戲中取勝最關鍵的就是卡牌陣容的搭配以及先後手的安排,相比前作還加入了主動施放技能的時機掌握,深化了前作的策略性。
(遊戲中有明確的先後手順序)(遊戲中支援主動/自動施放技能)而放三中“煉化爐”(回收)、“天命”(武將強化)、“軍團”(公會玩法)、“競技場”(非同步PVP)等卡牌玩法也復刻到了續作當中,可以說《放開那三國2》更像是橫版的放三。
(《放開那三國》中的玩法展示)(《放開那三國2》中的基本玩法保持一致)遊戲與前作最大的區別有兩方面,一個是操作方式從豎屏變成了橫屏,另一個是人物戰鬥中,加入了點選釋放大招的操作。不過小編看來,這兩個改變也是相輔相成的。遊戲的動作特效加入,勢必要求更加“寬闊”的螢幕來流暢展示整套技能動作,必須採用橫屏。而橫屏的操作方式,則有更多點選操作的空間供玩家進行操作,從而有了“點選”釋放技能。
(《放開那三國2》中橫屏操作+自動施放技能)不過值得一提的是,遊戲的技能特效確實表現得比放三更加自然、炫酷。怒氣滿了以後施放的大招,效果十分炫酷華麗。而人物受到攻擊之後的中毒、流血等效果也是一目瞭然。
(酷炫華麗的技能特效)(戰鬥中的神將都處於弱化的狀態中) 深化玩家數值體驗和成就感現在的卡牌遊戲,基本都是一個模子刻出來的。同質化嚴重的卡牌玩法,玩家即使是解鎖出來的新玩法,也無法帶來足夠的新鮮感。而放三系列採取的措施就是深化玩家的體驗,一句話:反正讓你爽。
資源收集上面,即使是不付費玩家也能使用“一鍵掃蕩”、“3倍加速”等功能,同時每透過4章副本就送隨機橙將,資源還可以“回收”換成商店貨幣進行再次消費,完成任務贈送大量的資源。小編在試玩過程中,30級之前幾乎已經累積了近萬的元寶,上陣的橙色武將也已經達到3名,簡直就是其他卡牌遊戲中土豪的享受。
(豐富的任務、活動帶來足夠的資源)(副本資源產出相當豐厚)並且《放開那三國2》中,加入“剿匪”玩法能在短時間內大量收集裝備和升級經驗,還能遇到各種奇遇事件(傳書)增加各種資源來源。玩家在前期資源富足得就像是一個一夜暴富的暴發戶,這種心理體驗往往是美好的。
(奇遇中能獲得各種各樣的資源)數值體驗上面,玩家透過快速的資源收集進行武將培養,能讓武將在短時間內快速進階突破,摒棄了卡牌遊戲中武將進階需要收集碎片的緩慢培養方式。同時裝備也極易獲取和培養。戰力短時間內飆升,讓玩家在前期一個個打了雞血似的興奮,總有“我可以打你們十個”的錯覺和興奮。
(短時間內便可以獲得高等級橙將)但是,我們依然不可避免談論這樣設計的缺點。
將玩家的數值體驗和養成過於前置,導致的後果必然是後期遊戲運營的“力不從心”。加上游戲PVP玩法缺乏,社交粘性大大降低。只能不斷推出足以改變戰局的道具(極品武將、紅卡、黑卡等)或者滾服來維持遊戲生命週期。否則,當我們的陣容搭配策略形成體系,資源獲取和數值提升帶來的體驗弱化以後,每日上線只是一種機械的重複動作,換成我也會去新服虐虐菜或者直接棄坑。
(公會玩法也是偏PVE式的)總結
正如當初巴別CEO說的那樣:“有時候跟風是愚蠢的做法,但是為了標新立異而標新立異跟盲目跟風有什麼區別。要有勇氣去聽從內心和知覺的召喚。”
作為放三的續作,也許《放開那三國2》承載了過多的期望,即使繼承了放三所有經典的元素,相對精緻的畫風,趣味搞笑的劇情,甚至在前期的數值體驗和成就感收穫中還略勝前作。但是,依然會讓玩家感覺有所不足。沒辦法,誰讓你叫做《放開那三國2》呢?