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  • 1 # 佤族嘎保哥

    手遊剛興起那一陣,我也一度以為,未來的遊戲會向著低門檻、輕量化、較低難度的方向發展。

    死亡懲罰太過分了。我棄坑,我就是菜

    還有上手不太友好的Rogue類遊戲,比如《超越光速》、《挺進地牢》等等,也在一些主播的安利下超出了小眾範圍。

    新手難啃到牙碎的《太吾繪卷》,銷量破了200萬,這我真猜不到。即便除去我這種買來落灰的玩家,依然還有相當多玩家能玩下去。

    所以完全不能說現在是一個快餐遊戲時代。說是 遊戲多元化時代 準確的多吧。

    親身見聞:親戚家的小孩,大概是2004年的。他玩著“蠟筆物理學”等iPad遊戲長大,小學到初中愛玩《我的世界》、《CS Go》,CS常打俄服。據說他們班還流行《Garry's Mod》……

  • 2 # LoLPing

    首先遊戲的場景變化了,大家的碎片時間被手機佔用了,而快餐遊戲必須要在碎片化的時間段,即3到15分鐘能結束給予反饋結果,

    不是因為出了快餐文化,所以快餐遊戲盛行,倒逼高學習成本的遊戲,高成本學習的一種行為,讀書一直沒有沒落,可能有人選擇讀網文,有人選擇讀專業論文,他們的反饋的不同就涉及到一個區分,

    反饋的上限

    農藥的盛行能給予的反饋是一種精神上的短暫愉悅,是立刻的,但是很難更廣更深的挖掘出更高的反饋,

    一個是機制所決定,一局的時間天然限制了此類反饋的最高上限,無論你打多少盤,你只是把一盤的時間重複打了無數次而已,

    類似你用一個星期的工作經驗套了十年的工作時間,

    如果你的工作是簡單機械重複,可能你能更快更好完成,但是侷限性是一目瞭然,上限只能如此,

    如何提高反饋上限

    這就涉及到個體認識和娛樂方式的不同,

    當我們在新聞上看到劉翔跑出世界第一時,很多人就會下決心明天就跑步,但是很多人在跑了幾次後,或者在起床階段就激情退卻,想了一下,還是炸雞快樂水比較適合自己,然後某一天看到網路曬起馬甲線,又一次刺激到了下決心明天就跑步,如此迴圈,

    這就是大多數人的寫照,任何有門檻,有需求,如果沒有迫切的,或者高獲得刺激,很多人就算明白延遲性獎勵更高,但是也很難說服自己選更難更艱苦的選擇,

    那麼現實中的遊戲是如何設計一套長效激勵反饋的呢?

    很簡單,分階段性給予正反饋,手把手教你基礎操作,只要你按設定做完就獎勵,目的就是告訴你只要你投入那麼就有獎勵,先讓你習慣套路,讓你愉悅,覺得自己成長,變強,每個星期搞點活動,只要你開啟遊戲就送,來都來了是把,

    但是這種刺激都是低階刺激,很容易就讓人審美疲勞,所以要建立內在驅動,這個就是排位,當出現對比,對照,人的攀比心就上來了,這個時候遊戲性已經開始退居二線了,從偷菜到農藥,騰訊玩的都是一樣一樣的,

    而且這些都是個人的外在展示面,

    所謂人靠衣裝,除了攀比,人還要社交啊,以前人為啥抽菸喝酒啊,社交逼的,你一不抽菸二不喝酒你就很難融入群體,但是這些外在表現也真的和衣服一樣,你還是那個你,不管你穿的多貴,買限量的面板,可是你的操作不行還是沒辦法裝逼,

    反饋的成長性

    反饋其實都是能成長的,很多人打遊戲的當前肯定是為了愉悅,但是遊戲的世界觀,遊戲的人物和故事相當於你讀了一部視覺文學,遊戲的方方面面都會給你帶來反饋,有的人喜歡BGM,深入瞭解接觸到了幕後的音樂製作人,有的對世界觀構成感興趣,進而對克蘇魯文學瞭解,接觸到更多的文化周邊,擴寬了思維,增加了見識,對邏輯思維能力非常有幫助,

    而這的一切必須建立在遊戲本身就是設計精密,娛樂性強,拓展性寬,簡單來說就是總能從不同角度發掘出更多的樂趣,這也是考古遊戲ER去挖掘彩蛋去不同方法方式嘗試的源動力,

    所以無論學習成本高低,只要能不斷的發掘出樂趣,又能擴充套件興趣的邊界,那麼這個遊戲就一定能吸引到屬於它的鐵粉。

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