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1 # 畫素種子君
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2 # 橙心社
雖然我不是音樂作曲的專業人士,不過可以負責任地說,難度不是由遊戲還是動漫來區分的,而是以作品本身和要求的配樂效果來說的。
諸如另一位大兄弟所說,遊戲流程長,因而節奏把握更難,技術要求更高,我想說的是,確實不是這麼回事。其實遊戲對於OST曲目的複用度比起動漫來說一般是更高的,也就是說遊戲中一般都會在固定風格的情境下設定對應的BGM,只有在劇情達到高潮或引發了某些重要的劇情事件時,為此創作的專用BGM才會登場。而在動畫中,由於情節的緊湊性,需要在其中更為密集地穿插BGM,甚至需要特定的插入曲,因此從節奏上來說,其實是動畫稍微要求高一些,但其實也沒有太大差別。而從OST的曲目容量上,我們可以簡單看一下兩者的情況。現在的動畫OST有著雙CD乃至多CD容量的可能,而遊戲OST也是如此。而在同一內容載體的情況下,甚至同一個遊戲系列中,配樂工作量是不平均的。以《東方project》系列為例,平均來說每一作的配樂曲目數量都在16-20首之間,如《風神錄》、《地靈殿》等即是如此,而在《東方神靈廟》中,由於靈界系統的存在,zun為每首曲目都製作了與原先截然不同的靈界版本,因而該ost容量達到了18+13共31首。
而在動畫中,10月番《寶石之國》的ost就一共有45首曲目,而《調教咖啡廳》的第一片原聲集就有28首,而後還會有接下來的片數。
所以,無論是遊戲還是動漫配樂,其難度並不是因為載體不同而有的天然區分,還是要看作品的需要以及配樂人的工作習慣。
文:霜辰
其實這個問題誰說都有理,但是相比起部分動漫來說,遊戲的時間流程更長,音樂節奏的把握更難,而且就技術實現上來說,不同場景下不同背景音樂的變換實現起來也不容易