想要打造一個現實版的絕地求生,難度很大。目前所謂的《絕地求生》現實版,其實都是真人CS。
讓我們看看打造一個現實版的絕地求生,需要面臨哪些障礙:
絕地求生的地圖很大,很難在現實中實現。但是復刻完成一箇中小型的場景戰還是可以的。
比如,學校、醫院...復刻一些內部環境複雜的建築群,用以提供競技場地。
這樣的話,遊戲人數需要控制在30人以內。
絕地求生遊戲裡的隨機性很大,各種武器的多寡分佈影響著單局策略和表現,這一點在現實中較難以實現,主要在於現有技術下如何在單局遊戲中新增不同武器的傷害機制的判定以及生效手段。
現實版絕地求生最難解決的問題之一,正如上一條隨機性所闡述的概念一樣。想讓線下對戰變成絕地求生而不是真人CS,其中重要的一點就是武器多寡和傷害生效判定。近戰武器如何判定勝負?武器種類能不能輔助策略制定?這些技術些都決定著遊戲的可玩性。
沒有毒圈機制的絕地求生,只要找一個地方苟起來,受益是始終為正的。但這樣會使遊戲樂趣大大下挫。在現實版中,毒圈機制和場景大小息息相關,過小的場景都無法避免產生真人CS的觀感。
較大場景可以透過遙感背心的方式模擬毒圈。
以上。
想要打造一個現實版的絕地求生,難度很大。目前所謂的《絕地求生》現實版,其實都是真人CS。
讓我們看看打造一個現實版的絕地求生,需要面臨哪些障礙:
絕地求生的地圖很大,很難在現實中實現。但是復刻完成一箇中小型的場景戰還是可以的。
比如,學校、醫院...復刻一些內部環境複雜的建築群,用以提供競技場地。
這樣的話,遊戲人數需要控制在30人以內。
絕地求生遊戲裡的隨機性很大,各種武器的多寡分佈影響著單局策略和表現,這一點在現實中較難以實現,主要在於現有技術下如何在單局遊戲中新增不同武器的傷害機制的判定以及生效手段。
現實版絕地求生最難解決的問題之一,正如上一條隨機性所闡述的概念一樣。想讓線下對戰變成絕地求生而不是真人CS,其中重要的一點就是武器多寡和傷害生效判定。近戰武器如何判定勝負?武器種類能不能輔助策略制定?這些技術些都決定著遊戲的可玩性。
沒有毒圈機制的絕地求生,只要找一個地方苟起來,受益是始終為正的。但這樣會使遊戲樂趣大大下挫。在現實版中,毒圈機制和場景大小息息相關,過小的場景都無法避免產生真人CS的觀感。
較大場景可以透過遙感背心的方式模擬毒圈。
以上。