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1 # lwmy
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2 # 這小夥有點不一樣
有排行!不是土豪專屬!是技術宅專屬,~即時戰略~升級快~節奏快,英雄特色玩法多,有英雄剋制機制,玩法講究團隊~~孫子兵法一應俱全~我從一個單純的男孩到王者之後都變成腹黑心機boy~~技能組合多重!~地圖玩法多樣~講到底還是為了成為遊戲排行第一的競技類遊戲
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3 # Dcc董承
如果這個問題問一百個人我想會有一百種答案。
每個人來玩LOL又沉迷LOL的理由都不盡相同。
首先我們要了解LOL吸引人的地方究竟在哪。
以我個人為例。
我是在11年八月份加入的LOL,是之前一起玩QQ三國的朋友拉我入坑。
相信大家如今去網咖隨便一看都是漫山遍野的LOL,可這在11年是看不到的。
那時候DNF;CF;DOTA佔得比重很大。
而當時,DNF爆率低,並且伺服器差,人稱地下中斷城。
CF外掛橫飛,百度隨便搜尋便能下載使用。
DOTA門檻高,畫面單調,多是當年的大學生宿舍開黑玩。
並且你要知道,前兩者遊戲真的是不充錢就想打好太難了。
一個黑鑽就能比你多刷一個圖;一套天空套就能虐的你滿地找牙;
一把大炮隔著門還沒看到人你就死了;一個煙霧彈你瞎了可人家帶著煙霧頭就搞死你了。
這些遊戲玩家想不充錢就要比土豪玩家付出多幾倍的努力。
這時候LOL出現了。
沒有外掛(發呆哥包括如今的存在的只能算是指令碼和BUG),土豪平民,公平競技。
你充錢上百萬實力不濟依舊會被不花錢的玩家血虐。
也不得不說LOL鑽了DOTA的空子。
LOL按鍵規範,畫面簡潔明瞭,從入門就要比DOTA簡單。
我沒玩過DOTA,但是看別人玩DOTA覺得畫面繁瑣,分不清誰是誰。按鍵也不規範。
所以LOL不僅僅承接了那些被燒錢遊戲玩的心灰意冷的平民玩家,還批次吸收同為MOBA遊戲的DOTA玩家群體。
遊戲競技性(人人都可以參與的排位賽);休閒性(哪怕時隔半年玩一次進入地圖也和原來一樣,但現在改動越發頻繁,玩家負擔越來越重了)都做得很好。
並且所有遊戲歸根結底都是開發者盈利的手段。
大多數傳統遊戲為了吸引玩家花錢寧可犧牲遊戲平衡也要撈錢,但LOL不一樣。花錢買的也只是外觀,“未來戰士”和“探險家伊澤瑞爾”本質上不發生改變。
這就是LOL吸引我的地方。
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4 # 賣火柴的托兒索
lol你不得不承認他的競技性很強啊,他每局都是一個新的開始,大家都是同一起跑線,完全看技術操作與意識了,這裡不存在土豪大腿,充錢與不充錢只是面板多少的問題了,這應該是lol最吸引人的地方
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5 # 娃哥人呢
可以說這世上做什麼事追求的都是個成就感,我們可能工作不順心,家庭感情不和睦,感覺自己很失敗。但是在遊戲裡你透過自己的精打細算成功完成了一次擊殺,又或是在與對方心理博弈時成功翻盤,這些都給了我們成就感,給了我們快樂。生活可以遇到很多消極的事,但是別忘了我們是會主動尋找積極給自己動力的物種,人類。
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人總要有樂趣,吃喝嫖賭總會好一樣。不然生活有什麼意義。就遊戲而言,任何遊戲人機對抗肯定沒什麼意義。剛好LOL實現了人跟人之間的對抗,這種對抗不但是人與人之間,還有團隊跟團隊的配合。總之他跟籃球足球運動差不多 ,區別在於足球籃球需要大量體力支撐,而LOL需要高度長時間的注意力集中。不管是遊戲還是對噴都需要注意力,所以不是說他有多好玩 ,而是剛好有人想玩而已。