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1 # 網文百科
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2 # 破傷風說
這個問題應該從兩個方面來解答
第一,一定需要等同於傳統競技的競技精神,比如奧運的更高,更快,更強,比如體育競技的拼搏,努力,積極向上。
這種精神的建立,以及存續,是電子競技能被社會認可的核心。
第二,受眾人群市場
類似於傳統體育,乒乓球再強也不會有足球的吸金能力,為什麼?因為足球是世界第一大球!單一個世界盃,就可以成為僅次於奧運會的第二體育大會。
受眾的人群,將會決定這個專案的商業化開發市場。如果第一個是核心,這個就是基礎!
不是。
因為看兩方面。第一是趨勢,也就是受眾人群。電子競技的受眾人群大部分都是少年,青年。看看你身邊的小學生,中學生,有多少人沒玩過,沒聽過電子競技所玩的各種遊戲?基本上,或多或少的都接觸過。
這就是趨勢,他們從小學生成為中學生,又從中學生成為大學生,至少十年的時間裡會感興趣,會關注,會參與一下。
第二個是行業的引領。這包括遊戲廠商,遊戲平臺,國家政策等。現在有的大學已經開設電子競技課程了,同樣有學分。
總結來說,還是人們的生活水平提高了,可以隨時用手機玩遊戲了,不限制在家中,不限制在網咖裡,只要有網,隨時隨地玩遊戲,參與進來,受眾人群多了,自然會出現電子競技。
就像是踢足球的人多了,自然會有人來組織比賽,就出現了體育競技一樣。