增幅作為角色傷害的提升途徑,增幅在改造出現之前可以說是玩家必然的選擇,同時它近乎沒有上限,以至於至今沉澱了不可估量的成本。
而此次韓服的增幅改動,並不是簡單的給紅10玩家發放的福利,也不僅僅是傷及到紅12 13玩家,看人家14以上的直接零改動,更是啥都沒撈著。可以說,這次增幅改動可謂是在玩家之中褒貶不一。
其一:改造作為一個新的打造路線,目前玩家不願意更換改造裝備的原因,無非是必須放棄自己曾經對裝備的投入,每更換一件改造裝備就意味著要放棄一件花了錢打造好的SS,所以改造難以推行。
這時,兩國策劃聯手來一波改動,美其名曰增幅加強,實則是區域性提升。一方面低增幅玩家認為這一改動能提升自己,縮短差距,表支援態度;另一方面中高增幅玩家認為自己所得到的改動提升較低,不公平,表反對態度。
不過對於第一點,我還是表示不支援不反對,畢竟遊戲的進步,肯定會觸發一定的反效果。
其二:增幅帶來的實質性提升以及價效比如此之低,除了排面基本沒別的價值,這一點玩家也心知肚明。策劃要真是有改變這一現狀的想法,真心實意想給玩家帶來提升,那大可直接對增幅所提供的內容做改動,比如改成加傷害詞條,而不是非要讓玩家再額外去弄改造並且替換掉身上的裝備。
為什麼不想改增幅而要另行改造呢?因為當玩家接受了改造這一體系後,每一次版本更新都可以名正言順的讓玩家重新花錢弄裝備,而不像增幅可以一直用下去導致存在飽和。這一點也可證實策劃僅僅是想讓玩家再多花錢。這是明擺著的變相淘汰。最後也是我自己的意見,要麼就是改變國服的環境,畢竟國服一直是大佬當頭,平民永遠沒有發言權,透過這次改版或許會帶動一篇的新玩家,不過已經投入了的,也別慌,這麼多玩家的反應,騰訊應該也看到了,靜心等待吧!
增幅作為角色傷害的提升途徑,增幅在改造出現之前可以說是玩家必然的選擇,同時它近乎沒有上限,以至於至今沉澱了不可估量的成本。
而此次韓服的增幅改動,並不是簡單的給紅10玩家發放的福利,也不僅僅是傷及到紅12 13玩家,看人家14以上的直接零改動,更是啥都沒撈著。可以說,這次增幅改動可謂是在玩家之中褒貶不一。
其一:改造作為一個新的打造路線,目前玩家不願意更換改造裝備的原因,無非是必須放棄自己曾經對裝備的投入,每更換一件改造裝備就意味著要放棄一件花了錢打造好的SS,所以改造難以推行。
這時,兩國策劃聯手來一波改動,美其名曰增幅加強,實則是區域性提升。一方面低增幅玩家認為這一改動能提升自己,縮短差距,表支援態度;另一方面中高增幅玩家認為自己所得到的改動提升較低,不公平,表反對態度。
不過對於第一點,我還是表示不支援不反對,畢竟遊戲的進步,肯定會觸發一定的反效果。
其二:增幅帶來的實質性提升以及價效比如此之低,除了排面基本沒別的價值,這一點玩家也心知肚明。策劃要真是有改變這一現狀的想法,真心實意想給玩家帶來提升,那大可直接對增幅所提供的內容做改動,比如改成加傷害詞條,而不是非要讓玩家再額外去弄改造並且替換掉身上的裝備。
為什麼不想改增幅而要另行改造呢?因為當玩家接受了改造這一體系後,每一次版本更新都可以名正言順的讓玩家重新花錢弄裝備,而不像增幅可以一直用下去導致存在飽和。這一點也可證實策劃僅僅是想讓玩家再多花錢。這是明擺著的變相淘汰。最後也是我自己的意見,要麼就是改變國服的環境,畢竟國服一直是大佬當頭,平民永遠沒有發言權,透過這次改版或許會帶動一篇的新玩家,不過已經投入了的,也別慌,這麼多玩家的反應,騰訊應該也看到了,靜心等待吧!