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1 # 老許有事說
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2 # 遊圈雜貨鋪
簡單來說,CDPR的老本行是RPG,但卻要強行做出一個與GTA系列對標的開放世界遊戲,結果玩脫了。
事實上,當玩家們正式進入夜之城冒險之後,會發現這款遊戲並不是大家想象中的“賽博給他愛”,而是“打槍版巫師3”,而更大的問題在於,《賽博朋克2077》做得並沒有《巫師3》好。
雖然開放世界賦予了玩家自由探索的樂趣,但實際上,當我們進入夜之城進行冒險的時候,卻發現夜之城並沒有我們想象中那麼美好:能與玩家產生互動的NPC數量有限,可供玩家消遣的娛樂場所和小遊戲也為數不多,而多數路人NPC的AI也十分僵硬,以至於讓人懷疑遊戲中的NPC是不是全都是電子仿生人——請看名場景,賽博朋克愛樂之城:
事實上,CDPR在成立這個專案之初的野心確實不小,他們打算真的打造一個賽博朋克的世界,因此他們將精力都放在瞭如何讓這個世界看起來更“賽博”上,因此他們採用了最新的光追技術,讓遊戲看起來更加逼真,遊戲的畫面相比《巫師3》提高了不止一個層級。
但與此同時,更加精細的畫面也需要CDPR投入更多的人力和物力來進行最佳化,這對於此前相關經驗較少的CDPR來說,顯然有些力不從心,正因如此,這款遊戲整整開發了8年,甚至在發售前期還要一再跳票才勉強趕上。饒是如此,遊戲還是以砍了大量的內容為代價,這其中最具代表性的就是先前預告中出現的地鐵系統,在遊戲正式版中消失了蹤影。
除此之外,由於趕著上線,遊戲缺乏時間來測試,因此才產生出如此多BUG。
我們常說聞道有先後,術業有專攻,CDPR在做RPG遊戲上確實有一手,事實上《賽博朋克2077》中的部分支線還是繼承了他們一貫的高水準,但在開放世界遊戲的開發上,他們確實還有不少需要學習R星的地方。
三大原因
1 巫師3首發在2015年,那一年PS4和ONE距離首發已經一年有餘
於是巫師3直接放棄前一世代的PS3和Xbox360版,包括PC版一共只有3個版本
反觀2077首發的時間點很尷尬,剛好在PS5和XSX首發一個月內
其結果就是2077首發還要顧及本世代PS4和ONE的合計一億多的裝機量,不敢也不能放棄
但本世代的效能對於2077這款標杆次世代畫面的超AAA大作來說,已經捉襟見肘,苦不堪言
2 2077這次標杆次世代畫面的一大技術優勢,就是光線追蹤——然而這個技術只有PS5和XSX以及最新代顯示卡才能勝任,本世代PS4和ONE難以望其項背,無奈只能進行一系列的減法縮水(最佳化)導致最終首發問題連連
而巫師3的主版本有且只有PS4和ONE版,不需要進行任何縮水移植,完全是量體裁衣去開發,自然最後問題就會少很多
3 巫師3首發只有PS4和ONE以及PC三個版本比較少(後來switch版也是過了好多年的事情了)
然而2077一共要面對PS5 XSX PS4 ONE PC五大本機(地)運算版本不說,首發還支援了谷歌stadia雲遊戲平臺
且XSX還要細分出一個XSS版,PS4還要細分出PS4和Pro版,ONE還要細分出老ONE以及S和X1X天蠍版,等於首發就要應對大概10個不同版本之多!這也是2077後來不得不屢次跳票的關鍵,官方的解釋也都是版本太多需要debug最佳化等工作過於艱鉅複雜