回覆列表
  • 1 # 孟永輝

    虛擬現實的發展同網際網路的發展一樣需要經歷一個從萌芽到逐步完善的過程,20年前,我們可能不會想到網際網路會如此深度地影響我們的生活。為什麼這樣?因為基於網際網路的生態體系已經形成,但凡有新的事物只需要放到互聯網裡就能成長。

    虛擬現實同樣如此。我們現在可能關注的是虛擬現實的技術發展。其實,在關注技術發展的同時還要看虛擬現實承載了多少內容,如果虛擬現實沒有構建自己的內容王國,而是一味地發展技術,那麼虛擬現實就會變成無源之水,不會走得長遠。

    除了建立自己的內容王國之外,我們還應該關注的是虛擬現實的外部環境和應用範圍,如果我們一味地做內容,做技術,市場對於虛擬現實的接受度不高,那麼虛擬現實同樣也會陷入死亡怪圈。

    因此,在發展虛擬現實技術的同時,著力構建基於虛擬現實的內容體系,在拓展虛擬現實的應用場景和使用者,這樣虛擬現實才能發展得更好。

  • 2 # 青亭網

    簡單來說,VR技術發展到目前階段,已經沒有太多真正意義上的難關,無非是3D建模效率、成本價格和普及的問題,可以說VR應用領域非常廣泛。

    那麼有人回好奇黑科技VR主要有哪些可以運用的領域呢?主要是教育、醫療、娛樂遊戲、影視、工業、地產、軍事等等。

    拿中小學的科學教育來講,傳統物理課主要是靠書本和老師的語言描述,目前有了網際網路還可以透過影片和動畫來了解宇宙和物理知識,那麼透過VR的3D建模,直接讓學生戴上頭顯去瀏覽一個虛擬的3D太陽系,還可以進行互動,直截了當讓學生知道我們的太陽系的運動大概是什麼樣的,VR只有你體驗過才能懂得那種身臨其境的感覺。

    VR眼鏡視角的太陽系畫面

    醫療方面。這個應用也很廣,從培訓到臨床實驗都有空間。比如人體解剖課程,那麼就可以用VR上課,學生戴上VR頭顯拿著手柄,VR裡面你會發現手柄變成了解剖器材,去解剖一個虛擬的宛如真人的屍體。

    這個虛擬屍體一樣擁有真人的生理系統,可完整展現男、女人體VR視覺化資料,形象直觀地反映人體器官組織結構及相互聯絡,並可對人體各個系統進行解剖分析和主要器官進行剖面分析,有助於學生利用VR技術更為形象直觀地進行解剖學學習。

    從這個角度來講,幾套裝置就可以解決很多醫院面臨的培訓問題,當然還有手術實訓模擬,可模擬手術操作過程的真實感和臨場感,VR實訓系統可涵蓋骨科、普外、神經外科、胸外科等,可提供標準化規範化手術操作,醫學生可以親自上手練習手術操作及流程,並進行反覆訓練,提高培訓效率,降低實際操作的風險。

    遊戲領域。這個太多,VR動作射擊類遊戲、科幻類、探索解密、休閒遊戲等等,百度一下就會出現很多,這個也是VR目前應用最多的領域。

    《輻射4》VR版遊戲

    影視領域。國內從事VR電影的公司和團隊屈指可數,因為還沒有一個類似電影院的健全發行渠道來變現,不過這個方面也有許多公司開始探索,比如數字王國、蘭亭數字、Pinta等。

    Pinta Studios 的VR動畫短片《拾夢老人》

    數字王國VR電影《美猴王》

    工業方面。這個主要是面向工業培訓和展示。

    國內比如有奧創科技(Ultron VR),給一些B端客戶做VR解決方案。

    奧創科技給中鐵大橋做的VR工業培訓方案

    比如加拿大工業培訓企業Serious Labs,其專注於用VR這樣先進的技術打造互動式培訓解決方案。公司新的VR裝置模擬器包括起重機模型、剷車、反剷機等。公司的客戶主要來自全球範圍內的建築業、礦業、工廠維護和石油天然氣行業。

    地產方面。這個在去年很火,恨過做B端的公司都曾給房地產企業做過VR樣板間和VR看房應用。比如國內的指揮家VR。

    VR看房和看地產商效果和宣傳影片圖的差別,就是可以身臨其境的感受房屋的實際結構和效果,還可以有一定的互動體驗,比如開啟房門和水龍頭,甚至調節房間燈光效果等,無須使用者自己去腦補想象房子的樣子。

    總之,VR的應用領域非常廣泛,但目前主要集中在B端專案,還沒有向C端大眾普及開來,不過這一天早晚回到來。

  • 3 # 中研網

    虛擬現實技術是一種可以建立和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源資訊融合的、互動式的三維動態視景和實體行為的系統模擬使使用者沉浸到該環境中。

    虛擬現實技術(VR)主要包括模擬環境、感知、自然技能和感測裝置等方面。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真影象。感知是指理想的VR應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應的資料,並對使用者的輸入作出實時響應,並分別反饋到使用者的五官。感測裝置是指三維互動裝置。

    據中研產業研究院釋出的《2017-2022年虛擬現實行業競爭分析與投資風險預測報告》分析顯示,2016年中國VR市場規模為34.6億元,儘管當前這一規模還處在比較小的水平,但是市場規模增長速度非常快,預計2018年中國VR市場將突破百億元大關。未來五年中,VR市場的年複合增長率將超過80%。預計到2021年,中國會成為全球最大的VR市場,行業整體規模將達到790.2億元。

    目前VR產業已經形成了以裝置為核心的產業鏈,已經覆蓋零部件、硬體裝置、互動裝置、資訊處理和系統平臺的軟體、內容製作、平臺分發、行業應用等多個細分行業,VR產業鏈覆蓋面廣,具備產業做大的基礎與潛力。但VR產品目前最受消費者詬病的就是它的暈眩問題。這是因為VR體驗對效能的要求是普通PC遊戲的7倍,流暢、高解析度的畫面感對顯示卡效能提出了很高的要求。同時在VR全視角的螢幕中,當人轉動視角或是移動的時候,畫面呈現的速度跟不上,暈眩感由此產生。實驗證明,使用者做出頭部運動到其看到相應反饋影象的延遲時間不能超過20ms,否則會有很明顯的拖影感。技術上的延遲和暈眩問題是VR產業進一步發揮產業潛力的關鍵。

    VR的技術不斷成熟,行業標準將逐步推出,對產品的視場角、透光率、螢幕解析度、佩戴舒適度等進行規範。與應用貼合緊密的技術,如社交領域需要的多人互動技術、製造領域的空間定位技術、無線技術的研發將取得突破。隨著空間定位和多人互動技術的發展,多人互動VR遊戲、社交活動平臺將出現,多人VR互動可滿足多使用者間的協作和交流,有效的解決單人VR體驗的不足,提升體驗效果,使用者在不同型別的虛擬環境中社互動動更加自然。各大虛擬現實頭顯公司都在積極的研發無線頭顯,隨著一體機方案、近場藍芽、Wi-Fi功能和5G技術的不斷成熟,PC端相連的線纜將被逐步取消,無線VR裝置將成為主流。國內的行業組織也積極參與制定VR行業標準,組織產業研合作,VR共性技術研發有望得到突破。

  • 4 # 今在範

    VR行業發展在未來幾年裡應該有所突破,但需要把VR技術應用到合適且有剛性需求的領域並形成規模,譬如教育培訓、醫療健康、基礎設施、工業製造、遊戲社交等領域會有突出表現。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 如何判斷孩子心理早熟?