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  • 1 # 87870網

    VR在中國的接受度明顯比在西方國家要高。

    根據最新的資料分析報告顯示,中國虛擬現實市場增長十分驚人。到2021中國有望成為全球最大的VR市場,行業整體規模將達到790.2億元,將佔全球總收入的45%。

    能夠做到這一成績非常不容易,畢竟去年中國VR市場的規模僅為34.6億元。而因為某些原因,VR在中國的接受度明顯比在西方國家要高。

    儘管我們有理由相信中國將主宰這個新興的VR產業,但全球VR市場的前景仍不確定,誰都想分一杯羹,未來如何發展還很難說。而亞洲與西方的VR產業存在著明顯的差異,也會決定這兩個市場日後的成形。

    國網路站近日就中國VR市場的獨特性從以下五個方面做出瞭如下分析:

    政府扶持:

    中國相關部門正在努力推動虛擬現實這一技術的發展,並刺激其生態系統的完善,使其發展得健康一些。工信部文化部曾經多次在公共場合支援國內虛擬現實行業的創新與發展,無論是出臺行業扶持政策,還是給予資金支援組織發起虛擬現實產業聯盟IVRA,對於國內VR行業從業者來說都是一個巨大的鼓勵。正是因為有了這樣的助推,這一產業在中國的發展才會被快速地向前推進。

    付費體驗:

    中國與美國的VR市場另外一個顯著區別是體驗方式的不同。大多數中國使用者不會在自己家裡進行高階VR體驗。各大商場中大概有3000多家VR體驗店,顧客們只要花50多塊錢(8美元)就可以在五花八門的座椅和載具模型中玩上半個小時。去年HTC還宣佈將在中國大陸設立超過1萬個“VR體驗站”,而中國領先的網咖平臺服務商順網科技還專門為VR網咖設計了VR解決方案和技術。據悉,第一家The Void主題公園去年已經在美國正式開張。

    移動VR:

    相比購買昂貴的新裝置,中國的消費者更熱衷於用智慧手機體驗新鮮的內容。對此中國的企業也制定出了推廣低價裝置的營銷策略,在中國最暢銷的VR裝置是不到140塊(20美元)的Ritech頭顯(真幻),每月出貨量達10萬部。相比之下,美國消費者更願意花大價錢買諸如索尼PSVR這樣的裝置,這款定價2700元(400美元)的頭顯是美國最暢銷的VR裝置。

    移動VR裝置比PC或主機VR裝置更受中國消費者的歡迎,阿里巴巴旗下的天貓商城表示近期售出的30萬部移動VR頭顯多數成本均低於30元(4.4美元),這些裝置可以和大多數智慧手機搭配起來簡單易用,對崇尚勤儉節約的中國使用者來說,吸引力比那些昂貴的高階VR裝置高出太多。

    企業關注:

    儘管消費者們覺得高階VR裝置太過昂貴,仍有越來越多的中國企業將PC和主機VR作為商業解決方案。HTC Vive售價接近7千元(1000美元),還得搭配更為昂貴的高階遊戲PC才能使用。然而這些對於預算充足的企業來說都不是問題,高階VR裝置可以切實提高企業工作效率和收益,利豐研究中心(Fung Business Intelligence Centre)表示一些中國的時裝品牌已經和線上零售商達成合作,提供線上虛擬試衣間服務。

    廣告體驗:

    廣告體驗的更新升級則是中國VR市場的另一個主要發展趨勢。艾瑞諮詢表示隨著VR技術更廣泛地應用在廣告、市場營銷、品牌宣傳、遊戲程式設計以及電影製作等領域,中國的VR產業規模將從2016年的56億元增長至2020年的550億元。

    伴隨著移動硬體的持續強勁銷售表現,中國的VR市場將需要更多能吸引人眼球的內容。中國三巨頭騰訊、百度、阿里巴巴都在VR電影、電視劇及遊戲方面投入頗多。上海東方傳媒集團(SMG)、微鯨攜手矽谷最強VR影視公司JAUNT,聯合投入1億美元組建“JAUNT中國”。該公司將集結各方資源優勢,旨在為中國廣大使用者提供電影級別的高階VR影視內容,未來兩年內將推出500部VR作品。

    結語:

    雖然國內現在沒有現象級的軟硬體出現,但好在這一切只是一個開始。中國的VR產業將如何發展,時間會證明一切。像其他初進中國又成功融入這個社會的產業一樣,VR也將迎合這個多元化市場的獨特口味,最終在軟、硬體方面全面超越西方國家。

  • 2 # 永生聯眾VRAR

    首先要看你所說的市場使用者,是B端使用者還是C端使用者。只有先明確了你的受眾目標,你才能針對性的進行分析那種VR內容是會被接受。而且新事物的出現,接受也是一個過程,在認知後才體驗,體驗後累積到一定口碑,才會爆發。

    先從B端使用者來說吧,就以永生聯眾科技來舉例吧。

    我們是專注VR/AR地產深度營銷方案的,我們的目標使用者就是B端市場。那麼如果想要B端使用者接受我們的產品,那就得實實在在解決地產商的問題。

    比如能為地產商解決資金槓桿、縮減樣板間建造的時間成本、資金成本,還能跨區域營銷、實現遠端看房,擴大營銷範圍等等。

    未來,VR 作為售樓階段的標配,在售樓處亦或在異地營銷場所,使用者都可以透過 VR 快速看房看專案,實現資訊的快速篩選。同時VR 能降低資訊溝通的成本,為開發商帶來更多的利潤。

    所以,拋磚引玉,能為B端使用者解決實際問題,創造利潤的產品,就會被市場接受。

    C端使用者市場的,內容製作商逐漸開始盈利,未來VR遊戲市場最看好

    C端市場的VR內容主要包括遊戲、影視、直播、其他四大型別。

    據《中國虛擬現實(VR)行業研究報告-市場資料篇》資料顯示,2019年將是消費級內容市場的轉折點,在這一階段,行業內主要的內容製作商會開始實現盈利。2021年,消費級內容市場的規模將達到278.9億元,其中VR遊戲的佔比最近35%,市場規模為96.2億元。緊隨其後的影視內容在消費級市場中的比例也超過30%,到2021年VR影視的市場規模將達到87.9億元。

  • 3 # 櫻花雨夢1243522322

    人類對於娛樂有幾種基本的需求。例如打發大量零碎的時間,例如休閒手遊、刷個微博、看個短影片;或者是持續性的陪伴感受,例如以前的廣播(現在可能是音樂或相聲),現在的娛樂節目或線上直播;也或者是心靈的深度體驗,哪種需求更強更值得投入,流量更高,含金量就越大。

  • 4 # 了不起的小瑤

    目前來看還是要對應市場需求的才會被接受吧,因為目前市面上沒有一部VR影片算是做的比較成功的,讓人有接著看續集的衝動。但如果運用在教育、培訓、醫療等方面,可能會更容易被人接受。

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