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1 # 極地GDgames
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2 # 任玩堂
最終幻想,曾經的幻想化為現實遊戲巨頭,未來也不只是幻想。要說到這幾個系列我最喜歡那一作的話,我會選擇幻想4。1991年發售的幻想4,銷量只有177W份,雖比前作幻想3的300W+有所下降,幻想4作為鋪墊一個新的故事線紐帶關係,應該是沒有達到創作者的預期值的,但在我的眼裡,這個遊戲搭載的那份對戰爭的思考,卻是讓我覺得印象最深。
原因是什麼呢?第一次接觸幻想系列的,是最終幻想4—光暗騎士的抉擇。可以說故事量是很大的,遊戲的故事中,有日常生活劇中的影子,加入了很多生活的常態,愛情,友情,環境的轉變,身份的轉變......
作為SFC的首個遊戲,這個遊戲沒有讓我失望,新技能的放縮處理、伸縮處理、迴旋機能處理、畫面質量的處理......都可以看出創作者的用心。需要和前三部做個對比的是,這一部在遊戲上賦予了個多元化的引數,延展了遊戲的寬度,水晶不在是隻有一方攻或是守這種簡單模式了,演變的是敵我雙方都是可以使用的一個新的形態模式。
在幻想這個大框架下,這部幻想4在故事處理上,利用多個維度如:天上、地上、月亮世界展開故事主線,巴倫王國利用飛空艇控制著整片天空,總指揮塞西爾不滿國王從無辜村民中搶奪水晶的這種行為,從而被革責。為表衷心不得不前往霧之都殺死幻獸,不知殘忍的國王偷偷的在包裹裡安插有炸彈指環,善良的塞西爾選擇起義同國王鬥爭到底的故事脈絡。
角色扮演遊戲,對遊戲的總故事線需要有個大概的理解,製作團隊埋伏故事線的時候,戰爭的最終目的是什麼?相信遊戲團隊,給出了一個明確的答覆就是善,和平。
塞西爾覺醒,之後的起義又會是怎麼樣的。幻想4類似人生經歷一樣,層層推進的講述清故事的脈絡,在文章又給了一個人人都看不到的未來結尾。作為系列的幻想4,可以說又是一個新的章節的開啟,留下深刻的印象應該不足為奇吧。
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3 # 1982空格鍵
最終幻想零式,最終幻想15的世界觀構架框都是最終幻想13的,普通人永遠輪迴在神實驗的悲劇裡,一旦有普通人成為路西最後要麼死,要麼變成水晶,這一點在最終幻想10的時候就初露端倪了,估計最終幻想小組是打算將整個最終幻想世界觀固定下來了,我覺得這並不是好事
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4 # 旅遊的精彩
最終幻想系列,網路版本不予評價,劇情評價最高在於6代,但是畫面效果,7代有了光碟光碟CG效果,8代專注愛情,9代迴歸原始,10代接近完美,後續真心感覺無力,7代的魔石可以耗時間,練到最後,除了極限,就是透過魔石組合,8代就是反覆抽魔法,GF,不計較,9代接近本源,但是固定傷害9999,很讓人覺得無奈,到10代,幻光碟系統,這個算集各家所長吧,特別對於國際版,FFX以後,不評價
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《最終幻想》發展史
說到發展史,不得不提到前三部,為什麼呢?因為是始祖級的呀。而且從第四部起,它就不只是在FC上開發了。
《最終幻想1》發售於1987年平臺FC最終幻想的開山之作,這個遊戲其中很多成分都被保留至今。遊戲的畫面和系統在現在來看,實在是非常簡陋。然而在當時,遊戲中的戰鬥動畫效果是史無前例的。故事發生在一個古老的中世紀年代,劍與魔法橫行的年代。主要講混沌卡歐斯出現,其帶來的4種力量土、火、水、風不斷在侵蝕大地,這時世界出現了4位光之戰士,為解救快崩潰的世界,奪取了代表土火水風的4顆水晶,回到過去的卡歐斯神殿,打敗混沌。
在今天看來故事情節有些老套,但也有其獨特的一面。時空的轉換和大量的迷題引人入勝。其實一代最要說的就是水晶系統了。是它的確立,才使三代出現了轉職這一系統。在水晶的光芒下,遊戲人物們可以轉職以及學會魔法。這一公式除了以魔石為基礎的六、七、八外,都是遊戲中的關鍵。前三代主角們基本都是為了保護水晶--這一支撐世界的東西。到了四代,水晶的地位開始發生了變化。當然,這些是後話。
真正引人喜愛的其實是從第2代《最終幻想》開始,故事發生的世界仍是以中世紀歐洲為藍本的世界。不過不同的是,這裡除了劍與魔法外,還有機械組成的飛空艇與地上戰艦,從此以後,這便成為了《最終幻想》的招牌之一。
故事講述了一個傳統的反抗的題材:“帕拉美吉亞帝國”的皇帝利用魔物對外擴張,令各國面臨嚴重的危機。“菲力歐尼爾”所居住的村莊遭到了帝國的侵略,無情的戰火籠罩了他的家鄉,於是他和他的幾位好友在魔導國家“米西迪亞”的白魔法師的幫助下,組成了對抗帝國的生力軍。於是,《最終幻想Ⅱ》的故事展開了,擁有極具個性的主角一行人在抗爭的過程中,面對強大的帝國軍,自然不會一路順利,而遊戲就更加自然的發展進了一個充滿戲劇以及悲劇性的氣氛中,角色的犧牲也就變成了遊戲的另一大特點,不同角色的犧牲在一定程度上讓玩家更能投入其中。
看著喜愛的角色死去,無論誰都會感到悲傷把?而正是因為這點的成功,也使得往後的幾代《最終幻想》都或多或少的讓一些角色死去,尤其是到了第7代,時之今日,玩家還一直高呼“讓扎克斯和愛麗絲復活把!”的口號,由此劇情設定的深入人心可見一斑。
最終幻想3發售於1990年,本作為整個系列奠定基礎的一部鉅作,開創了召喚獸這一代代延續的魔法系統。曾經不顧FC末期的銷量問題,SQUARE堅持在FC上開發本作,是FC上最後的輝煌。
FF3的遊戲故事發生在三層上下重疊的空間之中,漂浮大陸、光明與黑暗等幻想元素再度登場。在系統方面,該作中終於出現了FF的招牌“召喚獸系統”,職業系統也更加成熟,總數達到了22種
故事大概講的是那個古老權族男人靜靜說著……即使是把包含世界光之根源的水晶拉入地下深處而產生了魔物的大地震也不過是個預兆而已……與那將要來臨的東西相比微不足道……將要來臨的是-巨大的、深遠的、黑暗的悲傷……但是,仍然有一線的希望……四個靈魂將接受光的啟示,一切將從那裡開始……依舊是四個人的冒險故事。、
說完了始祖級的前三部,接下來我們來聊聊這個遊戲我心目中前五的排行。
第五名:《最終幻想戰略版》
FFTA首作是在GBA平臺發售的,相信玩過的玩家一定不會忘記遊戲中豐富自由的職業轉換系統以及大量可供選擇的的技能、道具,同時角色各種華麗的戰鬥連擊與召喚獸的精彩演出也是吸成功引玩家的功臣。
令人高興的是,本作在繼承前作全部系統特色的同時,還加入了很多新的遊戲設施,給遊戲增添了更多樂趣,相信老玩家們對本作一定會有很強的親切感。
然而,遊戲的遺憾也正存在於此,也許是廠商太過注重於繼承前作,使得本作在遊戲表現素質上沒有太大提升。玩家們可以很輕易的發現,本作畫面基本與GBA版的FFTA無異,雖然技能表現等方面有所提高,但對於NDS玩家來說,相信這點小小的改動是不能讓多數人滿意的。當然,遊戲吸引大多數玩家的地方決不會侷限於此,那似乎永無止盡的分支任務一定會成為NDS上剝奪玩家時間最多的一款遊戲!
第四名:《最終幻想9》
本作是《最終幻想(FinalFantasy)》遊戲系列的第九部作品,也是在PS平臺上發行的最後一部作品,本作以“迴歸水晶本源”作為遊戲核心,迴歸了PS平臺之前的最終幻想中劍與魔法的世界觀和溫馨的劇情,使得本作成為PS上《最終幻想》的巔峰作品。在影象方面被認為是充分利用了PS效能到界限。相比前作《最終幻想VIII》在日本362萬套的銷售量,本作品在日本只有285萬套,但卻因為其類似迪士尼風格和美式卡通的劇情設計,在國外卻締造了銷售佳績,讓FF系列更加揚名國際。
第三名:《最終幻想10》
《最終幻想10》是SQUARE公司的著名RPG遊戲“最終幻想”(FinalFantasy)系列在PS2平臺上發行的首部作品。FF10效應極大帶動了PS2主機的銷售,發售前周首次超越了任天堂GBA達到了十萬臺的驕人數字;發售當週的PS2更呈獨走之勢成功扭轉了近期的不利局面。2003年SQUARE與ENIX合併,成立SQUAREENIX公司,而《最終幻想10》則因此成為SQUARESOFT的最後一部最終幻想作品。《最終幻想10》得到日本權威遊戲雜誌《FAMI通》的評分為39分(滿分40分)。每一代最終幻想都是單一的一部作品結束,不再製作續作,而因為本作的特例,從此開啟了最終幻想系列外傳,續傳的先河。《最終幻想10》還是“最終幻想之父”坂口博信真正參與的最後一部最終幻想單機版作品。
第二名:《最終幻想7》
這款應該不需要解釋啦!決定PS贏得主機大戰的遊戲,這款就是PS時代的必玩RPG咯~不過拿到第2名,那就代表勁敵是……
第一名:《最終幻想6》
《最終幻想6》問世的時候正值該系列以及整個主機業跨越新時代,而它也是《最終幻想》系列16位機時代以及全時代的最大榮光。
遊戲中有太多時刻值得回味,Biggs和Wedge領著Terra穿過雪地;Doma的毒藥;世界的毀滅…一切的一切玩家都銘記在心。歡呼吧,《最終幻想6》!你配得上所有的讚美與崇敬,你對藝術性、娛樂性、敘事性以及其他使遊戲光芒萬丈的事物的追求也會得到所以真玩家的共鳴。
這麼多年走來,《最終幻想》系列一直在變,不管是遊戲開發的平臺,還是遊戲的模式,由單機走向網遊,但是不變的是這個IP在我們這群老玩家心中的地位,不變的是,那些年我們一起追過它,真心喜愛它,它也承載了我們一部分珍貴的遊戲記憶,期待更好的《最終幻想》作品的出爐!