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1 # 瘋吧88
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2 # 無中生有的援軍
別說話,用心感受下圖我們不屑於像dota2那樣乞討
我們突然覺得乞討很酷
dota這混合ban選就像石頭剪刀布一樣弱智,不抄不抄
算了,還是抄吧
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3 # 嗎家回你送能我
說明 本人是玩lol的,刀塔1玩過幾次,刀塔2玩過1次!
說刀塔,玩過幾次從個人角度來說我從畫質和操作來說都不喜歡刀塔,記得第一次玩連技能都放不出來,哈哈,還好是個朋友一塊玩的,記得玩的是什麼牛,就是大招能夠飛好遠的那個,後來朋友給我說這些技能都是什麼按鍵等等,還說可以改健。我覺得遊戲本來就是娛樂的,非要整這麼麻煩太不人性化了,還有畫面很是不喜歡,還有他們說還能殺死己方小兵,我的天啊,這要是遇見個大神對線,那我還玩個啥!
要說lol借鑑刀塔,由於沒有深入的瞭解刀塔,所以暫時還不能給題主很有幫助的回答!
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4 # 劍冠吳六缸
我不想說借鑑不借鑑之類的,我們只是想大概梳理下Dota的三位作者
很久很久以前,有人利用星際爭霸的地圖編輯器做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是DotA型別地圖的鼻祖,但這並不是真正意義上的DotA起源,因為它對今日的DotA沒有絲毫實質性的影響,好比現在科學已經證明有些遠古遺蹟的類人猿並不是現代人的直系祖先一樣。2003年,在《魔獸爭霸3》還停留在混亂之治這個版本時,一位叫做Eul的玩家做了DotA v1.00地圖,地面顏色比澄海3C稍淺,便是今日DotA Allstarts的老祖宗,雙方僅僅是各有固定的五名英雄,完全沒有平衡性可言,這樣的地圖顯然難以推廣。當暴雪公司將《魔獸爭霸3:冰封王座》這一資料片釋出後,Eul在製作了DotA 2(Defense of the Ancients: Thirst for Gamma,看到沒DotA2早就有了!神馬2010年註冊的商標都素浮雲)之後便停止了對地圖的更新。始祖DotA至此告一段落,現在俗稱風杖的“Eul的神聖法杖”就是為了紀念這位開荒者而命名的。
大約過了不到半年的時間,一位叫Guinsoo地圖製作者開始更新DotA,他開始在地圖中開始加入一些聲音和光影效果(在現在看來是非常基本的地圖美化和特效製作,當時已經算是非常拉風了),DotA的人氣開始逐漸積累起來。有人玩,Gunisoo自然也就有了動力繼續創造和改進DotA,由於Gunisoo並不按照一個接一個的版本號為地圖命名,所以這一時期DotA的版本號漲的飛快。DotA論壇也在這一時期出現。有了交流的平臺,DotA玩家開始呈幾何數字增長,僅僅用了半年時間便達到了一定規模,並在2004年的4月出現了類似現在現在CW的比賽對戰聯盟——Clan TDA使用DotA Allstars v5.84的地圖。再後來,Gunisoo的興趣逐漸轉移到製作DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降臨)系列,Allstars系列在修改了少許BUG後最終定格在v5.84這個版本上(不過仍有大量BUG),在之後的很長一段時間能都沒有進行任何更新。當人們發現Gunisoo放棄的對DotA的更新後,有人制作了v5.84c這個版本,去除了v5.84中的大量BUG。現在俗稱羊刀的“Gunisoo的邪惡鐮刀”就是為了紀念他而命名的。
現任地圖作者Icefrog從6系列開始接手DotA的更新。Icefrog是目前為止最好的DotA地圖製作人,他不像Eul那樣鑽牛角尖般的拘泥於暴雪預先設定好的英雄和技能死不放手,也不像Guinsoo那般放著大量的BUG不處理去做特別版DotA,Icefrog非常願意聽取來自玩家的意見,甚至在官網上還有專門的建議區和創意區。DotA Allstars在Icefrog的完善下,於v6.10具備了現在的絕大多數核心特性。
後來大概是09年,西恩刀塔達到巔峰,後母十連冠,其後騰訊代理LOL,最初的廣告詞是Dota原班人馬打造(其實也就是Gunisoo一個人而已),在利用Dota原班人馬打造積攢了人氣後又一腳踢開Dota喊出了為什麼要和Dota一樣的口號(這也是很多Dotaer反感LOL的最初原因)
後來冰蛙聯合v社開發Dota2,有個很有意思的細節不知道大家注意到了麼:風杖依然叫Eul的神聖法杖而羊刀則改名叫邪惡鐮刀了
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5 # 等待中瘋狂
lol借鑑的有,面板系統,(由於畫質太渣,只能做一張全身效果的皮=),鍵位更改系統(剛出來時不能改建)獎金機制,bp機制。lol當年最火自創的系統為符文,天賦,熔爐系統,後來自斬熔爐。
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6 # 水秀墨染
首先從出生時間來比英雄聯盟和dota沒法比。dota出來的時候英雄聯盟還不知道在哪呢!英雄聯盟剛出來的時候我記得是不是有說過dota原班人馬製作。所以現如今的英雄聯盟只有向dota2多學習學習。至於樓主所說的那些推推之類的dota2早就有了而英雄聯盟的推推不是最近兩年才出的嗎?
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7 # 懵懵小詩
對,沒錯,多了許多有新手向的輔助功能,例如塔的攻擊範圍,眩暈條,野區重新整理範圍,插眼的時候就能看到視野範圍,甚至顯示每次傷害數值(包括普攻,技能和物品)題主說的那個顯示秒數(那個確實有但我覺得沒什麼用,因為沒必要掐秒放技能)等等,是陸陸續續更新的,不知道將來會不會有更多,這些如果都是LOL先的話那應該是借鑑了不假。這些功能都是降低了新手的學習成本,但是對於我們這樣已經付出了學習成本的老鳥來說影響不是很大,甚至有點礙眼。其實我現在都感覺有點悲哀,DOTA2已經對新手這麼友好了,卻沒什麼新手玩了。我現在看到那些動輒說DOTA2難的如何如何云云的話就煩,DOTA2有反補有屯野有開霧有視野博弈繞樹林,但低端局大家也不會太注意這些東西,買霧的都很少,因為需要執行力,路人一般沒什麼執行力,況且DOTA2裡打匹配的時候你只要說自己是新手,很少有人會噴你(可能根本就沒有,因為我沒遇到過說自己是新手還被噴的)要是打人機,那更不可能有了,那阻止新人進入的阻力在哪裡,不就是那些動輒說DOTA如何如何難的文章,評論?DOTA裡面還有英雄只有一個主動技能(是個眩暈)還有兩條命呢,這樣你們還覺得難嗎?不要聽信那些說DOTA難的文章,他們只是不斷的找理由而已:不是我補刀差,是因為對面反補太厲害,其實沒有反補你也補不到多少刀。可以說如今DOTA2的學習成本已經很低了,我們打個百八十局才悟出來的東西現在只肖按下Alt鍵就知道了。
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不妨這麼說吧 沒有dota就沒有lol這款遊戲。從地圖的製作到人物的技能裝備以及遊戲性和畫風 不得不說dota2更勝一籌。。說到最近dota最大更新7.0的天賦系統,很多人說抄襲lol,很顯然他們玩都沒有玩,完全更符文不是一個東西好嗎。 要說dota借鑑lol的,不好意思 我是信仰2