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1 # 喵仔酥
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2 # 動漫帝君
再次證明了一件事——少年漫畫裡的戰鬥,群體戲、緊張感和爽快度往往三者只能得其二。
鬼滅的這場決戰(目前認為是180~200話)的癥結就在於側重追求群體戲和緊張感,而犧牲了爽快度。
所謂群體戲,就是交戰雙方中一方人數為複數。理論上包括三種情形:一對多、多對多和多對一。但是考慮到光明磊落的反派從來不會聚在一起群毆主角,所以實際上只存在兩種情況:多(正方)對一(反方)以及多(正方)對多(反方)。當然,多對多一般都會淪為多個一對一。
所謂緊張感,一般來自於劇情的反轉。而劇情的反轉則表現為突然揭曉的伏筆、正反兩方的智謀攻防和“都合主義”(也就是突然開掛、機械降神這類)。
所謂爽快度,就是敘事的流暢性以及讀者情緒的流暢性。
爽快度要的是氣貫長虹的展開,緊張感要的是險象環生的刺激,群體戲要的是恰到好處的戲份分配,在連載制的強度下,構思出既刺激又爽快,既宏大又精妙的戰鬥場面著實對作者要求有點高。
比如七大罪的最後一戰。七個影帝衝著魔神王一通輸出,群體戲有了,爽快度也有了,但一切水到渠成緊張感基本沒有。
再比如承太郎和DIO的決戰,從壓路機到逃跑路線,從時間停止到尤拉尤拉,前有緊張感後有爽快度,但就是沒有群體戲。
事實上類似JOJO這種側重智鬥(緊張感)的作品就是很難兼顧群體戲,因為人一多可能性就多,智斗的方法就呈幾何式增長。也就全職獵人這種一年連載幾回的作品有餘裕可以兼顧,饒是如此,繁多的思路分析也讓獵人的爽快度大打折扣。
說回鬼滅之刃。
顯然,在上述三個元素當中作者最想保住的是群體戲。
這關係到《鬼滅之刃》的核心思想,也即“人”和“鬼”的關係。
還記得戰鬥剛剛開始時無慘說了什麼嗎?
他自比天災,對人類復仇的執念表示無法理解。這說明在他眼裡,“鬼”和“人”並不對等,“鬼”並非是異化的“人”,而是完全超出人類範疇的另一種高高在上的東西。鬼殺人無異於颱風和海嘯,用大劉的話說就是“毀滅你,與你何干”。
事實也確實如此。
人類的力量在他強大的個體面前是如此弱小,乃至於鬼殺隊精銳全出,仍然只能以拖待變,無法給他致命打擊。
那麼鬼殺隊是怎麼迴應他的呢?
是日復一日、年復一年的追殺,是子子孫孫無窮盡也的意志傳承,是上下一心的集體抗爭。儘管人和鬼的力量相差如此懸殊,但一代一代傳承至今,一人一人集聚在一起,就是能打倒你這個高高在上的“鬼王”。
201話還成功把鬼王給感化了
這是鱷魚想要借決戰表達的理念衝突。所以作者必然要依靠群體戲,才能把這份信念確實地傳達給大家。
事實上,鱷魚的群體戲刻畫水平也確實相當出彩。最後一戰以炭治郎為核心,蛇柱為重點,風、水、巖、戀為陪襯,愈史郎為奇兵,觸覺聽覺視覺三小強為生力軍,層次非常分明。
其次,作者在刻畫戰鬥時最擅長的是塑造緊張感,但最終決戰未能有所突破。
鱷魚慣常喜歡在戰鬥中製造反轉,但這種反轉卻一直很突然,不合理的地方全靠氣勢蓋過去。(從這個意義上來說倒是頗得荒木真傳)
不是反派突然冒出一個新能力,就是主角做夢、回憶學會了新的必殺技。其實仔細琢磨一下是很“都合主義”的。
只不過以往的戰鬥念在人物塑造出彩,場面驚險刺激,也就蓋過了這個缺陷。
可是這次不同了,這次是最終決戰,就算是反轉,讀者也希望看到的是回收伏筆、平地起驚雷的神展開,或者是運籌帷幄、決勝千里外的攻心計,但鱷魚交出來的答卷卻依然是“都合主義”。
鬼殺隊這邊,聚精會神就能看見的通透感覺、刀劍相拼就能觸發的赫刀、以及萬年不變的炭治郎做夢。也就珠世的藥有一絲奇謀的色彩,但是這效果倆邊仨,仨變四個,全憑作者一張嘴。
無慘這邊,就是抽象意義的強,攻擊力強,防禦力強,生命力強,怎麼也砍不死。完全不生動。
基於上述原因,爽快度的優先順序被放到最低。
一場好的長篇戰鬥的刻畫,讀者的情緒起伏應該是隨著劇情的推進波浪式上升,最終得到釋放,但是到鬼滅之刃這邊,起伏有餘,上升不足。
每一次情緒起來,都是因為“都合主義”的逆轉;每一次情緒落下,又總是因為無慘就是砍不死。
反方無止境的強,正方總是吃癟,讀者情緒就不流暢;正方逆轉總是靠“都合”,敘事就不流暢。
這也就讓追更的讀者產生了“拖沓”的印象——因為讀者的情緒一直在同樣的區間內來回打轉,沒有釋放的出口,神經是繃緊了,但臉也憋得通紅。
繼國緣一和炭治郎跨越四百年的傳承,舞起火之神神樂原本是個很好的爆發點,但出於作者向群體戲和緊張感的妥協,最終還是三推四阻把炭治郎弄躺下了,給人隔靴搔癢之感。
說了這麼多,倒也不是說鱷魚劇情處理得有多爛。這20話的決戰一口氣看下來咂麼咂麼也算有滋有味。
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3 # 扒拉皮
一言以概之,就目前截止漫畫的最新進度來看,鬼滅之刃遠遠比不上鋼煉,巨人,CL此類動漫那麼有深度,但絕沒有某些人所描述的那樣不堪:無腦熱血漫、幼稚低齡化。
點評裡有幾位所說的論點有刻意引戰,吸引熱度之嫌,感覺大部分都是在宣洩個人情緒,吐槽劇情不合理,過於尷尬的我只能說是其個人偏好所致。
作為前期差點被腰斬的作品,的確存在諸多詬病,前期鋪墊較長,劇情也一直不溫不火,19集之所以會火在於配樂,特效與劇情的結合,是音樂與畫面彌補了前期劇情的不足才成就了鬼滅動畫四月新番霸主之地位。
後期,十二鬼月特別是上弦對角色的塑造對得起如今漫畫的超高銷量,漫畫後期劇情來看,相較於如今快餐式的動漫作品,鬼滅已經算得上是比較有深度的了。
作品中大部分是對人性進行探討,目前來看是遠遠不如鋼煉巨人之類,但在眾多動漫作品中不失為一步佳作。
建議批判鬼滅的各位好好去品味一下漫畫後期的劇情以及對於人物的刻畫,說不定你會對它有所改觀。
建議喜歡上鬼滅的各位以平常心對待,從目前漫畫的銷量以及日本動漫界兩位大漫畫家的力挺來看,鬼滅之刃是受動漫界推崇的一部作品,但難免有些人沒有鑑賞能力,但比鬼滅之刃優秀的作品實在太多太多,過於吹該作品只會給鬼滅招黑,望各位保持理智。
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再次證明了一件事——少年漫畫裡的戰鬥,群體戲、緊張感和爽快度往往三者只能得其二。
鬼滅的這場決戰(目前認為是180~200話)的癥結就在於側重追求群體戲和緊張感,而犧牲了爽快度。
所謂群體戲,就是交戰雙方中一方人數為複數。理論上包括三種情形:一對多、多對多和多對一。但是考慮到光明磊落的反派從來不會聚在一起群毆主角,所以實際上只存在兩種情況:多(正方)對一(反方)以及多(正方)對多(反方)。當然,多對多一般都會淪為多個一對一。
所謂緊張感,一般來自於劇情的反轉。而劇情的反轉則表現為突然揭曉的伏筆、正反兩方的智謀攻防和“都合主義”(也就是突然開掛、機械降神這類)。