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1 # 深港air
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2 # 悠悠沙丁魚
與天鬥與地鬥,與人鬥其樂無窮!
天朝街機逐漸不流行是因為之前的封殺和盜版,最終街機板子進貨渠道也斷了,導致市面上街機一眼看去幾乎還是二三十年前那幾個遊戲,現在長大的孩子沒有多少見過街機了。
現在孩子去的都是電玩城,各種新型大型遊戲機,價格也貴的多,但是反而我個人感覺遊戲性還不如以前純粹的街機遊戲好玩。
日本,它的遊戲廳沒有天朝這樣斷代斷片的因素存在。而且玩街機的娛樂性最高的地方在於,玩得好可以受到周圍一圈人的注目,成就感和自豪感是不可替代的街機優勢。天朝內,要不機子都沒人玩了,要不電玩城太貴,人少了自然就淡了。
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3 # 會打獵的狐狸
街機在日本是與時俱進的產業,好多遊戲出了街機網路版,也就是說玩街機也可以網路對戰或者合作。而且日本現在的街機遊戲製作精良玩起來的沉浸感要好於其他平臺,日本的遊戲氛圍比天朝要濃厚,天朝街機廳板子不是過時二十年的就是賭博機性質就不一樣。
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4 # 野草137445261
首先始終持續著新的開發! 新遊戲層出不窮,例如《最終幻想:紛爭》人們選擇的空間自然大。再有隨著利用VR 技術提供全新獨特體驗的遊戲機體的面試,這是其生命力經久不衰的最根本源泉。
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5 # 房簷上的髒貓
現在的街機遊戲也有很多人去玩 不過小孩子居多。日本的街機產業,應該是服務性產業吧,‘一條龍’?我記得我小時候有很多人玩,現在不多了,再說‘保持生命力’也不一定是大部分人群,可能是固定的年齡吧,把以前的遊戲加以創新,只是吸引了一小部分人,也只是把以前的遊戲更完善了而已,可能還有懷舊的心理。
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6 # 海葵很忙
我認為街機其實和喝酒,打麻將,踢球一樣,是一種舒緩,排解壓力的方式,日本人壓力那麼大,工作時間又長,玩街機不費時間,還不費錢,很實在啊。並且街機可能是日本人的信仰之一,好比他們的AV,女優,漫畫,神社一樣。
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7 # 不負一世光陰
被90年代的科技禁錮住了吧,有點類似中國的清政府,現在超越街機產業的科技娛樂產業有點像清政府時期的洋務運動,最後透過無盡的苦難才明白跟上世界的潮流!
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8 # 任玩堂
正可謂“一方水土養育一方人”。街機文化曾經在全球風靡一時,隨著網路技術的高速發展,也只是曇花一現,但是卻在東瀛島國開枝散葉。正是這特殊的文化給予街機生根發芽的環境。
二次元的特性造就了街機在日本人心中獨特的魅力。日本街機遊戲崛起於上世紀80年代,最早出現在東京和大阪等繁華都市百貨商場的屋頂露臺上。“雅達利崩潰”事件給當時穩坐世界頭把交椅的北美遊戲市場帶來了毀滅性打擊。於是乎,傳統日系廠商開啟了獨霸街機領域的道路,不斷推出大量創新性的遊戲型別。與此同時,日本本土大量的二次元動畫也給街機注入了新的活力。期間大量的經典漫畫被改編動畫,移植到街機,日本人民對二次元的喜愛也逐步的進入到街機文化中。
其次,獨特的地理環境也早就了,街機文化的發展。日本領土面積小,人口眾多,人口相對比較集中。不同於美國等發達國家。美國文化裡面西部文化的影響較深,大部分人選擇下班後回家陪伴家人,而且人口分佈較散。日本得天獨道優勢就在於,人口密集,想想那密集的“膠囊公寓”可見,人們下班後,主要的休閒娛樂場所,無非就是風月店、酒吧、澡堂,剩下就是街機了。而且與此同時,家用主機尚未形成氣候,憑藉著機能優勢,街機的操作體驗和感官刺激絕非當時尚處於探索起步階段的紅白機所能相比。
1991年和1993年,卡普空先後推出了《街頭霸王2》及經典動作遊戲《恐龍快打》,一舉奠定其“動作天尊”的地位。隨後,作為死對頭的SNK推出了大名鼎鼎的《拳皇97/98》。一時間,同類型的遊戲百花齊放,例如《電神魔魁2》、《三國志2》等等,更是街機的黃金時代——同樣影響到中國不少80、90後玩家最熟悉的那個時代。
新的革新技術不斷的湧入,讓街機變得更加好玩。不少日系廠商已經在積極嘗試將VR技術運用到街機領域。世嘉在此推出了一款多人“開放世界”VR遊戲《Zero Latency VR》、老牌街機大廠卡普空也開發了一款名為《怪獸模擬》的VR街機遊戲等等。這一切,不但沒有讓街機故步自封,反而讓街機有了新的定義和血液,讓玩家有了更加深度的體驗,相信在新技術的浪潮下,街機文化將會獲得更加彭勃的發展。
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9 # 唐草大魔王
這個話題比較大,不過簡單的講大體分為兩個原因,一個是群眾基礎,一個是市場環境。
先說群眾基礎。
日本最開始街機廳並不是以現在我們見到的樣子出現的,它早期是出現在咖啡廳、沏茶室中,作為搭配出現的。從雅達利的《pong》開始,人們逐漸對這種新生事物感興趣,到了TAITO製作的《太空侵略者》,在日本掀起了所謂當時的“侵略者狂潮”,這股潮流直接導致了日本當年的100日元硬幣增加了將近10%。
所以當時很多主業並不是街機行業的人看到了這個行業的前景才投入到這個產業,其中就有著名的SNK前社長川崎英吉。也就是從整個社會對街機的接納度和熱衷度而言,其他國家是無法比擬的。
另外就是我們剛才提到的100日元。在日本是直接投遞100日元就可以進行遊戲,而在美國、中國以及其它地區,則需要換代幣,這個流程直接影響了一部分的玩家轉化率。這也與日本本國的貨幣制度有關,在平成六年,也就是1994年,日本廢除了500面值的紙幣,也就是說日本現在流通最小面值的紙幣就是1000日元。硬幣在日本社會中有著華人無法想象的流通情況,這種情況造就了街機吃幣的便利性。
除了便利性,100日元相當於人民幣大概6.5元,在單次消費額上也較其他國家高的多。想想我們小時候以及現在代幣的價格大概是多少?通常在1元4-5個,最貴的地方也不過是2元/個。這也導致大陸街機收入無法支撐正版遊戲,也就導致了盜版《拳皇97》在大陸的橫行,不過這就是另一個問題了。
人民的接納程度和消費的便利性造成了街機在其他國家無法比擬的群眾基礎。
然後是市場環境。
雅達利崩潰之後,美國遊戲業基本涼涼,日本遊戲業逐漸興起,這其中當然少不了任天堂的FC功勞。可在FC之前是街機行業在慢慢培育著日本遊戲業日後的這些大佬級企業,比如後來的CAPCOM、Konami以及SNK。
最關鍵的是這個時間節點是70年代-90年代初,正是日本經濟崛起的時間點,老一輩的這群企業家、製作人用起專注的熱忱將街機產業迅速佔領了全球市場。從早期對《太空侵略者》的各種模仿,到後來新遊戲、新玩法、新IP的不斷出現,街機這個行業本身已經打上深深的日本烙印。
歐美遊戲商再次涉足遊戲業的時候,已經是PC普及之後的事情了,所影響的也都是PC以及家用機市場。也就是說全球的街機行業無論如何萎縮,只要有一點需求,那供給只能是來自於日本,別無他店。
所以說街機行業即使由於時代原因散播於全球的花瓣已然枯萎,在日本,仍舊留有當初的那一粒種子,說不好這顆種子哪天會重新發芽。
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這還用問?我覺得是,熱鬧,實惠,最主要是打完全關後那種精神上的成就感滿足感。再說了,這玩意確實好玩啊。最起碼充其量是騙幾個遊戲幣,不像網際網路,網際網路雖然龐大,但我們在從互聯網裡得到精神和物質需求的同時,也承擔了很大的被網路詐騙,忽悠的風險。這是事實。