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  • 1 # 柏蓉

    最近,Digi-Capital推出新的行業報告《 Augmented/Virtual Reality Report 2017》,並預測,到了2021年全球AR/VR市場規模將達到1080億美元,而移動AR將成為增長的主要動力。屆時,AR市場規模將達到830億美元,而VR市場規模為250億美元。具體增長趨勢可以看下圖:

    恩,其實,你可以認為,Digi-Capital最新的行業報告都在強調移動AR的重要性。這是因為去年任天堂《Pokémon Go》取得突破性成功,讓人們看到一個無限可能的市場,這是一個多麼激動人心的事情。不過,我個人認為,《Pokémon Go》意味著早期AR的主要勝利,還意味著遊戲從客廳到室外的變化。

    不過,我好像跑題了,上面的言論好像在說明AR市場無窮潛力。

    但在我看來,AR與VR兩者面臨的任務有些不一樣。AR要解決的人機自然互動的問題,需要一個新的互動介面和語言。而VR是克服顯示方面的困難,VR的本質是還原重建模擬。這些與顯示息息相關。當然,VR也強調互動。不過,當VR克服自己的困難之後,AR就自然趕上來了,因為以後兩者肯定是融合的。

    所以,我也在回答樓主的問題,就是XR的市場很大很大。

  • 2 # 山海筆記

    翻雲覆雨青山在,擲地有聲悄無痕。誰家新顏換舊顏,敢問君好未曾好。回首望,橫刀立馬有幾人?

    與去年相比,2017年的VR/AR產業,似乎變成了一潭“死水”,從喧鬧到寂靜讓太多人不太適應。或許,應該感謝這份安寧,越來越多的團隊更加務實;或許,應該害怕這份寧靜,越來越多的團隊面臨生死存亡的問題,又或者即使有一些訊息也是擲地無聲。

    即便如此,VRZINC依舊對VR行業保持樂觀態度,我們甚至認為2017年底—2018年上旬,將是VR產業的一個重要拐點,國內有一部分團隊會賺錢,有一部分內容至少會透過線上發行賺錢。

    中國未來3-5年:VR/AR產值3000億元

    由於國、內外各投行和分析機構對於VR/AR行業的資料統計和分析預測一直都處於動態變化的狀態,因此筆者採用其中較為代表性的三家機構:SuperData、Digi-Capital和Technavio的報告進行簡單的分析。

    首先,2016年全球VR總產值為124億元,遠遠低於大家的預期;

    其次,2021年,全球VR/AR總產值預計超7266億元,其中75%為文化娛樂消費,即5600億元,裝置出貨量預計能夠達到6億套。值得注意的是,2020年,VR遊戲市場年複合增長率有望達到128%。

    這意味著,未來的3-5年內,中國VR/AR產值有望達到3000億元,文化娛樂消費有望達到2000億元,這是一個非常樂觀的數字,相信有一部分資方應該會得到不錯的回報。

    資本:份額決定盤子,還是盤子決定份額?

    受全球整體大環境的影響,很多資方都有自己的KPI,這意味著絕大多數的資方都會非常短視,苛求初創企業快速變現,快速做高估值,快速讓資方以高回報率退出。

    “盤子決定份額”和“份額決定盤子”是筆者接觸的很多資方中普遍持有的兩種不同的投資邏輯,這也直接決定在做投資的過程中變現出來的是兩種行為:第一種,廣撒網式投資,產業鏈上每一環都至少投資一家公司,只投早期(有的只投一輪),完成產業佈局;第二種,精投,產業鏈上的每一環都至少投一家公司,完成產業佈局,但與前者相比不同之處在於,該類資方會持續性投入,幫助所投公司在所垂直領域獲取更多市場份額,更快的成長。

    除此之外,還有一種是屬於戰略投資,強調的並不是資金回報,更注重未來優勢互補,資源互助。

    通盤來分析原因,其實非常簡單。首先,雞蛋不能放在同一個籮筐裡,這是國內投資者普遍的邏輯。其次,在有限的資金投入內,中小投資者轉嫁風險意識很強;再次,資本更多的資金來源於上市公司,為公司財報考慮 (多點少投)利好股市,故此都會選擇多點佈局;另外,網際網路是個相對於資訊暢通的時代,投石問路也是一種規避風險的辦法;最後,投資者與被投者之間的信任不足,這點在國內尤為突出。

    當然我們也看到國內也有不少專業的投資方,他們看得很長遠。而像阿里巴巴與facebook這樣的公司更樂於花大價錢在某一點上做更深入的佈局。

    無論是什麼樣的資方,他們的投資邏輯是什麼樣的,站在對方角度來看,都沒有錯,只是作為初創團隊選擇適合自己的資方更為重要。

    根據VRZINC統計,2017年Q1 VR/AR產業獲投標的非常多(詳細報告,後續會發),投資涉及技術、軟硬體中的多個領域。而VRIZNC掌握的最新訊息,國內不少上市公司今年在將會重點佈局VR。

    數十家遊戲大廠入局,超過20款精品遊戲

    GDC 2017前後,根據VRZINC統計至少有20款精品遊戲(特指當前階段品質突出的遊戲)將在2017-2018年陸續上線。

    部分GDC展出的優質內容

    如圖所示,NEXON研發的《劍靈VR》、CPP新作《Sparc》、Survios新作《Sprint Vector》等作品僅為部分在GDC展示的作品,仍然還有很多精品VR遊戲也在最近陸續上線。上海晨遊科技研發的《音樂節拍》、鈦核網路研發的《奇境守衛》等已經陸續在各個平臺上線。

    部分佈局VR的傳統遊戲廠商

    在傳統PC/Console/Moblie遊戲廠商方面,國內如騰訊遊戲、網易遊戲、遊族網路、完美世界、掌趣科技、三七互娛、愷英網路等公司皆以投資、自建團隊等方式入局。值得注意的是,遊族網路已經成立VR事業群,重點拓展VR領域業務。日本像萬代南夢宮、卡普空、Colopl、史克威爾艾尼克斯、世嘉,包括以“小黃油”聞名的I社等均在做VR遊戲;歐美版塊方面,如育碧、CCP、Epic Games、動視暴雪等傳統端遊/主機遊戲廠商均有所表現。

    因此,接下來對於國內的遊戲開發者而言,面臨的挑戰不僅是人才和資金的挑戰,更要面臨大公司的競爭,如何做出跟大廠一樣品質的遊戲,這才是關鍵。從媒體角度來看,我們認為在接下來2017-2018年,將會有更多的精品遊戲會陸續上線,這將很大程度上解決精品內容匱乏的問題。

    放置類、萬智牌類值得開發

    在遊戲的型別方面,通觀Steam VR、Oculus Store、PSN(Play Station Network)和Viveport平臺上游戲產品,遊戲型別主要集中於:射擊、沙盒、體育、模擬、策略等型別,基本已經達到多元開花的程度。

    從各型別遊戲在遊戲時長和樂趣方面對比,沙盒、角色扮演、MOBA、海島奇兵、第一人稱射擊、美女養成等型別VR遊戲更佔優勢。然而從投入成本和風險角度來看,沙河類、RPG類涉及開發資源過多,開發週期長,在4-6個月的最優開發原則下,風險較高。

    筆者認為,類《海島奇兵》、《皇室戰爭》、萬智牌、MOBA產品更值得遊戲開發團隊嘗試。主要原因包括以下3點:

    1)對場景的需求較低、對產品場景美術資源及角色資源需求較少;

    2)更多是數值的排列組合、並不牽扯太長線的追求、滿足使用者單次戰鬥<20分鐘體驗、但可多次戰鬥的自有體驗;

    3)一旦霸榜、很難有其他競爭品短時間超越、帶互動設計的產品優勢。

    高門檻的VR動畫/電影:互動、特效看得見

    2016年,VR在影視行業解決了一個問題——看。絕大多數的使用者都知道透過VR看影片可以有不同的體驗,其中可能有80%使用者主要是想看美女/成人側的影片。去年,筆者至少看了200部VR影片,其中一次連續看了90部影片,差點看吐。

    筆者認為,去年國內至少90%的VR影視作品都只能用“慘不忍睹”來形容,行業問題主要表現以下5個方面:

    1)驚悚、紀錄、美女擦邊球側作品過剩;

    2)絕大多數號稱VR影片的,實為全景影片;

    3)工藝流程過於粗糙,很多團隊甚至連現場佈景、機位拍攝、畫面縫合都做不好;

    4)VR影視作品講故事能力較差,幾乎“0”特效;

    5)最關鍵的一點,沒有互動。

    不過,以Google、Oculus和好萊塢導演為代表圖推出的作品也可圈可點,比如Oculus Story Stuidio推出的《THE LOST》和《Henry》,尤其是Google推出的《HELP》,將實景拍攝和電影特效進行了充分的結合,是2016年非常具有代表性的作品。當然這些作品依舊存在投入成本過高,互動偏弱的問題。

    在聖丹斯電影節上,Oculus Story Stuidio推出了最新一部作品《Dear Angelica》。這部電影裡面並沒有太多新奇和噱頭的內容,而是純粹地迴歸到藝術上,故事的每個場景都是朝著各個方向展開的,整個電影多了許多不可捉摸的可能性。

    回顧Oculus的三部作品,不難看出Oculus 的每一部作品都在進步,都在進行更多的嘗試。無論是Oculus,還是Google,他們做VR影視作品的最終目的,並不是想做一家VR影視製作公司,而是透過階段性的標杆作品來教育更多的製作團隊製作更多優質的內容。

    好萊塢導演也一直沒有停止過探索。《奇幻森林》導演喬恩·費儒(Jon Favreau)拍攝的VR互動式電影《侏儒與地精》(Gnomes & Goblins)在講故事、互動方面進行了一些探索。在使用者引導方面,喬恩·費儒利用觀眾周邊發出的聲音引導使用者主動尋找小地精,當找到小地精後透過小地精非常自然的行為表現,完成影片所要表達的核心內容。在互動方面,喬恩·費儒採用眼球追中和人工智慧的技術,透過小地精眼睛追蹤觀眾的手部等部位動作,實時反饋,實現觀眾與小地精的互動。

    雖然VR影視製作的門檻很高,製作團隊不僅要懂得傳統影視製作的工藝,而且要熟悉遊戲開發工藝,這樣才能在VR影視作品的創作中,把互動、特效和講故事等方面工作做好。

    往者不可諫,來者猶可追。雖然去年VR影視作品存在各種各樣的問題,不過隨著OC、Google、好萊塢導演,以及國內外一批優秀的製作團隊的探索與努力,以及包括國內如優酷VR等平臺對於3D VR影視作品的重點扶持,接下來2年內相信會有更多品質較高的作品出現,很快便可以解決“使用者看什麼的問題”。

    2017-2018年出貨量:PC VR 1000萬,移動VR 2000萬

    根據SuperData報告預測,2016年全球虛擬現實頭顯銷量為630萬臺。其中三星Gear VR銷量為451萬臺。其次是索尼PlayStation VR,出貨量為75萬臺(截止2017年2月27日,出貨量為91.5萬),HTC Vive出貨量為42萬臺,Google Daydream View出貨量為26萬臺,Oculus Rift出貨量為24萬臺。因此,2016年三大PC VR頭顯出貨總量為141萬左右,移動VR出貨量為656萬。

    根據目前VRZINC掌握的最新訊息,索尼PS VR二代產品於去年年底已出,目前很多開發者已經拿到開發機。由於出貨量超乎預期,索尼今年不僅會加大生產,而且還在考慮分發非遊戲類VR內容,筆者預測,2017-2018年,PS VR的累計出貨量將達到400萬臺。

    Oculus最近在頭顯、Touch和追蹤器上的大幅度降價,以及對優質遊戲開發團隊的大力度扶持,優質獨佔內容較多,因此在2017-2018年累計出貨量有望突破200萬臺。HTC Vive由於公司定位問題,所以短期內降價沒有可能性,因此2017-2018年的累計出貨量預計在150萬左右。

    除此之外,去年微軟推出”Holographic”(現更名:Mixed Reality),所有OEM廠商都會接入這個平臺,LG在今年GDC上推出PC VR頭顯,其他廠商也會陸續推出,今年下半年將正式出貨,或許在未來賣PC硬體將會標配一臺VR頭顯,因此筆者預計2017-2018年OEM廠商的PC VR頭像累計出貨量在250萬臺。

    所以,2016-2018年,PC VR頭顯出貨量將會達到1000萬臺。

    在移動VR方面,從去年開始,國內華為、小米、聯想、魅族等手機廠商陸續佈局和推出移動VR頭顯,而到了今年,我們發現手機廠商開始推出帶有手柄的移動VR頭顯,接下來一個階段,手機+VR頭顯出貨也有可能成為一種標配。因此,2017-2018年,移動VR出貨量有望超過2000萬臺。

    至少5%內容會盈利,千萬元收入為大作標準

    2016年,《RawData》、《EVE:Gsunjack》和《Arizona Sunshine》是原生VR遊戲收入超過千萬元的代表產品,2017年收入超過千萬元將成為商業成功的VR遊戲大作最低標準。

    隨著PC VR/移動VR頭銜出貨量快速增長、Steam面向所有PC VR頭顯廠商開放、優質內容數量的逐漸增多,以及全球化VR遊戲開發和線上發行趨勢的日趨顯著,2017-2018年至少有5%的內容會透過線上發行盈利。

    值得注意的是,《生化危機7》VR版本30萬銷量也將促使更多的端遊/主機遊戲廠商在發行遊戲時,會配套一個VR版本打包發行。而在此之前,Steam平臺已經有多款遊戲都增加了VR版本。“端遊/主機遊戲+VR版本”將會成為開發和發行的趨勢。

    從硬體到內容,從研發到發行日趨成熟,2017-2018年發展更為樂觀,你是否依舊對目前看似“一潭死水”的VR行業抱以信心呢?

  • 3 # VR小仙女

    VR行業目前看來發展前景還是很可觀的。

    現在VR行業對於我們來說最貼近日常生活的就是觀影和遊戲,在結束一天的工作後可以透過用VR觀影或者玩遊戲來休閒放鬆自己

    除了觀影和遊戲以外,VR還應用於醫療、房地產、旅遊、教育等等方面,應用領域非常廣泛。

  • 4 # 你好像臉紅了110

    VR行業目前看來發展前景還是很可觀的。

    現在VR行業對於我們來說最貼近日常生活的就是觀影和遊戲,在結束一天的工作後可以透過用VR觀影或者玩遊戲來休閒放鬆自己

    除了觀影和遊戲以外,VR還應用於醫療、房地產、旅遊、教育等等方面,應用領域非常廣泛。

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