首頁>Club>
看了宣傳片和試玩,感覺畫質一般,戰鬥系統也依舊是回合制,ps3和ps4版本畫質差異不大,故事人物設定和音樂倒看似不錯,但這樣真的能如此受歡迎嗎?本人日式rpg接觸不多,希望能給我一些明智點的回答,別噴我是小白
10
回覆列表
  • 1 # 光速追獵者

    日式rpg的核心體驗在劇情,對劇情的刻畫極度細緻,甚至精確到了每天,戰鬥都是輔助的。不用在意戰鬥,和朋友羈絆關係的養成,多結局體驗,值得多周目反覆玩,女神至少都是兩週目,有些獎盃必須在兩週目才能得到,如果你有耐性,極度推薦你,我曾經在六天玩完零之軌跡,爽爆了

  • 2 # 白鵝紀

    下週《女神異聞錄5》中文版就要發售了,估計有不少玩家都在等這一天的到來吧?這款被許多人稱為“2016年最強JRPG”的遊戲到底有什麼魅力?就讓白鵝君來為你介紹一下吧:

    基本資訊

    遊戲名:女神異聞錄5(Persona 5)

    發售時間:2016年9月15日(日版)、2017年(港中)

    遊戲元素:都市幻想、日式角色扮演

    開發商:Atlus

    發行商:Atlus

    平臺:PS4/PS3

    ATLUS推出的“女神異聞錄”系列,是以現代日本城市及學校為舞臺,描寫了覺醒另一個自我,也就是“Persona”能力的少年少女們,在解決事件、克服困難後成長起來的“Juvenile(以青少年為物件的一種小說型別)”RPG。想必有不少玩家初接觸這一系列是從PSV平臺的《女神異聞錄4 黃金版》開始的,在P4的TV動畫、P4G遊戲掀起熱潮後,這一原本略偏小眾向的系列開始走進更多玩家的視野,加上P5時尚華麗的宣傳攻勢下,使本作的受關注程度越來越高。

    內容盤點

    劇情

    我們的男主角是東京秀盡學園高校16歲的轉校生,寄住在舅舅一家經營的咖啡店裡。主角與同伴們白天作為學生生活,夜晚則運用名為“Persona”的特殊力量,化身為“竊取心靈的怪盜”,向社會中扭曲腐壞的大人們發起挑戰吧!‘

    戰鬥

    主角一行人組成的“心之怪盜團”要潛入目標人物的“Palace”,偷取藏在其最深處的“寶物”來使的大人們改過自新。

    本作最新加入的系統就是這怪盜潛入系統了,由於是在心靈迷宮“Palace”中活動,所以隱匿是必不可少的。如果被目標心中的警衛“Shadow”發現會使其主人產生警戒心,所以本作也帶有那麼一點潛入的感覺,莽夫怕是要吃點虧。接近可以躲藏的地方後按下O鍵即可發動“躲避動作”,如果附近有其他障礙物可以按鍵進行快速移動,一邊隱藏一邊前進,在不被發覺的情況下接近敵人就會表示出“CHANCE!”的標誌,此時按下按鍵就會發動奇襲,成功後進入戰鬥時則為先制攻擊狀態。

    戰鬥系統採用了首次接觸本系列的玩家也可以輕易上手的指令選擇式,並有使用近接武器或遠接武器兩種攻擊方式,爽快感提升。角色不同槍的種類也各異。

    除了前作登場的屬性外,新屬性“核熱”(對於炎上·凍結·感電的敵人有效)“念動”(對於精神狀態異常的敵人有效)登場。當使用特定技能命中附著有異常狀態的敵人時,就會發生“TECHNICAL”技能威力大幅提升,這種情況下就是兩種新屬性發揮本領的時刻。

    根據敵人耐性與弱點選擇合適的技能是戰鬥攻略的要點所在。當命中弱點後,敵人會處於“Down”的狀態,同時發生“1MORE”,可以再次行動,再攻擊其他敵人弱點後能再次發生“1MORE”,從而可以連續攻擊。“1MORE”發生時,透過拍手將行動權讓給別的夥伴,且行動權移交之後的威力會大幅提升!

    當敵人全員處於“DOWN”狀態時,將進入“HOLD-UP”,怪盜團成員就可以發動總攻擊,又或者是選擇與“Shadow”對話,這也是本作中所復活的系列經典要素之一,Shadow們各具個性,根據他們的性格談話後可以將其收為Persona或者是索要道具,如果會談失敗可能會被其反擊需要注意。

    養成

    主角是在今年的春天轉學進來的學生,在遊戲中玩家將度過充滿了上學、文化祭、修學旅行,與重要的同伴們相遇的高中生活。在放學之後玩家可以選擇與喜歡的人一起度過,也可以準備怪盜活動,能做的事多種多樣。

    主角的屬性一共五種,為知識、膽量、靈巧、溫柔、魅力。透過一些日常活動能夠提高自己,比如泡澡堂的話就能夠提高魅力。在上學路上的電車中讀書的話也可以提高自己的屬性,如果運氣好找到位子的話就坐下來看看書吧。上課時回答正確的話會提高自己的屬性值;在季節性的活動與上學期間,選擇度過有意義的一天的話可以切實的讓自己成長起來。

    怪盜活動需要戰鬥用的裝備與潛入用的道具,要準備這些的話需要一定的資金。玩家可以選擇放學後在便利店、牛肉飯店與花店打工來掙錢後,在家裡請摩爾加特教你製作潛入道具,來充分的利用時間。

    男主角也可以舉鐵來塑造成大肌霸

    此外,在圖書館學習獲得“知識”、在電影院看電影或者看DVD,根據影片內容可以提高相應的能力,也是一個養成的方式。在這些社交活動中,主角可以與原本關係比較一般的人一步步接近、縮短雙方之間的距離。

    在學校與都市主人公將會與有著各種各樣特技與能力的人相遇,當和這些個性迥異的人利害一致,或是多次到訪獲得其信任後,就可結下“COOP(協力)”關係,然後在放學後或夜晚時與這些協力者一起度過,加深信賴關係,提升“COOP RANK”,,就可以獲得各人不同“COOP技能”,可以活用在怪盜活動中。而且提升與部分女性角色的COOP RANK,最終可以有機會發展成戀人關係。

    腳踏N條船的後果就是這樣的修羅場

    說起男女關係,本作可發展的物件人數達到了8-9名,就算是當Galgame玩也無妨,而且關係發展絕非看起來那麼純情,甚至還有意想不到的角色以難以想象的方式與主角邂逅!感興趣的玩家不放自己去攻略一番。

    順便本作多周目的攻略也很人性化,角色的等級、能力、道具、COOP關係都會繼承,一週目玩壞的話大可不必擔心。

    評價感想

    本作在發售之前便已受到大眾矚目,華麗時髦的藝術風格,大魄力的演出,甚至UI選單都潮勁十足。發售之後更是以完善的系統、爽快的戰鬥、豐富的收集內容以及扣人心絃的倒敘劇情征服了大批玩家。FAMI通直接給出了39分的高評價,要知道近年來JRPG的得分持續走低,良作如TOB也僅有35分,本作的白金殿堂可謂是來之不易。FAMI通編輯點評概要如下:

    遊戲通關所需時間為80小時,包含深入可玩要素打多久都可以。

    吉田:對於演出方面很用心,角色動作、劇情場面的鏡頭角度、文字表示周圍的設計,與其他日本製RPG非常不同、高品質且具時尚感的作品。(10分)

    蘆田:除了劇情外,戰鬥也爽快十足,與怪盜為主題的世界觀十分搭配。(10分)

    ナム子:與夥伴拍手換人以及和shadow交流等,有著多彩的可玩內容,戰鬥也不會給人作業枯燥感,雖然也有著行動與時間的關係難以理解等缺點,但是瑕不遮瑜。(10分)

    ブンブン丸:打磨好的劇情、時尚的選單演出等使系列遊戲魅力更加提升,戰鬥方面,銃與裝備非常昂貴,但是存在意義略有些稀薄。明明比前作完成度提高了,卻無法實感到比P4更亮點的地方有些可惜。(9分)

  • 3 # 遊戲時光VGtime

      《女神異聞錄5》有前衛時尚的視覺設計,邏輯明晰又富有策略性的戰鬥系統,一群高中生的青春冒險故事,到最後能讓人心悅誠服地說一句:“主角帶領的這個怪盜團是好樣的”……這款遊戲提供的正是我們預期的——這並不是一句誇獎,有時候它還可以被解作“缺乏創新”,寫進扣分項。

      《女神異聞錄5》拿系列原有的要素,順便還把《真·女神轉生》的“交涉”系統拿了來,做了一個我們“意料之中”的遊戲,最後讓人叫得一聲“好樣的”,得益於它嫻熟的節奏把握,時時給予玩家充分的激勵,從劇情設定到具體遊戲互動內容的渾然一體。

      系列延續下來的優良元素在如此上佳的排程把控下,才成就《女神異聞錄5》讓人慾罷不能的精彩表現。

    “搔首弄姿”,渾身都是演技

      人說《女神異聞錄5》很“潮”、很“騷”。幾個主要角色的確又“潮”又“騷”,去走T臺怕也合適,不說他們張揚的怪盜裝亦或靚麗的日常裝,單單是主角高中校服配的那條紅黑格子褲就不是誰都能hold住的。

      這樣“顯眼”的設計在遊戲裡貫穿始終,比如它那存在感極強的UI,選單裡隨便切換個專案都能看到主角在一旁不停地切換 pose;戰鬥的指令介面設計成紅白黑色塊攢簇在角色周圍,角色身體周圍還有紅色描邊,對比凸顯的效果近於“耀眼”。各種動畫、特效無所不在,說它“搔首弄姿”也不算太過。

    《女神異聞錄5》的選單

      在遊戲發售前,本作的總攻擊動畫已經公佈,每個角色在秒殺敵人後都會擺個POSE。那些動畫帥得讓人擊節讚歎,帥到即使翻來覆去看了上百遍也會在它出現時感到一陣舒爽,也說不清是秒殺敵人很爽,還是動畫讓人看得爽。

      《女神異聞錄5》的戰鬥引入了一個新的“接棒”系統,系列前作裡我方打中敵人弱點可以再行動一次,現在這再行動一次的機會可以轉讓給隊友。這系統是從Atlus去年的《Phantom異聞錄#FE》延引過來的,那款遊戲裡的戰鬥以“Live”為主題,各角色作為偶像連番上臺,第一位打中弱點,後面就是其他隊友一連串的跟進追擊,中間還有隨機即興表演,演出效果極佳,在策略層面上也異常刺激。

      《女神異聞錄5》在這點上做了相對保守的處理,每人只能進行一次接棒,但接棒隊友能打出更高傷害。交接棒時雙方擊掌錯身,接棒同伴一臉自信——你先歇著,接下來的交給我!不僅是角色間,玩家也由這段演出獲得了“自信”,對下一記強大攻擊有了明確的預期。

    《女神異聞錄5》中的“接棒”(Baton Touch)

      遊戲的設計者們似乎有無窮的演出慾望,隨時準備用他們精心設計的圖形、動畫、特效來刺激玩家。這樣的“表現欲”在大部分時間都起到了正向激勵的效果,讓人玩得興致勃勃,但有時候卻帶來了一些尷尬。

      遊戲的劇情過場、戰鬥中,時不時就有一個楔形視窗插入畫面,邊緣設計成紙張撕開的樣子,裡面是角色的臉部特寫。不少遊戲用類似方式來表現角色情緒,控制對話的起伏,強化戰鬥演出,《女神異聞錄5》會橫著插、豎著插,換著花樣來,頻率還不低,目的也不外如是。

      尷尬的是插入的特寫種類不多,就那幾副表情在各種情況下兼用,在一些情境中就難以做到細膩貼切。但若沒有這個特寫,3D人物模型的演出效果更加不理想,像握拳表達信念、跺腳表示憤怒這樣的模式化演技,雖然看了這麼多年,但每次看到還是難免讓人嘴角抽搐。由此再來看這些插入的特寫,其表情是否貼切或許還是次要的,“特寫”本身的出現就有其意義,和臺詞、聲優的配音共同組成“演出”。

      除了3D的劇情過場,《女神異聞錄5》還請 Production I.G 做了2D過場動畫,其演出質量在遊戲過場動畫中已是上乘,但以 Production I.G 的標準來看,也只是中庸表現。

      若說這些“尷尬”還在可接受範圍內,那《女神異聞錄5》在 UI、特效上的“用力過猛”就帶給人明顯的不適了。貫穿全遊戲的紅色讓人視覺疲勞這一點已是眾矢之的,我個人則更在意迷宮中畫面周圍那圈表示“警戒度”的花邊,太寬了,可視範圍硬是被壓縮了一圈;還有角色在迷宮中移動時腳底踩出的紫色水花,總之非常礙眼。所幸本作的迷宮設計非常不錯,到後來我的大部分注意力都集中在探索迷宮上,才不受這些設計的干擾……

    畫面周圍有一圈表示“警戒度”的花邊

      以上是我在玩《女神異聞錄5》時少有的一些抱怨不滿——白玉微瑕,《女神異聞錄5》的“演出”、視覺表現依然稱得上一句“精彩絕倫”,是遊戲的“正反饋”中最漂亮的一部分。

    P5的慷慨反饋

      遊戲是講求反饋的,玩家的行為要有對應的獎勵機制,無論是動作遊戲裡的精彩操作,還是RPG中合理的策略選擇,玩家傾注腦力做出種種遊戲行為,總得叫人爽吧。

      《女神異聞錄5》的戰鬥系統在系列基礎上做了些許變化,但其中條例清晰、邏輯明確的機制與系列一脈相承。找出敵人弱點,就可以輕鬆將它打翻在地,隊友接棒機制讓你能更快應對複雜的敵人配置,不同隊友針對不同的敵人弱點,迅速將敵人全部放到,最後以華麗的總攻擊殲滅敵人。

    總攻擊

      在這款RPG裡,制勝並不完全依靠數值的堆積,策略被放在了最顯眼的位置。找對策略,則戰鬥就變得輕快而精彩——本作有著精簡快捷的指令輸入方式,儘量減少了翻閱選單的時間,戰鬥能顯得“快節奏”由此得益不少——毫無回合制戰鬥的沉悶拖沓。而這背後所倚仗的又恰恰是精到的數值設計。在玩《女神異聞錄5》時我不曾刻意刷級,連金錢都可以憑藉【太陽】COOP 的交涉術從敵人身上搜刮。

      戰鬥到這裡才像個“遊戲”,單純的數值加減是難以稱為遊戲的,應該被隱於檯面下,有策略機變才叫遊戲,才能提供紮實持久的滿足感。再加上隨機的不可預測因素,遊戲才又變得刺激,比如有時戰鬥一開始(先制攻擊),大家可以舉槍全體開火;甚至可以直接包圍敵人,像一群惡棍(我們本來就是怪盜)綁了一群人質,向他們勒索敲詐——從《真·女神轉生》系列拿來的交涉系統歷經多年依然不失樂趣,對話內容不著邊際卻又能讓人摸著一絲怪物的“性格”,遇上難伺候的怪物能讓人笑罵不止。

    面對我們的槍,怪物問道:“你在這裡有什麼目的?”它問得不知死活,我們能選的回答選項也莫名其妙

      這條正反饋鏈被包裝在上文反覆提及的“演出”中,使它的效果全面增幅。戰鬥不僅拳拳到肉、叫人眼花繚亂,還打出了情境,憑戰鬥演出就塑造出了怪盜的形象,就像我們在電影動畫中看到的怪盜,能打能偷的不見得就是怪盜,表現得瀟灑而富有美感才稱得上怪盜。

      而“情境”二字,又豈止表現在戰鬥中。要塑造怪盜的形象,還要有一套慣常的怪盜行事風格。怪盜應該有一個和其身份相稱的舞臺,比如美術館、古堡,甚至金字塔、宇宙飛船,闖入這樣“浪漫”的地方,悄無聲息得偷竊寶藏,才能顯出怪盜的作風。

      《女神異聞錄5》在迷宮上總算花了心思,相比前作那個隨機生成的地圖,本作的“心靈宮殿”才真正稱得上“迷宮”。至少你看著地圖會思考先去哪兒,再去哪兒;看到遠處一個寶箱,會去思考怎麼去到那裡。除了要給迷宮定一個主題,還得圍繞主題設定與之相符合的謎題,即所謂的情境。

      這次的迷宮探索加入了潛入要素,其實聊勝於無,也就起到確保先制攻擊的作用,毋寧說“潛入”元素只是為了凸顯“怪盜”的身份、搞出點氣氛。

      在本作的幾個迷宮中,個人特別喜歡金字塔,不僅條理清晰,環環相扣;還有不少經典橋段,看過《奪寶奇兵》之類電影的朋友在看到那些橋段時當能會心一笑。上文吐槽 Production I.G 給本作製作的過場動畫未盡全力,但金字塔這一段的動畫還是做得可圈可點的。

    《女神異聞錄5》裡的金字塔迷宮

      等到你在迷宮各處翻牆開鎖解開各種謎題,然後被水到渠成地回到中軸主線上,眼前大門轟然開啟,寶物被盛放在它的臺座上——這才有迷宮探索的樂趣吧。

      如果最後再來一場起伏跌宕的 BOSS 戰,那就更不錯。《女神異聞錄5》也做到了。

      至於本作的地下無限迷宮,還是隨機生成的地圖。我不得不承認:這樣的迷宮更適合“刷”,把支線任務放到這樣的簡單迷宮裡可能也更利於遊戲節奏的把控。但我還是要說我不喜歡這樣的迷宮,當年的《女神異聞錄4》也好,去年《血源詛咒》的聖盃迷宮也好,都讓我覺得憋悶……不過《女神異聞錄5》在這個迷宮上玩了一把設定,讓這叫人膩煩的迷宮在背景設定上有了意義,這又和《血源詛咒》的聖盃迷宮異曲同工。

    無限迷宮 “メメントス” 是一連串隨機生成的“路線圖”

      戰鬥也好,迷宮設計也好,《女神異聞錄5》幾乎沒有一絲”應付“,戰鬥並非因為角色資料成長需要個形式而設計的單調流程,迷宮也不是為了讓主角們幹事時能有個地方跑跑跳跳而隨意畫出的場地。好看,刺激,有趣,有成就感,一個遊戲從設計上實現了這樣的體驗才能叫人一直玩下去。

      當然一個 RPG 所需要的肯定不止這些內容。除了這兩方面,《女神異聞錄5》還有一大塊內容為玩家持續遊玩提供了強大的驅動力,那就是本作的劇情。

    兄弟,我想當怪盜

      和前作一樣,《女神異聞錄5》的故事被分裝在日曆上的每一天裡,玩家一天最多隻有兩次行動機會,不是去探索迷宮就是進行日常活動。這樣的結構非常利於劇情節奏的把控。每一天是一個單元,玩家的每次行動又是一個小單元,各個迷宮事件對應劇情的大段落,層層相套。不管玩家每一天在幹什麼,做完了必然會到第二天,劇情想轉折就轉折,想昂揚就昂揚,起承轉合盡在掌握。

    這畫面一出,一天就過去了

      話雖如此,採用這樣的框架也有其難處。因為真正的主線劇情不可能出現在每一天中,只能在日曆中打下幾個關鍵的錨點,這之間的日子裡玩家大可以去釣魚、看電影、打工、見朋友、和女孩發展感情。這種結構一旦處理不好就會出現主線劇情的存在感止步於那幾個錨點,玩家事了拂衣去,還是悠然度日,日常活動和主線劇情互相剝離,讓人不禁要問:平日裡要做些什麼?為什麼要做這些事?只是為了告訴玩家這個角色也是個有日常生活的普通人,讓玩家在遊戲中體驗何為日常麼?就像一般 RPG 在每段劇情之間會出現一些為了打怪而打怪的內容——為什麼要有這些內容?因為勇者就應該打史萊姆麼?

      當遊戲像這樣以“每一天”的形式被解構,玩家就會從這個框架界限上更加明確地感受到自己正在體驗一段“遊戲內容”。所以它就更加需要一個強有力的主線劇情,其中有主角這個角色的明確定義,並營造出與之相符的背景氛圍,讓玩家時時明確自己扮演的角色應該做什麼事,而做事的動機也能讓玩家自己信服。否則“每一天”只是一盤散沙,而玩家會覺得自己剛剛體驗的那段“遊戲內容”意義不明。

      《女神異聞錄5》的劇情稱得上“強有力”了,從那被嚴密把控的開篇就能看出。如果你玩得不太快,那前10個小時應該都是跟著劇情在行動。在每天一個單元的結構裡,你能明顯地感覺到自己是被日子推著走的。開發者顯然希望透過這段開篇劇情確保玩家對遊戲的認知符合其設計意圖。玩家在這10個小時裡會逐漸進入角色:你善良而富有正義感,卻四處遭人白眼,身邊的種種不公和欺壓讓你感覺這世上竟無一處可安身;直到你激起義憤,摘下自己的人格面具(persona),選擇不再被世間枷鎖束縛,不僅為自己,更為其他被欺壓的人而抗爭——這就是怪盜。

    摘下人格面具, 成為怪盜

      本作的“怪盜”從迷宮潛入、實際戰鬥的部分來看,是標準的怪盜做派,“偷走你的心”這句話更是十足的怪盜口吻。但在劇情裡說他們是“怪盜”,不如說他們是俠客更合適。偷東西的事自然是要乾的,但他們主要乾的是:闖入惡人心中,把惡人打得滿地找牙,直到他幡然悔悟。鋤強扶弱、行俠仗義,那不再是個人心中的小糾結,而是與我們現實生活、價值觀念相符的大是非。當你代入進這個角色後就能體會什麼叫“義無反顧”。

      在主線劇情似乎告一段落時,廣播、電視、路人的對話、種種資訊裡都在做劇情的呼應,甚至伏筆。前一事件的餘音猶在,後一事件已是山雨欲來。在這之間還穿插有 NPC 的支線劇情。每一段支線劇情都是一個精巧的情景短劇,在一情一景裡做曲折,幾句對話就顯得角色性格鮮明,自然可親,讓人產生好感。這些 NPC 也是在生活中遭受不公、偏見的人,而我們怪盜專管世間不平事。若在上一段劇情裡角色流露出難言之隱,那之後幾天都會叫人牽腸掛肚,巴不得趕緊觸發下一段劇情,替TA排憂解難。

      《女神異聞錄5》的劇情一直保持著張弛有度的節奏,不曾鬆懈冷場。在這個過程中玩家會不斷地被提醒自己是怪盜,並意識到怪盜在整個社會中扮演的是怎樣的角色。

    怪盜,是伸張正義的俠客

      既然怪盜行俠仗義,急人之急,而世間這麼多不平事,哪還會在“每天要做什麼”、“為什麼要這麼做”這些個問題上有疑問?遊戲的劇情讓你自然而然地想要去做很多事,甚至會煩惱先去做哪件事。

      誠然,除劇情之外,《女神異聞錄5》在系統上層層相因的設計也促使玩家好好安排自己每一天的活動:去打工、看電影是為了提高人格屬性;提高人格屬性之後才能博得 NPC 的好感,推進支線劇情;推進支線劇情可以解鎖 NPC 的支援技能,讓戰鬥更爽快、更輕鬆。但捫心自問,我是為了能一直在武見妙身邊支援幫助她,才去做日常活動提高自己的魅力值,是她的支線劇情觸動了我,而非她賣的SP回覆道具,即使她打5折……

      有了這樣一個劇本,它紮實、精彩、叫人信服,又能統合各種遊戲行為的動機,那麼這個將遊戲分裝進每一天的結構設計就顯得非常有“效率”。打工、看電影等日常活動不過半分鐘的過場,還能快進,日曆一翻就可以體驗一段高質量的劇情,這太划算了,因此這故事才叫人慾罷不能,日日推進。

      《女神異聞錄5》是一款很難找出缺點的遊戲,它為玩家的每一個選擇都準備了華麗、有趣的體驗,讓人歡欣鼓舞地開始下一個選擇。將近100個小時的遊戲體驗一直都在激勵、滿足玩家,幾乎沒有讓人產生“我想快點度過這段遊戲”的疲勞感。文中沒有提及本作的音樂,在最後特別說明一下,《女神異聞錄5》的音樂非常棒,或優雅、或瀟灑,言語難以形容合適的音樂在合適的時間、場合響起時那種感覺。這篇評測就是聽著本作的遊戲配樂寫下的。

      Atlus 說這是他們的”自信作“,自信得有道理!

  • 4 # 花一樣的骨頭

    一直都是ps主機的粉,出的大作基本都出手,P5應該說是一款很不錯的遊戲,音樂就不說了公認的,相對RPG遊戲,戰鬥系統很個性不單調,但是需要解鎖很多功能,比如中途更換隊友,這個自己遊戲中體驗,超覺醒等,總體說劇情,音樂,可玩度都算上層。

  • 5 # 光速追獵者

    日式rpg的核心體驗在劇情,對劇情的刻畫極度細緻,甚至精確到了每天,戰鬥都是輔助的。不用在意戰鬥,和朋友羈絆關係的養成,多結局體驗,值得多周目反覆玩,女神至少都是兩週目,有些獎盃必須在兩週目才能得到,如果你有耐性,極度推薦你,我曾經在六天玩完零之軌跡,爽爆了

  • 6 # 白鵝紀

    下週《女神異聞錄5》中文版就要發售了,估計有不少玩家都在等這一天的到來吧?這款被許多人稱為“2016年最強JRPG”的遊戲到底有什麼魅力?就讓白鵝君來為你介紹一下吧:

    基本資訊

    遊戲名:女神異聞錄5(Persona 5)

    發售時間:2016年9月15日(日版)、2017年(港中)

    遊戲元素:都市幻想、日式角色扮演

    開發商:Atlus

    發行商:Atlus

    平臺:PS4/PS3

    ATLUS推出的“女神異聞錄”系列,是以現代日本城市及學校為舞臺,描寫了覺醒另一個自我,也就是“Persona”能力的少年少女們,在解決事件、克服困難後成長起來的“Juvenile(以青少年為物件的一種小說型別)”RPG。想必有不少玩家初接觸這一系列是從PSV平臺的《女神異聞錄4 黃金版》開始的,在P4的TV動畫、P4G遊戲掀起熱潮後,這一原本略偏小眾向的系列開始走進更多玩家的視野,加上P5時尚華麗的宣傳攻勢下,使本作的受關注程度越來越高。

    內容盤點

    劇情

    我們的男主角是東京秀盡學園高校16歲的轉校生,寄住在舅舅一家經營的咖啡店裡。主角與同伴們白天作為學生生活,夜晚則運用名為“Persona”的特殊力量,化身為“竊取心靈的怪盜”,向社會中扭曲腐壞的大人們發起挑戰吧!‘

    戰鬥

    主角一行人組成的“心之怪盜團”要潛入目標人物的“Palace”,偷取藏在其最深處的“寶物”來使的大人們改過自新。

    本作最新加入的系統就是這怪盜潛入系統了,由於是在心靈迷宮“Palace”中活動,所以隱匿是必不可少的。如果被目標心中的警衛“Shadow”發現會使其主人產生警戒心,所以本作也帶有那麼一點潛入的感覺,莽夫怕是要吃點虧。接近可以躲藏的地方後按下O鍵即可發動“躲避動作”,如果附近有其他障礙物可以按鍵進行快速移動,一邊隱藏一邊前進,在不被發覺的情況下接近敵人就會表示出“CHANCE!”的標誌,此時按下按鍵就會發動奇襲,成功後進入戰鬥時則為先制攻擊狀態。

    戰鬥系統採用了首次接觸本系列的玩家也可以輕易上手的指令選擇式,並有使用近接武器或遠接武器兩種攻擊方式,爽快感提升。角色不同槍的種類也各異。

    除了前作登場的屬性外,新屬性“核熱”(對於炎上·凍結·感電的敵人有效)“念動”(對於精神狀態異常的敵人有效)登場。當使用特定技能命中附著有異常狀態的敵人時,就會發生“TECHNICAL”技能威力大幅提升,這種情況下就是兩種新屬性發揮本領的時刻。

    根據敵人耐性與弱點選擇合適的技能是戰鬥攻略的要點所在。當命中弱點後,敵人會處於“Down”的狀態,同時發生“1MORE”,可以再次行動,再攻擊其他敵人弱點後能再次發生“1MORE”,從而可以連續攻擊。“1MORE”發生時,透過拍手將行動權讓給別的夥伴,且行動權移交之後的威力會大幅提升!

    當敵人全員處於“DOWN”狀態時,將進入“HOLD-UP”,怪盜團成員就可以發動總攻擊,又或者是選擇與“Shadow”對話,這也是本作中所復活的系列經典要素之一,Shadow們各具個性,根據他們的性格談話後可以將其收為Persona或者是索要道具,如果會談失敗可能會被其反擊需要注意。

    養成

    主角是在今年的春天轉學進來的學生,在遊戲中玩家將度過充滿了上學、文化祭、修學旅行,與重要的同伴們相遇的高中生活。在放學之後玩家可以選擇與喜歡的人一起度過,也可以準備怪盜活動,能做的事多種多樣。

    主角的屬性一共五種,為知識、膽量、靈巧、溫柔、魅力。透過一些日常活動能夠提高自己,比如泡澡堂的話就能夠提高魅力。在上學路上的電車中讀書的話也可以提高自己的屬性,如果運氣好找到位子的話就坐下來看看書吧。上課時回答正確的話會提高自己的屬性值;在季節性的活動與上學期間,選擇度過有意義的一天的話可以切實的讓自己成長起來。

    怪盜活動需要戰鬥用的裝備與潛入用的道具,要準備這些的話需要一定的資金。玩家可以選擇放學後在便利店、牛肉飯店與花店打工來掙錢後,在家裡請摩爾加特教你製作潛入道具,來充分的利用時間。

    男主角也可以舉鐵來塑造成大肌霸

    此外,在圖書館學習獲得“知識”、在電影院看電影或者看DVD,根據影片內容可以提高相應的能力,也是一個養成的方式。在這些社交活動中,主角可以與原本關係比較一般的人一步步接近、縮短雙方之間的距離。

    在學校與都市主人公將會與有著各種各樣特技與能力的人相遇,當和這些個性迥異的人利害一致,或是多次到訪獲得其信任後,就可結下“COOP(協力)”關係,然後在放學後或夜晚時與這些協力者一起度過,加深信賴關係,提升“COOP RANK”,,就可以獲得各人不同“COOP技能”,可以活用在怪盜活動中。而且提升與部分女性角色的COOP RANK,最終可以有機會發展成戀人關係。

    腳踏N條船的後果就是這樣的修羅場

    說起男女關係,本作可發展的物件人數達到了8-9名,就算是當Galgame玩也無妨,而且關係發展絕非看起來那麼純情,甚至還有意想不到的角色以難以想象的方式與主角邂逅!感興趣的玩家不放自己去攻略一番。

    順便本作多周目的攻略也很人性化,角色的等級、能力、道具、COOP關係都會繼承,一週目玩壞的話大可不必擔心。

    評價感想

    本作在發售之前便已受到大眾矚目,華麗時髦的藝術風格,大魄力的演出,甚至UI選單都潮勁十足。發售之後更是以完善的系統、爽快的戰鬥、豐富的收集內容以及扣人心絃的倒敘劇情征服了大批玩家。FAMI通直接給出了39分的高評價,要知道近年來JRPG的得分持續走低,良作如TOB也僅有35分,本作的白金殿堂可謂是來之不易。FAMI通編輯點評概要如下:

    遊戲通關所需時間為80小時,包含深入可玩要素打多久都可以。

    吉田:對於演出方面很用心,角色動作、劇情場面的鏡頭角度、文字表示周圍的設計,與其他日本製RPG非常不同、高品質且具時尚感的作品。(10分)

    蘆田:除了劇情外,戰鬥也爽快十足,與怪盜為主題的世界觀十分搭配。(10分)

    ナム子:與夥伴拍手換人以及和shadow交流等,有著多彩的可玩內容,戰鬥也不會給人作業枯燥感,雖然也有著行動與時間的關係難以理解等缺點,但是瑕不遮瑜。(10分)

    ブンブン丸:打磨好的劇情、時尚的選單演出等使系列遊戲魅力更加提升,戰鬥方面,銃與裝備非常昂貴,但是存在意義略有些稀薄。明明比前作完成度提高了,卻無法實感到比P4更亮點的地方有些可惜。(9分)

  • 7 # 遊戲時光VGtime

      《女神異聞錄5》有前衛時尚的視覺設計,邏輯明晰又富有策略性的戰鬥系統,一群高中生的青春冒險故事,到最後能讓人心悅誠服地說一句:“主角帶領的這個怪盜團是好樣的”……這款遊戲提供的正是我們預期的——這並不是一句誇獎,有時候它還可以被解作“缺乏創新”,寫進扣分項。

      《女神異聞錄5》拿系列原有的要素,順便還把《真·女神轉生》的“交涉”系統拿了來,做了一個我們“意料之中”的遊戲,最後讓人叫得一聲“好樣的”,得益於它嫻熟的節奏把握,時時給予玩家充分的激勵,從劇情設定到具體遊戲互動內容的渾然一體。

      系列延續下來的優良元素在如此上佳的排程把控下,才成就《女神異聞錄5》讓人慾罷不能的精彩表現。

    “搔首弄姿”,渾身都是演技

      人說《女神異聞錄5》很“潮”、很“騷”。幾個主要角色的確又“潮”又“騷”,去走T臺怕也合適,不說他們張揚的怪盜裝亦或靚麗的日常裝,單單是主角高中校服配的那條紅黑格子褲就不是誰都能hold住的。

      這樣“顯眼”的設計在遊戲裡貫穿始終,比如它那存在感極強的UI,選單裡隨便切換個專案都能看到主角在一旁不停地切換 pose;戰鬥的指令介面設計成紅白黑色塊攢簇在角色周圍,角色身體周圍還有紅色描邊,對比凸顯的效果近於“耀眼”。各種動畫、特效無所不在,說它“搔首弄姿”也不算太過。

    《女神異聞錄5》的選單

      在遊戲發售前,本作的總攻擊動畫已經公佈,每個角色在秒殺敵人後都會擺個POSE。那些動畫帥得讓人擊節讚歎,帥到即使翻來覆去看了上百遍也會在它出現時感到一陣舒爽,也說不清是秒殺敵人很爽,還是動畫讓人看得爽。

      《女神異聞錄5》的戰鬥引入了一個新的“接棒”系統,系列前作裡我方打中敵人弱點可以再行動一次,現在這再行動一次的機會可以轉讓給隊友。這系統是從Atlus去年的《Phantom異聞錄#FE》延引過來的,那款遊戲裡的戰鬥以“Live”為主題,各角色作為偶像連番上臺,第一位打中弱點,後面就是其他隊友一連串的跟進追擊,中間還有隨機即興表演,演出效果極佳,在策略層面上也異常刺激。

      《女神異聞錄5》在這點上做了相對保守的處理,每人只能進行一次接棒,但接棒隊友能打出更高傷害。交接棒時雙方擊掌錯身,接棒同伴一臉自信——你先歇著,接下來的交給我!不僅是角色間,玩家也由這段演出獲得了“自信”,對下一記強大攻擊有了明確的預期。

    《女神異聞錄5》中的“接棒”(Baton Touch)

      遊戲的設計者們似乎有無窮的演出慾望,隨時準備用他們精心設計的圖形、動畫、特效來刺激玩家。這樣的“表現欲”在大部分時間都起到了正向激勵的效果,讓人玩得興致勃勃,但有時候卻帶來了一些尷尬。

      遊戲的劇情過場、戰鬥中,時不時就有一個楔形視窗插入畫面,邊緣設計成紙張撕開的樣子,裡面是角色的臉部特寫。不少遊戲用類似方式來表現角色情緒,控制對話的起伏,強化戰鬥演出,《女神異聞錄5》會橫著插、豎著插,換著花樣來,頻率還不低,目的也不外如是。

      尷尬的是插入的特寫種類不多,就那幾副表情在各種情況下兼用,在一些情境中就難以做到細膩貼切。但若沒有這個特寫,3D人物模型的演出效果更加不理想,像握拳表達信念、跺腳表示憤怒這樣的模式化演技,雖然看了這麼多年,但每次看到還是難免讓人嘴角抽搐。由此再來看這些插入的特寫,其表情是否貼切或許還是次要的,“特寫”本身的出現就有其意義,和臺詞、聲優的配音共同組成“演出”。

      除了3D的劇情過場,《女神異聞錄5》還請 Production I.G 做了2D過場動畫,其演出質量在遊戲過場動畫中已是上乘,但以 Production I.G 的標準來看,也只是中庸表現。

      若說這些“尷尬”還在可接受範圍內,那《女神異聞錄5》在 UI、特效上的“用力過猛”就帶給人明顯的不適了。貫穿全遊戲的紅色讓人視覺疲勞這一點已是眾矢之的,我個人則更在意迷宮中畫面周圍那圈表示“警戒度”的花邊,太寬了,可視範圍硬是被壓縮了一圈;還有角色在迷宮中移動時腳底踩出的紫色水花,總之非常礙眼。所幸本作的迷宮設計非常不錯,到後來我的大部分注意力都集中在探索迷宮上,才不受這些設計的干擾……

    畫面周圍有一圈表示“警戒度”的花邊

      以上是我在玩《女神異聞錄5》時少有的一些抱怨不滿——白玉微瑕,《女神異聞錄5》的“演出”、視覺表現依然稱得上一句“精彩絕倫”,是遊戲的“正反饋”中最漂亮的一部分。

    P5的慷慨反饋

      遊戲是講求反饋的,玩家的行為要有對應的獎勵機制,無論是動作遊戲裡的精彩操作,還是RPG中合理的策略選擇,玩家傾注腦力做出種種遊戲行為,總得叫人爽吧。

      《女神異聞錄5》的戰鬥系統在系列基礎上做了些許變化,但其中條例清晰、邏輯明確的機制與系列一脈相承。找出敵人弱點,就可以輕鬆將它打翻在地,隊友接棒機制讓你能更快應對複雜的敵人配置,不同隊友針對不同的敵人弱點,迅速將敵人全部放到,最後以華麗的總攻擊殲滅敵人。

    總攻擊

      在這款RPG裡,制勝並不完全依靠數值的堆積,策略被放在了最顯眼的位置。找對策略,則戰鬥就變得輕快而精彩——本作有著精簡快捷的指令輸入方式,儘量減少了翻閱選單的時間,戰鬥能顯得“快節奏”由此得益不少——毫無回合制戰鬥的沉悶拖沓。而這背後所倚仗的又恰恰是精到的數值設計。在玩《女神異聞錄5》時我不曾刻意刷級,連金錢都可以憑藉【太陽】COOP 的交涉術從敵人身上搜刮。

      戰鬥到這裡才像個“遊戲”,單純的數值加減是難以稱為遊戲的,應該被隱於檯面下,有策略機變才叫遊戲,才能提供紮實持久的滿足感。再加上隨機的不可預測因素,遊戲才又變得刺激,比如有時戰鬥一開始(先制攻擊),大家可以舉槍全體開火;甚至可以直接包圍敵人,像一群惡棍(我們本來就是怪盜)綁了一群人質,向他們勒索敲詐——從《真·女神轉生》系列拿來的交涉系統歷經多年依然不失樂趣,對話內容不著邊際卻又能讓人摸著一絲怪物的“性格”,遇上難伺候的怪物能讓人笑罵不止。

    面對我們的槍,怪物問道:“你在這裡有什麼目的?”它問得不知死活,我們能選的回答選項也莫名其妙

      這條正反饋鏈被包裝在上文反覆提及的“演出”中,使它的效果全面增幅。戰鬥不僅拳拳到肉、叫人眼花繚亂,還打出了情境,憑戰鬥演出就塑造出了怪盜的形象,就像我們在電影動畫中看到的怪盜,能打能偷的不見得就是怪盜,表現得瀟灑而富有美感才稱得上怪盜。

      而“情境”二字,又豈止表現在戰鬥中。要塑造怪盜的形象,還要有一套慣常的怪盜行事風格。怪盜應該有一個和其身份相稱的舞臺,比如美術館、古堡,甚至金字塔、宇宙飛船,闖入這樣“浪漫”的地方,悄無聲息得偷竊寶藏,才能顯出怪盜的作風。

      《女神異聞錄5》在迷宮上總算花了心思,相比前作那個隨機生成的地圖,本作的“心靈宮殿”才真正稱得上“迷宮”。至少你看著地圖會思考先去哪兒,再去哪兒;看到遠處一個寶箱,會去思考怎麼去到那裡。除了要給迷宮定一個主題,還得圍繞主題設定與之相符合的謎題,即所謂的情境。

      這次的迷宮探索加入了潛入要素,其實聊勝於無,也就起到確保先制攻擊的作用,毋寧說“潛入”元素只是為了凸顯“怪盜”的身份、搞出點氣氛。

      在本作的幾個迷宮中,個人特別喜歡金字塔,不僅條理清晰,環環相扣;還有不少經典橋段,看過《奪寶奇兵》之類電影的朋友在看到那些橋段時當能會心一笑。上文吐槽 Production I.G 給本作製作的過場動畫未盡全力,但金字塔這一段的動畫還是做得可圈可點的。

    《女神異聞錄5》裡的金字塔迷宮

      等到你在迷宮各處翻牆開鎖解開各種謎題,然後被水到渠成地回到中軸主線上,眼前大門轟然開啟,寶物被盛放在它的臺座上——這才有迷宮探索的樂趣吧。

      如果最後再來一場起伏跌宕的 BOSS 戰,那就更不錯。《女神異聞錄5》也做到了。

      至於本作的地下無限迷宮,還是隨機生成的地圖。我不得不承認:這樣的迷宮更適合“刷”,把支線任務放到這樣的簡單迷宮裡可能也更利於遊戲節奏的把控。但我還是要說我不喜歡這樣的迷宮,當年的《女神異聞錄4》也好,去年《血源詛咒》的聖盃迷宮也好,都讓我覺得憋悶……不過《女神異聞錄5》在這個迷宮上玩了一把設定,讓這叫人膩煩的迷宮在背景設定上有了意義,這又和《血源詛咒》的聖盃迷宮異曲同工。

    無限迷宮 “メメントス” 是一連串隨機生成的“路線圖”

      戰鬥也好,迷宮設計也好,《女神異聞錄5》幾乎沒有一絲”應付“,戰鬥並非因為角色資料成長需要個形式而設計的單調流程,迷宮也不是為了讓主角們幹事時能有個地方跑跑跳跳而隨意畫出的場地。好看,刺激,有趣,有成就感,一個遊戲從設計上實現了這樣的體驗才能叫人一直玩下去。

      當然一個 RPG 所需要的肯定不止這些內容。除了這兩方面,《女神異聞錄5》還有一大塊內容為玩家持續遊玩提供了強大的驅動力,那就是本作的劇情。

    兄弟,我想當怪盜

      和前作一樣,《女神異聞錄5》的故事被分裝在日曆上的每一天裡,玩家一天最多隻有兩次行動機會,不是去探索迷宮就是進行日常活動。這樣的結構非常利於劇情節奏的把控。每一天是一個單元,玩家的每次行動又是一個小單元,各個迷宮事件對應劇情的大段落,層層相套。不管玩家每一天在幹什麼,做完了必然會到第二天,劇情想轉折就轉折,想昂揚就昂揚,起承轉合盡在掌握。

    這畫面一出,一天就過去了

      話雖如此,採用這樣的框架也有其難處。因為真正的主線劇情不可能出現在每一天中,只能在日曆中打下幾個關鍵的錨點,這之間的日子裡玩家大可以去釣魚、看電影、打工、見朋友、和女孩發展感情。這種結構一旦處理不好就會出現主線劇情的存在感止步於那幾個錨點,玩家事了拂衣去,還是悠然度日,日常活動和主線劇情互相剝離,讓人不禁要問:平日裡要做些什麼?為什麼要做這些事?只是為了告訴玩家這個角色也是個有日常生活的普通人,讓玩家在遊戲中體驗何為日常麼?就像一般 RPG 在每段劇情之間會出現一些為了打怪而打怪的內容——為什麼要有這些內容?因為勇者就應該打史萊姆麼?

      當遊戲像這樣以“每一天”的形式被解構,玩家就會從這個框架界限上更加明確地感受到自己正在體驗一段“遊戲內容”。所以它就更加需要一個強有力的主線劇情,其中有主角這個角色的明確定義,並營造出與之相符的背景氛圍,讓玩家時時明確自己扮演的角色應該做什麼事,而做事的動機也能讓玩家自己信服。否則“每一天”只是一盤散沙,而玩家會覺得自己剛剛體驗的那段“遊戲內容”意義不明。

      《女神異聞錄5》的劇情稱得上“強有力”了,從那被嚴密把控的開篇就能看出。如果你玩得不太快,那前10個小時應該都是跟著劇情在行動。在每天一個單元的結構裡,你能明顯地感覺到自己是被日子推著走的。開發者顯然希望透過這段開篇劇情確保玩家對遊戲的認知符合其設計意圖。玩家在這10個小時裡會逐漸進入角色:你善良而富有正義感,卻四處遭人白眼,身邊的種種不公和欺壓讓你感覺這世上竟無一處可安身;直到你激起義憤,摘下自己的人格面具(persona),選擇不再被世間枷鎖束縛,不僅為自己,更為其他被欺壓的人而抗爭——這就是怪盜。

    摘下人格面具, 成為怪盜

      本作的“怪盜”從迷宮潛入、實際戰鬥的部分來看,是標準的怪盜做派,“偷走你的心”這句話更是十足的怪盜口吻。但在劇情裡說他們是“怪盜”,不如說他們是俠客更合適。偷東西的事自然是要乾的,但他們主要乾的是:闖入惡人心中,把惡人打得滿地找牙,直到他幡然悔悟。鋤強扶弱、行俠仗義,那不再是個人心中的小糾結,而是與我們現實生活、價值觀念相符的大是非。當你代入進這個角色後就能體會什麼叫“義無反顧”。

      在主線劇情似乎告一段落時,廣播、電視、路人的對話、種種資訊裡都在做劇情的呼應,甚至伏筆。前一事件的餘音猶在,後一事件已是山雨欲來。在這之間還穿插有 NPC 的支線劇情。每一段支線劇情都是一個精巧的情景短劇,在一情一景裡做曲折,幾句對話就顯得角色性格鮮明,自然可親,讓人產生好感。這些 NPC 也是在生活中遭受不公、偏見的人,而我們怪盜專管世間不平事。若在上一段劇情裡角色流露出難言之隱,那之後幾天都會叫人牽腸掛肚,巴不得趕緊觸發下一段劇情,替TA排憂解難。

      《女神異聞錄5》的劇情一直保持著張弛有度的節奏,不曾鬆懈冷場。在這個過程中玩家會不斷地被提醒自己是怪盜,並意識到怪盜在整個社會中扮演的是怎樣的角色。

    怪盜,是伸張正義的俠客

      既然怪盜行俠仗義,急人之急,而世間這麼多不平事,哪還會在“每天要做什麼”、“為什麼要這麼做”這些個問題上有疑問?遊戲的劇情讓你自然而然地想要去做很多事,甚至會煩惱先去做哪件事。

      誠然,除劇情之外,《女神異聞錄5》在系統上層層相因的設計也促使玩家好好安排自己每一天的活動:去打工、看電影是為了提高人格屬性;提高人格屬性之後才能博得 NPC 的好感,推進支線劇情;推進支線劇情可以解鎖 NPC 的支援技能,讓戰鬥更爽快、更輕鬆。但捫心自問,我是為了能一直在武見妙身邊支援幫助她,才去做日常活動提高自己的魅力值,是她的支線劇情觸動了我,而非她賣的SP回覆道具,即使她打5折……

      有了這樣一個劇本,它紮實、精彩、叫人信服,又能統合各種遊戲行為的動機,那麼這個將遊戲分裝進每一天的結構設計就顯得非常有“效率”。打工、看電影等日常活動不過半分鐘的過場,還能快進,日曆一翻就可以體驗一段高質量的劇情,這太划算了,因此這故事才叫人慾罷不能,日日推進。

      《女神異聞錄5》是一款很難找出缺點的遊戲,它為玩家的每一個選擇都準備了華麗、有趣的體驗,讓人歡欣鼓舞地開始下一個選擇。將近100個小時的遊戲體驗一直都在激勵、滿足玩家,幾乎沒有讓人產生“我想快點度過這段遊戲”的疲勞感。文中沒有提及本作的音樂,在最後特別說明一下,《女神異聞錄5》的音樂非常棒,或優雅、或瀟灑,言語難以形容合適的音樂在合適的時間、場合響起時那種感覺。這篇評測就是聽著本作的遊戲配樂寫下的。

      Atlus 說這是他們的”自信作“,自信得有道理!

  • 8 # 花一樣的骨頭

    一直都是ps主機的粉,出的大作基本都出手,P5應該說是一款很不錯的遊戲,音樂就不說了公認的,相對RPG遊戲,戰鬥系統很個性不單調,但是需要解鎖很多功能,比如中途更換隊友,這個自己遊戲中體驗,超覺醒等,總體說劇情,音樂,可玩度都算上層。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 只有我一個人覺得竇靖童超像竇唯的麼?