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1 # b23781437
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2 # 高達
比如任天堂等知名大廠,也在向手遊進發,人盡皆知的寶可夢GO,而大名鼎鼎的刺客信條公司育碧,也有數不清的手遊,你何出此言呢?
(下面這個就是手遊)
類比:這就跟你明知道快遞外賣很掙錢,月薪過萬,但是你卻依然堅守自己的5000白領工資。
說白了,就是面子問題,還有對於未來的不確定性。
如果社會上,大家對於快遞的尊重程度高於白領,同時快遞也有正式的保險,同時在未來也不會被機器人取代,我估計你會毫不猶豫的去跳槽。
遊戲進化的歷史性責任:遊戲廠家也是如此,面對使用者群很穩定,且收益還算客觀的市場,製作3A大作不僅是能力上的展示,也是對於“遊戲”的尊敬,畢竟遊戲發展至今,遊戲性極大提高,畫質極大升級,如果再回退到手機的畫質&遊戲性,你不覺得很可悲嗎?
商人&藝術家:你看到的比較火的手遊,的確是非常吸金,但是他們已經淪落成賺錢的工具而已,你覺得一個為了錢而存在的產物,能夠流傳千古嗎?
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3 # 核子漫遊客
我覺得無外乎有兩個原因:
3A大作沉澱品牌影響力我們知道,一個3A大作成功以後,不僅可以在遊戲界大賣,還可以衍生出相關的電影,漫畫,小說,甚至是手遊。就是說雖然投入巨大,但回報也是巨大的。
比如最終幻想系列,衍生出的各類產品不計其數,早就賺得不亦樂乎。但開發商SE還是要花大價錢做最終幻想15。就是為了維持品牌的影響力,這樣以後的各種最終幻想手遊,小遊戲,掌機遊戲才有人買。
同樣的還有生化危機系列,刺客信條系列等等。可以肯定這些知名的3A遊戲隨便出個什麼東西,只要不是質量極渣,絕對不愁銷量。
但反過來,手遊要做到這一點就很難。印象中除了憤怒的小鳥出過一部不錯的電影,其它遊戲都沒有什麼大型的衍生作品。而且手遊競爭激烈,過氣很快,還沒等到出衍生品或者續作,人氣可能就已經沒了。這就涉及到了下一點。
所以,3A遊戲才是遊戲行業的基石,有了它才有了手遊的繁榮。你想想絕地求生手遊,如果沒有原版的熱賣,它能這麼火嗎?想想輻射避難所,如果沒有輻射系列的號召力,它能這麼成功嗎?這樣的例子還有很多。
3A做品牌,手遊賺取附加價值才是現在遊戲行業的日常套路。
回覆列表
電子遊戲,即現代第九藝術,西方遊戲製作人力圖在作品中表現某些理念和人文反思,無論是暴雨中的親子之情,還是傑洛特放蕩不羈的一生,又或是血源亞楠小鎮上,宮崎老賊想表達的克蘇魯神話世界觀,這些都是遊戲製作人賦予這部作品超越玩法上的價值,這就是藝術。
回到正題吧,雖說移動端遊戲市場在國內大火,但是我們細想一下,這些爆火遊戲的型別以及盈利模式,無非是氪金卡牌,模擬養成這種開發速率快,盈利模式簡單的遊戲模式,這類遊戲注重的是使用者粘性,用大量的日常和活動留住玩家,有了玩家自然就會有氪金趨勢,有了氪金趨勢,自然有盈利,但要你說出你覺得最有深度的一款作品,想必大家也很難回答吧,也許手遊就是少了一份遊戲製作人想要表達的思想吧。
那既然手遊都這麼賺錢了,就都去玩手遊唄,我並不是這麼認為的,你可以把3A遊戲理解成一種藝術品,它的價值觀審美都是手遊無法比擬的,也許大家都玩過刺客信條二代三部曲,也許大家也都玩過上古卷軸 天際,3A遊戲提供的是一種沉浸式體驗,這種體驗很像日廠rpg所營造的一種氛圍,無論是在女神異聞錄5或者是異度之刃2等其jrpg作品中都可以看到遊戲人竭盡全力想要把玩家帶入到遊戲內容裡,感受遊戲劇情和人物刻畫的細膩程度。這終將是少數人才能體會到感受,而非像吃雞類遊戲追求的多人社交競技模式。
或許這就是3A作品想要表達的理念吧,雖然小眾,但又不乏精緻,不迎合大眾審美,只為表達製作人心中這款作品的樣子。
當然並不是說3A作品不賺錢,只是相比於移動端市場,並沒有那麼的賺錢,3A遊戲需要一個玩家群體作為基礎,也就是受眾,受眾需要時間的沉澱,而非上手就能玩。從遊戲製作到宣傳再到發售,每一個環節都是不容許出差錯的,這一點想必大家都認可,不然重蹈當年刺客信條大革命的覆轍想必大家心裡都很難受吧,不過大革命那個時候在畫面上也確實達到了次世代,只不過當時的硬體水平還不是次世代,這應該是育碧想在大革命裡想給玩家傳遞的資訊吧,未來遊戲的技術層面的東西,只不過槍打出頭鳥,很遺憾。
當然不是說3A不好做就不做了,答者之前說電子遊戲是藝術品,它是優雅的,也是小眾的,不是每一個人都玩過尼爾機械紀元,也不是每個人都打通了三週目真結局,而真結局才是遊戲製作人真切想表達的關愛之情,這是少數的。
或許有一天國內會有自己的3A大作,但就目前的形式來看,技術有限,市場前景堪憂,都導致了3A中國產大作異常的難產,這也是大環境導致的,靜觀其變吧。